赤青ギャラクシー徹底解説
こんにちは、Phone318です。
今回は筆者がハマっている赤青ギャラクシーの徹底解説記事です。
このデッキは最速2キルでありながら、一定の受け性を持ちながらと零龍卍誕など様々なサブプランをとる事が可能な柔軟なアドバンス専用デッキです。
しかし、このデッキは回すのが難しい部類に入ります。が、それ以上に1人でも多くの人に理想ムーブで動いた時に出る脳汁に酔い、このデッキを好きになって欲しいので、拙い文ですが頑張って言語化していこうと思います。
以下、常体で表記。
9/10 誤字の修正
10/4 リストの追記
10/6 誤字の修正・加筆修正
10/8 新リストの追記
12/30記事の加筆・修正
1.デッキ解説
デッキの概要
このデッキの代表ムーブとしてピットデルから1~2ターン目に打点を構成することがある。超絶上振れなら先行1ターン目で盤面にピットデル・轟轟轟・逆悪襲・GR1体で相手の盾が1枚という状況を作る事ができる。
こんなにやらなくても、先1でピットデル・逆悪襲・GR1体でも十分でGSをケアし、除去を要求するという事ができ、後手でマグナなら、盤面5体という状況を作れる。このムーブは除去STが無いデッキ相手なら実質EXTRAWINとなる。これらは当然このデッキの最も強い動きである。というか、これがしたいが為にこのデッキを使ってるまである。
しかし、このデッキの1番大切な部分はピットデルがないときのゲームメイクである。元々このデッキはピットデルがない時の動きに練度が必要すぎる上、そもそもそれ自体が弱いという弱点がある。
このプランでのゲームメイクには分岐点が多く、初手もしくはトップから引き込んだカードによって、プランを変えながらリーサル、もしくは予想外の過剰打点を盤面除去と盤面処理要求をさせながらゲーム展開を進めるものである。
また、ロングゲームに対しても、零龍卍誕やラストストームなど複数の勝ち筋があり、一定程度戦えるデッキとなっている。
メタの耐性もそこそこある。ピットデルならメタが出る前に展開でき、アドバンスに多いメタはとこしえ系などで1〜2コストで警官の刺さりが良い。
以上より、このデッキの筆者からのこのデッキの認識は、最速2キルを内蔵したコンボ系ミッドレンジ零龍である。
このデッキの弱点のとして、単体のカードパワーが現代アドバンスのスペックに対して低いこと、
全体除去や盾が厚いデッキが苦手な事も挙げられる。例をあげるなら5cモルトのテックやドルファ、青白ライオネルのジョーカーズの心絵、ズッ友などが挙げられる。
早期から的確な盤面処理をしてくるデッキも苦手である。ピットデルがない場合は打点を並べるのだが、除去され続けるとリソースを一方的に稼がれて厳しくなる。
基本的にこのデッキの打点がかなりGRに依存しており、除却されたGRはリソースとして回復する事がない。また、手札を切りながらゲームメイクをするため、1度受け切られてしまうとかなり厳しくなる。
が、基本はビートデッキなので、手札の枚数を調整しながら積極的に攻撃する事は意識する。
①初手にピットデルがあるとき
終了時に手札を0にするように計算しながら赤を埋め(轟轟轟だけはその限りではない)、マグナ・ブランド系+手札の儀で盾を詰めていく。先手1ターンならブランド系、後手1ターンならマグナがぴったり手札の儀が達成。
到達点が明確かつ簡単であり、決めるとめっちゃ脳汁が出る(ここ重要)。相手がマナ加速している間に盤面に展開しまくってボコボコにして差し上げましょう。
②初手にピットデルがないとき
このデッキの使用者の最も練度が出て、一番重要な部分。
基本的には最低5ターン目までにリーサルを作ることが到達点となる(よっぽど下振れない限り、1.2点刻んでおけばリーサルは作れる)。基本的な動きは手札を吐きながら盤面展開。盤面展開の方法としては、ディスカード系+マグナ・キャロルが主となる。それらで刻むかどうかは手札と相手のデッキ次第。
マグナは3面展開で捲りしだいでは6打点(2点3体)を生成することが可能。手札を1枚にするとブランド系を絡めることができ、終了時0枚なら墓地の儀を使える。また、上記のことを行うと破壊の儀以外を全て達成できるため、ミッツアイルを絡めるか、相手の攻撃に対してSTを踏ませてタップしたクリーチャーに突撃することで破壊の儀達成から零龍卍誕でフィニッシュまで持ち込める。
他にもクロスファイアやレッドゾーンXで刻んだり、我我我で強硬突破する、ナンバーでトリガーケアなどがある。
このデッキではピン投が多くもあり、ゲーム時にどれかがゲームに絡みやすくなっているため、対面を破壊しやすくなっている。
③カウンター
赤をマナに多めに置いておくことで、盾を削らた際にピットデルを絡めた際に強力な動きを大量にし返せる。
例をあげるとピットデル→マグナ→クロスファイア→ミッツのように虚無から大量打点を生成していく。(実は2マナしか使ってない)
2.リスト解説
メインリスト
灼熱の意志テスタ・ロッサ
赤青を供給できて、3ターンマグナや4ターン我我我などができるスーパーカード。雑に使っても2ドロー2ディスが墓地肥し(キャロルも切れる)+手札の質向上なので強い。同じ色で同じ能力の2種目ください。能力強制でもいいんで。ほんとに。
龍月ドラグ・スザーク/龍・獄・殺
GR召喚しながらハンドを切れるカード。上面で出す事が稀にあり、ドギラゴンXにチェンジできる。破壊の儀で回収できる唯一のカードな為、手札の儀を消費したいときには注意だがリソースが欲しい時は欲しい。4/12で赤を「召喚」するので、我我我を2コスで召喚できることもある。
終止の時計ザ・ミュート
能動的に使える実質クロック。環境によってクロックとの枚数配分が変わることがあるが、こちらの方が強い。STとして墓地の儀カウンターを発動させることができるのは覚えておく。また、自ターン中に打点として出す事もできる。ただし、手札の枚数が減らないことは注意。
世露詞駆キャロル
0コストで復活の儀+盤面展開ができるカード。マグナ、テスタ、龍獄殺、ミュートなどあらゆるタイミングで出る。オフコースや旧王の全体マイナスも躱せる絶妙なライン。1体場にいると2体目は無料で出てこないのは注意。基本的にはプランの補助の役割しかないので、マナに置きやすいのも◎。5ターン目に我我我と合わせることがあるが、タダ出しした時に軽減は入らない。
神出鬼没ピットデル
このデッキの最強ムーブカード。初手にあるとニコニコする。しかし、最強ムーブは初手にピットデル+青2枚+ブランド系9枚のうち1枚+赤単色(轟轟轟は除く)が必要なので結構要求値が高い。が、2ターン目でも全然OK。他に輝く場面として、盾が割られて手札が増えすぎた時に0コストで2ディスしてブランドまで強引につなげたり、キャロルと引っ付けてミッツァイルの種にできる。ブロッカーが地味に偉い。
そして、大事なのが切り返しの起点ともなる事。赤2枚含む3マナでコイツ+マグナ+我我我など、簡単にリーサルを作りかえすことが可能になる。
「敬虔なる警官」
5000VTとの選択。メタ除去+ターン稼ぎ+盤面展開まで行う噛み合いしかないカード。アドバンスにはとこしえが一定数存在する(アドバンス環境のデッキ強度の基準としてとこしえに強いのかというものがある)ので、できれば採用するほうがいい。メタの再展開を許さないのが他のメタ除去にはない魅力。このデッキで警官使うターンに展開はしにくいのでなおさら。他にも青黒ゼーロのルーター系や、クローシステスタのテスタ2種、赤単の小型、サムライのチャラ、4cマグナのクリスマサザンなど多くの対面にかなり刺さる。
”魔神轟怒”万軍投
このデッキの主役。デッキ名を赤青万軍投に変えてもいいレベル。 クロスファイアやミッツァイル、轟轟轟との相性がとんでもなくいいうえ、GRの8/12が2打点、4マナ時には10/12が2打点の化け物達を3体展開する。ピットデルにテスタ、龍獄やミュートにイワシが絡んでも1コストに。最低限4ターン目には撃ちたいカード。一応ターン中既に手札を3枚捨てていても、撃つときに捨てないと軽減は入らないのは注意。
逆悪襲ブランド
デッキ名。流石に1コストで6000火力を出しながら1ターン目から走り回るのはやばい。ロングゲームになるほどマグナを優先してしまうが、即時打点やハンドを使い切ったあとのトップの強さは最上位。
終末の時計ザ・クロック
受け増量。ST5枚である程度盾で受けられるようになるのがこのデッキのいいところ。 ミュートとの差別点とすると、 ①ガイアッシュを手出しでケア ②ボルバル8のET阻止 ③アポロを受けれる
以上3点が優れている環境ならクロックを優先させるべき。
罪無ビカビカ兆
墓地の儀達成要員のかさまし。余りがちな1マナで面を更に広げることができる。が、単体スペックは終わっているし、キャロルは火で0コストでパワーも負けているのであちらより優先する理由はあまりない。
弾丸超邪クロスファイア
飛び道具その1。マグナや面展開と相性がよく、0コストでブランド系の邪魔にもならず、2コストで我我我召喚も可能に。マグナで出た、ザガーン様などにSA付与でレッドゾーンX侵略で盤面処理+除去要求を可能にする。こういうピンのカードを見ると嫌悪感を抱く人もいると思うが、コイツでしか突破できない局面が存在している以上、ピンで刺しておく事で引ければ捲ることができるものは入れ得なので採用。
我我我ガイアール・ブランド
飛び道具その2ではなく、サブフィニシャー。打点を倍増させる2コストの手札から出せる超天フィーバー達成除去耐性ありの”魔神轟怒”ブランドなカード。出しにくさは感じるが、圧倒的なカードパワーでデッキ強度を底上げしてくれる優秀なカード。2投も視野。
一なる部隊イワシン
殿堂その1。役割はもちろん山札圧縮。このデッキにおいて、龍獄殺を実質テスタにして3ターンマグナの確率上昇や、キャロルその他の各種パーツを引き込みやすくしながら墓地肥しを行うカード。墓地の儀にも使える。
機術士ディール/本日のラッキーナンバー
殿堂その2。上面は使ったことありません。トリガーケアをメインにして使い、盾の厚いデッキに対してワンチャンを作る。遅延はこちらの面展開を同時に行えないため、あまり意味がない。撃つタイミングも非常に限られているが、あれば突破できることがあるため採用。
”轟轟轟”ブランド
殿堂その3。最強。
マナに赤がなくても出せて、赤がないとワンドローがない。
BAKUOOONミッツァイル
殿堂その4。最強。
唯一、破壊の儀を能動的に達成できる。
GR・超次元・零龍
ドドド・ドーピードープ
ハンドを切る効果がきつい時もあるし、きつくないときもあるが、赤の単体2点という点を高く評価。
ロッキー・ロック
盤面に残る赤GR。追加の盤面処理要求は相手視点かなりめんどくさく、相手に圧をかけやすい。
全能ゼンノー
厄介なカード1位。除去そのものは現代においてそれほど難しくないが、相手の多面処理を要求しながらそれを制限するのが強い。捲り得。
鋼ド級ダテンクウェールB
2点が強い。溜めれないのが玉に瑕。
凶鬼000号ゼロヴォイド
レッゾXに侵略できる。墓地10枚で破壊されないことは、ほとんど使わないが一応頭の片隅に入れておく。
暗黒の騎士ザガーンGR
素で6コスト2点7000という圧倒的スペック。テックにもザーディにも武偉にも焼かれない。レッゾXに侵略できるが、あえて使わないでガイアッシュケアもできる。
時空の禁断レッドゾーンX/終焉の覚醒者レッドゾーンBSR
このデッキの打点増強マシーンかつ、盤面を飛ばせるやーつ。ザガーンヴォイドから侵略でき、手札を切りながら除去する2点という噛み合い良すぎるヤバいやつ。侵略しながら殴りかえす事で、バトガイやアポロなどを除去可能。2体並べると、少なくともどちらかの除去を要求させられる。除去が無いとラストストームでゲームエンドへ。速攻対面で盤面潰しながら2面並べると決まりやすい。裏面は3点あるのがいい。
蒼き侵略ドギラゴンX/轟く覚醒レッドゾーン・バスター
あまり出番はないが、ドラグスから革命チェンジしてブロック不可の3点になる。スレイヤー付与はあってもほとんど関係ない。
超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
サブフィニッシャー①。レッゾX1体目覚醒→ストーム着地→レッゾ2体目覚醒をストームが引き継ぎそのままラストストームに覚醒ができる(宣言忘れないように)。進化元のレッゾXは超次元には戻らないので注意。攻撃時にレッゾXやレッゾバスターが出せる。超次元の出す順番はシンカイヤヌス→ヴォルグでヤヌス覚醒でヴァルグにSA付与である。
時空の戦猫ヤヌスグレンオー/時空の戦猫シンカイヤヌス
ラストストーム攻撃時シンカイ→ヴォルグと出すと即SA化させられる。他に語ることはないが、ヤヌスになるとワンドロー。
ちなみに覚醒すると召喚酔いが消えます。
勝利のヴォルグサンダー
相手のカウンターを封殺するカード。相手の盤面はレッゾXで壊しつつ、展開された過剰打点を潰すためのSTや革命0トリガー、鬼エンドを相手が使えば使うほど、相手のハンドリソースを潰れる。すると、返しに何もできなくなって、結局勝てる。
滅亡の起源零無/零龍
サブフィニッシャー②。ワンドローは与えるものの、基本相手の盾勝負になるからある程度無視可能。STで墓地の儀(復活の儀)からの卍誕カウンターや、破壊の儀を達成せずに手札の儀達成をするなど小テクが山盛り。ここはとにかく練習してコツを掴みましょう。ゲンムがいる時にうっかり卍誕して自爆しないようにしましょう。
リスト(10/6版)
グッドルッキン・ブラボー
ゲームが後ろによると2点になる赤。龍獄殺で1/2で我我我を軽減させるように構築している。マグナで2点×2とこいつでジャスキルになる。
同期の妖精/ド浮きの動機
革命的確定枠。それだけではなく、デッキのあらゆる状況に噛み合いを見せる。3マグナの時にカツキングで面を荒らされなくなったりや、同期ゼンノーの面を作って完封したり、同期我我我で貫通しやすくしたりなど挙げられる。大抵の対面での理想の到達点はコイツが盤面に座っていること。
構築の意識点
環境構図がNEXTvs受けデッキが多いため、とこしえが少ない環境である事から警官を全抜きし、我我我プランを強く意識している。ダテンクエールが不採用なので溜めるプランがしやすいのもある。
とこしえ系が出てくる場合は、面を作って我我我で貫通を狙うアプローチなので我我我を増量。同期が我我我と相性がいいので欲張りな殴り方がリスクが低いままできる。
3.採用候補
飛翔龍5000VT
メタカード的側面が強いが警官とどちらかはほぼ確定で採用。だが、OBメイカーはCipが消えるので警官優先だが、ラジオ貫通やメタ対象がこちらの方がいいことが多い環境なのでこちら。
ボルシャック・フォースドラゴン
GRを赤寄せにするなら使えるフィニッシャー。スペックは悪くないが、赤GRの弱さと使いにくさが目立つ。
勇気と知識テスタロッサ&アリス
ルーター。多色のくせに弱い。個人的評価がかなり低い。
単騎連射マグナム
単体性能が低いのがつらい。タイミングがかみ合いにくく、難しい。
セイレーン・コンチェルト
マナに埋めた赤単色(強いやつ)を拾えるカード。実質0コス1ディスができる。大分採用してもいいやつ。
罪無ウォダラ垓
リソース札。個人的には後ろ向きな札で、多くは積みたくない。
斬斬人形コダマンマGS
リソースを獲得する赤のカード。我我我を複数以上積んでいるなら十分採用候補。3マグナ手札の儀の次のターンにコダマギャラクシーとか繋がってくれる点でカンゴクと差別化。
カンゴク入道
役割はコダマンマと同じなので、差別点で判断。
魔神頂上"密愛流"9th
赤に寄せる専用構築にする理由になったが、SA付与が無いので微妙な評価。
新世界王の創造
色。このセルというカードは、入れてもデッキの出力が落ちない、もしくは合体呪文(獣)をフィニッシュとするデッキに入れるべきカードであるのでオススメできない。
”魔神轟怒”ブランド
GRを赤寄せにするならありだが、他の赤GRの単体スペックがあまり強くない為、微妙という評価。
ポッポーポップコー
赤GRにするなら入れる。ブロッカー除去が強いので、ロッキーと入れ替え候補。
頂上龍素サイクリタ
頂上の王龍ヴィル・ド・テラ
頂上の精霊ミラクルスZ
ラストストームのフィニッシャー枠。揃えたら勝ちます。
4.最低限必要なプレイング
対ガイアッシュ
・手札の儀とマグナ(GR召喚や轟轟轟、クロスファイア)をなるべく同ターンに行う。そのターン中に盾は殴らない。
・マグナ→ガイアッシュで返しにチェンジしてこなかったら、レッゾX侵略で除去できる。
対とこしえ
基本的にそのターンもしくは次のターンでGRなどのプレイを行うタイミングで警官(VT)を当てる。ただし、ASMRや有象夢造は貫通されるためアナカラー系に対しては警官系とセットで動けるようにする。また、こちらの盤面をとってくれるなら、墓地の儀で-3000して殴り返すのもありだが、テンポロスがしんどい。
キャロルが入ったので、キャロルでマナブーストしてから、GR以外で面を作って我我我で走り切るのがかなり現実的。
墓地の儀
これは一概にも言えないが、墓地の儀を残すかどうかの話。小型除去時に使うか、カウンター用に使うか、墓地リセット対策で取り敢えず使うかの選択である。(状況によって解が変わるので一概に正解があるとはいえない)
お清めが入るデッキ相手は基本後ろ寄りなので、可能ならば先にこちらから攻めて、面を釣り返された時に卍誕で突破するのがある為、ある程度はすぐ達成した方がいい。しかし、面を取らず突っ込んでくる場合(アポロ5点など)は残した方がいいことが多い。ミュートでキャロル蘇生で復活の儀卍誕というオシャレもない事はない。
対オフコース・5000VT
ぶっちゃけデッキの性質上、ケアが非常にしにくいカードである。これがなおさらピットデルのないプランが非常に貧弱になる原因である。
GRに関しては、これをケアするパワーラインの有用なものは殆どない。相手のマナ数と盤面・ハンド内容を逆算してできるだけケアするが、割り切ることも多い。ブランド系に切り替えて殴るのが現実的かもしれない。
対デッドアックス
ドラゴン系、天門、5cなどに採用されている。黒コマンドたちで侵略しながら殴ると除去(或いはバトル勝ちができるぐらいまで)できるから、殴り方や展開の仕方である程度ケア可能。
5.その他
環境でのデッキの強さについて
お世辞にも環境デッキとは言い難いが、環境噛み合いや引きが良ければ全然勝てるデッキではある。csで持ち込むには少々デッキパワー不足が否めないが、オモロデッキ(環境外デッキ)の一角として考えることのできる出力は兼ね備えていると思っている。個人的には対面では当たりたくない。
色配分について
・ピットデルムーブの要求がピットデル+青2+赤2(内1がブランドかマグナ)というものなので、赤を15以上は積まないと達成しにくい。
・マナ置き時には赤を多く置くと扱いやすい。
終わりに
ここまで読んでくださりありがとうございます。ぜひみんなも使ってみてください。
また、随時更新していきたいです。
それでは。
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