続々・ハンミサLCD4脚の勧め:パーツ解説編
概要
この記事はハンミサLCD4脚の各パーツ選択理由とキックコンボ機体としてのカスタム余地についての解説です。たぶん需要は一番薄い気がする。前記事と重複する話もあります(実はこっち先に書いたので)
肩武器
VP‐60LCD本機のメイン武装の一つです。基本的にはこちらを2門搭載します。
LCDは肩のレーザーキャノンの中でも発射間隔が短く、高い威力と衝撃力と合わせてDPS、SPS(秒間衝撃力)に秀でます。拡散レーザーのため距離が離れるとダメージが落ちますが、その分当たりやすくもなります。200m離れても両肩斉射で1000ダメージぐらいは取れるので引き機相手に引っ掛けて削る能力も優秀です。
近距離では持ち前の威力と衝撃力によりダメージを稼ぎつつスタッガーも取れる頼れる一品です。
更にチャージショットで瞬間的な衝撃力、ダメージを底上げできる上、射程と爆風があるため、遠距離狙撃や対地爆撃など、立ち回りの幅が広がるのも強みです。
また、レーザーキャノン系の特徴としてキック後に使用する場合キックの硬直中にチャージのための構え動作が先行入力のような形で入るため、実弾系肩キャノンより蹴り後の射撃が速くなる(普通に同時射撃入力すると同時に撃つが蹴りから入れると実弾系は一拍遅れる)利点があります。キックLCDコンボはこの特性が前提で、これがない肩武器は蹴りで止めて撃ってもQBで抜けられてしまいます。
他レザキャについて
LCSは発射間隔はLCDより短く弾速も速いため取り回しはLCD並に良好ですが、衝撃力が一回り低い分キックコンボでスタッガーを取るのが遅く、反撃が許容値を超えやすいため不採用。とはいえキックコンボをオプションとしつつ機動力を活かして引き気味に戦う中4機体への採用などは十分検討できます。
LCAは発射間隔は実は及第点なのですが、蹴りレザキャで畳み掛ける運用上2発撃つとオーバーヒートするのが致命的で、重量が重すぎるのもあり不採用。
LCBはナーフにより発射間隔がLCA以下になったのが致命的でキックLCBキックのあとにLCBが撃てないためコンボが成立せず不採用。
FASANはプラズマの特性を加味してもカタログスペック上は問題ないのですが、上述のレーザーキャノン系のキック後早撃ちが適用されず、キックコンボが成立しないため残念ながら不採用です。これが通ればFASAN型もアリだったのですが。
腕武器
HML-G2/P19MLT-04 (通称4ハン)2基も本機のメインとなる武装です。
最も基本的な肩ミサイルBML-G1/P20MLT-04と同様の軌道、発射数の一般的ミサイルですが、最軽量のこのミサイルよりリロードが1割短いトップクラスの回転率を誇りながら威力衝撃は2倍という、肩ミサイルと比べて基礎スペックで大きく秀でる武器です。全弾ヒットで瞬間700、残留420の衝撃値という重ショ超えの数値を左右交互=2秒間隔で撃ち続けることで接近戦では衝撃レースの強力な補助、遠距離戦では継続的な行動阻害となります。
LCDと4脚自体でかなり重量が嵩むため、AB速度は控えめにならざるを得ないので引き機体を追うにはミサイルが2つは欲しい、ということで射撃武器ではなくミサイル採用となります。
またミサイル(一部除く)の発射はAB始動ではキャンセルされない特徴があるため、ミサイルABキックLCDミサイルABキックLCD~の一連の流れ、ミサイルキックコンボがロスなく可能なのも強みです。
加えてミサイル(LCDも可能)はキックの硬直をキャンセルし、素早く次の動きに移ることができます。これによる連続キックも持ち札の一つです。
他ハンドミサイルについて
HML-G3/P08SPL-06(通称分裂ハンミサ)もハンミサLCDのコンボには適合しており採用の余地はあります。ただ重量負荷とリロード時間が少し増える割にダメージ微増、瞬間衝撃低下で旨味も微妙なところです。分裂特有の挙動もこちらから突撃していく分には正直あまり通常と変わりがないため、回転率と重量負荷を優先して4ハン×2となっています。
WS-5000 APERITIF(通称カーラミサイル)は時間差が長すぎてスタッガー後のキック追撃に合わせられないので不採用です。リロードが長すぎるのも厳しい。
PFAU/66D(通称パルハン)は一考の余地があります。接近戦ではチャージ、追撃戦では通常運用で遠近どちらでも有用で、チャージ斉射の瞬間火力衝撃力は4ハンを上回ります。AB突撃しながらチャージ押し付けは回避難易度も高く、チャージ込みの回転率も許容範囲であり、十全に動かせればLCDの相棒足りうる可能性はあります。ただ、AB突撃とキックLCDを繰り返しながらのチャージ動作は操作負荷が高く、扱いはかなり難しそうです。また、パルミサはキック硬直キャンセルができないため、コンボの流れに一部制限がかかります。加えてEN負荷が高いためフレームやジェネレーターの見直しも求められます。これらの難点により採用はしていません。可能性は感じるのでパルハン型の運用開発もありですよ。
フレーム
ボディフレームは基本的に姿勢安定とAP装甲を重視してのチョイスです。
腕のBASHOはEN出力不足のための妥協品。理想を言えばエフェメラ腕ですが、姿勢安定に寄与せず反動も照準も関係ない腕ミサイル装備なので重量と負荷の調整場所感もあり、極論なんでもいいです。
頭も割と趣味ですが、セラピストや、盾無しでスタンガンと対峙することを考えると最低限のシステム復元性能は必要で、最低ラインがベリル頭という感じです。HAL頭、エフェメラ頭、メランダー頭など微調整候補は多いです。本機は硬さ重視でのベリル頭です。
コアは可能な限りメインディッシュです。ジェネレーター供給性能が高く、コーラルジェネレーターを運用する上で最優秀のコアなので姿勢安定が高いこともありマストといえます。ジェネレーターを変える場合はDF-BD-08 TIAN-QIANG(大豊胴)も選択肢になります。
中4機はAP装甲姿勢安定の総合バランスを見てCC-3000 WRECKERを採用しています。コーラルジェネレーターを最低限運用可能な供給性能と重ショ×2+キック×2を受け止めきれる姿勢安定を確保しつつ、エフェメラ腕の採用と合わせて重4版と同等の防御性能、1000差で済むAPなど、重量の減少も合わせて悪くない性能のコアです。(まぁコラジェネじゃないなら大豊コア採用になるんであまり使われないんですが…)
メインディッシュ版もあります。そちらの場合重量の都合でベリル頭とエフェメラ腕が採用できず、姿勢安定は上がりますが結構防御とAPが落ち、LRB系の相手への適正が落ちる形となります。コラジェネの復元は速くなるので空中戦性能を優先する場合こちらもありです。
脚は当然ながら中重4脚です。キックコンボ自体は他の脚でも成立しますが、蹴りが当たることを前提にコンボの組み立てが可能なレベルの蹴りの命中率を出せるのは4脚だけであり、姿勢安定の高さによるゴリ押し性能も相まってアセンの前提パーツとなります。
重、中の比較について:重4は重いし、防御値も中4と実は総合値互角なんですが、AP差はそこそこ大きく、近距離戦では基本回避を考えず突撃する運用なのでAPと姿勢安定は高ければ高いほどいい、というのが重4採用時の理由です。中4は基本的にホバー性能による立ち回り幅の向上を求めて採用されます。重4のホバーも性能は低いですが、ピンポイントで使う余地はあります。
内装
ブースター
ブースターは基本的にAB特化型を採用しています。AB突撃して距離を詰めてキックやLCDを当てるのが前提なのでそれが可能なAB性能がまず必須だからです。
重4型ではBUERZEL/21D、中4型ではBST-G1/P10を採用しています。AB中の回避の要であるAQBの使用回数の多さとEN負荷の低さから基本的にP10が望ましいですのが、重4機体でP10を採用するとAB巡航速度が350程度になります。
ALULAブースター採用の軽2の巡航後退速度は340程あり、AB巡航では秒間10mしか距離が詰まりません。もちろん後ろQBも踏まれるのでむしろ距離は開きます。それに追いつくためにAQBで加速するのですが、一定以上近い距離で直引きに対してAQBをすると逆側にQBを合わせることで容易に交差を通されます。そのためAB巡航で距離を詰めなければならないタイミングがあるのですがこの速度差では不可能です。
それを避けるために推力の高いBUERZELを採用し、巡航を370まで上げています。この速度ならかろうじて巡航でも必要距離を詰められるため、キックと交差タイミングの読み合いの土俵に上がることができます。P10型中4も同様の速度です。
またSPDブースター採用のエツRBなども後退325程度あり、速度20差が接敵時間(≒こちらが一方的に撃たれる時間)に大きく影響するためAQBの回数より速度を優先しています。
主砲であるLCDがABしながら撃てないこともありAQBサテライトの動きは基本的にしないのでBUERZELのAQB回数でもそこまで支障はないというのも理由です。
他ブースターはAB性能が要求水準に達せず、引き機体の追撃が困難なため選択肢になりません。引き機体の追撃戦を諦める場合は上下機動に強く重量機でもQBが強力なNGIブースターなども候補に上げられます。サンダルダンス的な陣取り型の追いができるならこちらも視野に入るかもしれません。
FCS
IA-C01F: OCELLUSを基本的に採用しています。LCDを撃つ距離はオセルスの範囲内がほとんどのため、近距離特化FCSでよい、と言う判断です。
とは言えキックから当てる分にはオセルスである必要もあまりない気もします。
オセルスはLCDチャージの地上爆撃を狙う時の照準のブレが著しいため、そちらの運用を考慮し、中距離以遠の適正もあるFCSも検討の余地ありです。
ジェネレーター
IB-C03G: NGI 000を採用しています。EN出力が高くLCDの負荷を賄ってくれる上、EN容量の多さにより、キックコンボの継続時間の長さやAB追い時間の長さを得られます。EN射撃武器適正が最低限あるのも本機に適しています。
また地上巡航が非常に遅いため、地上で休憩するより空中で落ちながらENを回復できる方が動きやすいため復元時のENが多いコーラルジェネレーターを選んでいます。LCD射撃で滞空が可能なのも相性が良いです。
カスタム選択肢としてはVP-20D、VE-20Cなどがあります。
20Dは復元容量がコラジェネに次いで高く、空中での復元前提の運用がある程度可能です。復元の隙も1回あたりはコラジェネよりは短いため、コラジェネでは躱せない追撃を躱せる場合もあります。とは言え容量差は大きく、復元も頻繁に挟まるため、コラジェネより追いやすいかというと疑問符がつきます。何より重量差2000は結構響きます。
VE-20CはEN射撃武器適正の高さが利点です。とは言えハンミサLCDのダメージソースはスタッガー追撃ミサイルキックが占める部分も多く、10%程度LCDのダメージが増えることの恩恵はそこまで大きくありません。それ以外の取り回しは20Dに輪をかけて悪いため、軽量機追撃を考えると採用を躊躇するジェネレーターです。
終わり
以上でハンミサLCD4脚の紹介記事は終わります。やたら長い文章を読んでくれた方には感謝です。
この記事がハンミサLCD4脚を使ってみたい人の助けになり、新たな使い手が生まれてくれると嬉しいです。
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