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争奪戦用 司帝国デッキ

チクボー!です。

レア争奪で3回中2回winner取ったので、書いておきます。
うまく伝わるかわからないけど、何となく伝わればええなあって思っております。

今回はDr.ストーン環境で使った司帝国デッキを紹介したいと思います。


まずはじめにデッキ構築


トリガー弱弱デッキ

可もなく不可もなくって感じのデッキですね。

ユニオンアリーナにおいて0事故はあり得るカードゲームです。
0事故で負けましたって言い訳をしていいのは0エネを12枚入れてから言えることだと思ってます(個人的な意見)。
争奪レベルならある程度上振れ寄せの構築でも勝ち切ることは可能かと思いますが、0事故でユニアリ出来ないのは面白くないから事故らないような構築を作っております。

自分はそんな負け方だけはしたくないので、0と1で最低16枚になるように入れます。

それでも事故は起こり得ます。

次にメインカードと採用枚数。


サーチ兼レイド元

2枚しか入れてない司帝国を少しで早い段階で拾いたいので、こいつはかなり重要。
司帝国っていうのに司のレイド元にトリガーがないの渋い…

当たり前に採用

採用理由聞かなくてもわかる人しか見てないと思うので割愛。

可愛いから採用

紫の環境において1枚捨てるというのはバグレベルで強いカード。
トリガーもついてるので言わずもがな採用。
あと可愛い。

記者さん

インパクト無効は対面が限られるため1枚のみ採用。
司帝国持ちのため早い段階で場外に落とすだけで、レイドの司の効果で登場させてもらえる。

エクドロ持ちカード

このデッキにおける最強カードはもはやこいつで決まり。
エクドロしてるのにパンプもあるって書いてあることおかしいです。
司帝国が場にあれば2ドローとリソースも確保しながら戦えるというバグ。

体操選手

正直ここは好みな気がするが2エネ3000の時点でまあ強いのに、トリガー持ち書いてある効果もまあまあ強いということで採用。
レイド司からこいつ出せるので暇さえあればこいつ置いておいてAP足りない時に起こせるの普通に強い。

2個玉4000

書いてあることは別に強くないが4000の打点にも2個玉にもなる普通に強いカード。
レイド元が少ないのもあるから外すわけにはいかない

毎ターンサーチ可能

サーチ兼2個玉COLORトリガー持ち、文句なしの採用。
毎ターンサーチ使えるが1AP支払うのと3枚しか見れない点が弱みでもある。
ただ、この1枚引ければ勝てるって場面でサーチを使えるのが強すぎるため使い方で世界が変わります。

実質白夜叉

白夜叉が強くてこいつが弱いわけない。
単体性能なら夜叉を超えていることを書いてあると言っても過言ではないです。
起動メインでAPを支払うキャラが多いので詰めの時のインパクトが強い。


5000焼きは強いよん

3000以下は焼けるし、場面とAPに余裕があるなら5000以下も焼けるつよつよカード。

これ以上説明不要なカード。

打点が最強

4500の打点で強いのに、1AP払うとインパクトと1000パンプという最後の詰めのためにも使えるカード。
4500って強いんだなぁと改めて思う。
4枚入れてもって感じのため2枚採用ね。

これも最強カード

リソースが切れやすいカードゲームにおいて単純なワンドローがどれだけ強いかはユニオンアリーナをやってれば言わなくてもわかるはず。
このワンドローは起動メインなのでメインフェイズのプランの分岐点を増やしてくれるこのデッキにおける心臓の部分。
正直3枚構築が一番まるそうだが2枚でも使用感悪くないなぁってことで2枚のみ採用。

他採用しなかったカードはトリガー弱かったり、デッキとの噛み合いが悪かったりで止むを得ず不採用って形になりました。
単体で見たら強いってカードはいくらでもありますが、デッキで見たら弱いってカードが司帝国(ドクスト環境の紫)には多かったかなと思っております。

基本的に1枚採用は弱いですが、レイドの司から回収が可能なこのデッキではご都合構築もアリだと思っております。


立ち回りのポイント

各採用枚数と採用してる理由を頭に入れてなぜマリガンをするのか、なぜキープするのかを考える。

キープの基準
・マリガンして下ブレるくらいなら妥協してでもこの手札
・初手で0・1の枚数が4〜5枚もある。
・0.1.2と綺麗に動く上に2個玉を引けてる
・直感

とまあこんな感じでざっくりとマリガン基準がわかれば誰でも勝てる。
初手弱い時は盾が強いと思って妥協する時もあります。

序盤の立ち回りレイドの司効果やCOLORトリガーの効果を強く使うためにも、なるべく早く特徴司帝国を持った2エネ以下を場外に落とすことを意識して立ち回る。

ここを意識しすぎて、司や氷月のレイド元を落とすと致命的になりかねないので必要のないカードを落としましょう。
杠などでも十分COLORの対策はできています。

レイド司は中盤以降にしか出せないので、焦らず司帝国を落としていきましょう。

レイドなどの大型が全て5エナジー必要なため2個玉を引けないとゲームになりません。
ドローソースは比較的多めで事故率も低いですが、カードゲームをしてる以上起こり得ます。
負ける時は2個玉引くのが遅いか引けない時とかぐらいです。

各対面においてミラー以外は除去札はスペシャルのみのためレイドの司が並んでる場合はインパクトを通して少しでもリーサル場面を近づけておこう。
そうすることによって相手は面を取ることに集中して自分の面を作ることが困難になり、面とライフのアドバンテージを活かすことができゲーム展開を有利に進めれます。

インパクト無効の北東西南は黄色対面でかなり強く、『百物語』などのイベントカードで突然現れるインパクトに対して強く場外に落ちたら司で立て直すことも可能なため何度も使いまわせます。

スチームゴリラにはエナジーラインに押し込まれてしまうため一面のインパクト無効はあまり強くないです。

このデッキで一番使うのが難しいのがレイドの氷月です。
3000焼けるからそのタイミングで出したい。
5000のキャラいるタイミングで出したい。
欲張ってしまうと次のターンにやりたいことが増えすぎてAPが足りなくなってしまう場面が生まれてしまいます。

基本的にサーチなどで氷月を引ける確率などを意識して立ち回ります。
例えば、0エネの司で7枚見た時に2枚下行った場合は安易に素出しをしてしまうと次の氷月に辿り着けなくゲームが進んでしまいます。
逆に0枚だった場合、手札サーチの14枚には氷月がいないことがわかるため序盤の素出し4000はかなり強い。

相手がゲームの中でスペシャルをどこに打つかはある程度読んだ上でキャラを出して行きましょう。
登場時効果しかないキャラなどには打つ確率は低いため、このデッキで狙われるならインパクトをどこからでも飛ばされる5.6エネの司が狙われることが多くなるでしょう。
1コスの氷月などを上手く使って立ち回りライフレースを進めつつ、レイド司のインパクトを有効に使っていきましょう。

現環境ではどの対面にもインパクト無効を入れてるデッキは少なくインパクトは比較的通りやすい環境になっております。

各対面における立ち回り


クラフト(スチームゴリラ)


このデッキは序盤はエネ加速のためにステージが並ぶことが多く打点になるのが4コス3000の千空・レイドのクロムぐらいが打点になってきます。

千空はこちらのターン中は3000のためレイドの氷月でしっかりと焼いておきましょう。
フロントラインにある場合もエナジー発生する、自分のターン4000になる、ドローすることも可能といろんな効果を持っているため氷月で取れる時に取っておきましょう。
レイドのスチームゴリラが来た時にスペシャルを打ちたいので、なるべくスチームゴリラ用にスペシャルを使いたい。

スチームゴリラが出る可能性があるターンはエナジーラインはできるだけ空けておきたいです。
レイドのスチームゴリラは特徴がクラフトのため、クロムによって回収が可能です。
何回も復活してきますが、『復活させないといけない』という相手の行動を縛って使えるAPに制限をかけておきましょう。
5000の打点がある事でこちらの1打点分が毎回塞がれてしまうので、ライフレースが不利になります。
優先的に取りましょう。

レイド氷月で小粒をしっかりと焼き切れれば問題なく勝てる対面です。

石神村


この対面がいきなりインパクトが飛んでくるのでライフが3残しでもリーサル圏内に入ってしまうため注意がいります。
こちらのデッキはトリガーが弱い。
レイドのコハクによるインパクトと百物語で押し込まれてしまうことなんて多々あります。
なので、焼ける時にしっかりとコハクは取っておきましょう。
こちらのターン中は3000以下のキャラが多いためこの対面も氷月がかなり強いです。
この対面に関してはモタモタしてると余裕で負けてしまいます。
レイド司の効果でしっかりとフロントラインにもキャラを並べながら立ち回りましょう。
このデッキのトリガーはアクティブドローが多く、ファイナルがない構築が主流です。

ゲン(ケータイ)


このデッキはレイドのゲン頼りなところがあります。
このキャラはドローソースにも打点にもなり、BPマイナスも非常に厄介です。
これさえ取り切ってドローソースを無くしてしまい立ち回れば4000の打点もそこまで多くないため、早い段階でレイドのゲンはとっておきましょう。
このデッキはレイドのゲン以外にもBPマイナスのキャラが多いため、
2000以下を安易に前出しすると焼かれてしまうので、そこは注意して立ち回りましょう。

司帝国(ミラー)


標準な帝国デッキと構築に差があります。
主に違う点が、北東西南・ほむら・6コス司・帝国の枚数だと思います。
インパクト無効はこの対面は結構刺さります。
ほむらもAP回復にも使える3000の打点として優秀。2コスなのでカラートリガーやレイド司からも登場可能。
6コス司は使う場面が限られすぎてるが4500なのは強い、アクティブトリガー持ち。
ミラーの場合は終盤に出すのがかなり強い(スペシャル等を使い切ってることがあるため)
先に司帝国を出してリソースを切らさない方が勝つゲームになりがちです。
この対面も1コス、レイドの氷月を早い段階で押し付ければ難なく勝てます。

龍水デッキ
多分このデッキが唯一の不利対面です。
ダメージ2と3000以下のレストが非常に厄介です。
フランソワによるリソースの確保で安定した立ち回りと再現性の高さを可能とするデッキ。
しかし、争奪環境にはあまり見られないのか一度も対戦したことがないです。

やって司帝国が1番握り得なデッキであります。

つまり勝つ時も負ける時も氷月次第……?

最後に。


ユニオンアリーナ勝率を上げるコツをお伝えします。

ユニオンアリーナという極端な話盾だけでも勝つことが可能なカジュアルゲームにおいて、勝率を上げる事は難しいのでは?
と思われてしまいますが、コツはあります!

答えは簡単です。
デッキパワーが高いデッキを使用することです。
プレイが雑でもカードパワーで押し切ることができます。
どれだけプレイングが良くてもカードパワーに届かないことなんてザラにあります。
特に争奪戦環境ではミラーになりやすいので、少しでも構築で差をつけてパワーの差を見せつけて押し切ることが大事です。

プレイングをどれだけ極めても盾でAPを節約されては勝つのは困難です。
初心者が勝つためにはデッキパワーを上げましょう!
そう言う意味では司帝国はオススメです!
ご参考までに。

またなにかしらnote書きますね^_^
一緒にカードゲームフェスタ楽しみましょう!
見かけたら声かけてください
リコ〜^


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