赤紫ロー 立ち回り用メモ
サカズキの禁止改定が施工される4月に
環境Topになるであろう赤紫ローの立ち回りと構築を共有。
※追記:
3/31 7エース入り構築
4/12 7エース4枚、3コス帯複数採用
赤紫ローの立ち位置
Tier予想
Tier1:黒黄ルフィ、赤紫ロー、緑ボニー
Tier2:黄エネル、黒モリア、黒ルッチ、紫ルフィ、青ハンコックetc
ローの明確な不利対面が現状モリアとなっており
そのモリアも大噴火の禁止により微不利くらいに落ち着いた。
追記:4/12 立ち位置最強。微不利がルッチとハンコックくらい。
赤紫ローの立ち回り
基本的に全体面、盾は2までは受けてOK。
盾を受けリソースを確保したら
除去で相手のアタック回数を毎ターン1回以下に減らしつつ
その少ないアタック先がこちらの盤面に向くよう
タイミングを見てキャラを寝かしていく。
入替候補カード
■シュライヤ
対黒黄とヤマトにおいて重宝されるブロッカー。
残れば強いが焔裂や宇宙服5ルフィに死ぬほど弱く他対面では特に出したいカードではないため現状非採用。環境次第では余裕で4投される可能性のある入替候補の筆頭
追記3/31:ここ数日、2-3枚採用し試してみた結果
黒黄対面で相手の5ルフィの的となり1ミリも仕事をすることなく不採用へ。
■ゾロ十郎
先2限定最強カード。
7エース入りには必須カードになるが7エース自体今の環境に刺さるかどうか怪しい為7エースとはセットで不採用。
※追記:4/12 7エース4枚採用構築が主流なため2-4枚の採用を推奨
■お玉
2000カン+マイナス要因の為、6サンジ、マイナスローを削ってでも採用したいカード。
4/12現在は2-4枚確定採用の古のぶっ壊れカード。
■チョピ
見た目に反して先2における害悪カード。
先3のゴードン欠損や先4の7エース欠損時に役目をこなし
返しは実質ブロッカーになるため優秀。
クイーンの採用について
最初に断っておくと、クイーンの採用可否に関して肯定も否定もしません。
色んな意見があっての構築だと思ってます
Twitter上では語気強めに議論されてるクイーンの採用可否ですが
個人的にはリソース確保、5/6000アタッカー、ブロッカー、除去のし辛さより
採用しない理由は【個人的に】無いと思ってます。(最低2枚)
赤紫ローの特徴として「爆発力」と「引きの上振れ」がよく上げられますが
現環境においてこの一枚で短期・長期どちらにも対応でき
レイジュの〇枚目という立ち位置においても弱い理由がない為の採用。
ただし、人によりプレイングの差やターン進行に相違があるため
クイーンが肌に合わないという人がいるのも理解できます。3ゾロ、ゾロ十郎、7エース等とは共存しづらいカード。
ドン管理とリソース、盤面全てをうまくコントロールしないといけないリーダーならではの議論だと思うので今後もどんどん意見しあってほしいです。
※追記:4/12
前寄せロー→クイーン不要
後ろ寄せロー→クイーン必須
各対面の立ち回り
黒黄ルフィ
相性:五分~微不利 → 微不利~不利→五分~微有利
先後:先進行:盾は序盤殴らず3-4面展開し進行:序盤から盾を殴り5キッド着地から可能な限りドンを伸ばす。
盾2くらいまである程度自傷させ一気に削るイメージ
先進行
先1:ゴードン置き
先2:3コス縦置き→アタック
先3:5キッド→ドン加速orリ効使わずに終了
先4:相手の盾が2枚以下の場合速攻や4ロー絡めてリソースを一気に削りたいが、まずは5000でリーダーを2回ほど殴り相手が盾を取るか取らないかを見る。とるのであれば上記のプラン、守るのであれば
次の相手ターンの盾2からの動きがそこまで強くないため
こちら側はブロッカー or レイジュなどドンをなるべく消費せず返しのターンに一斉アタックできるよう準備する。
先5:7000リーダーに対しても先4で温存したドンを使い同値で殴る。
返しにモリアが想定される為、4コスぼんちゃんを置いておきたい。
後進行
後1:ゴードン置き
後2:ドン加速
後3:先3にキャラが出てたら5キッドリ効で4面展開
後4:速攻、4ロー絡めて一気に殴る。
マキノや日和で盾を仕組まれたらきついものの
返しにゴードンや-3000とマイナスローで8000の5ルフィを取るなど
柔軟な対応が求められる。
有利とまではいかないが相手の動きに対してこちらが如何に相手側のリソースを削れるかが重要になっていくため経験あるのみ。
黒モリア
相性:微不利~不利→7エース入り(微有利)
先後:先→どちらでも
進行:先を取り先1ゴードンを置くことでペローナをケア。序盤のキャラが大噴火の禁止により取られずらい為盤面をキープしつつアグロ寄りで攻める
先進行
1ターン目
ロー:ゴードン
モリア:ブランニュー
2ターン目
ロ:3ゾロ縦置きor8000リーダー(3コス帯のカードが欲しい)
モ:アブサでゴードンKO→ゴードンをKOしないと次のターンに5キッドリ効で面形成される。
3ターン目
ロ:ゴードンが残れば5キッド→ドン加速
モ:ヒナがいればヒナアブサorメッポアブサ
・モリアの後2-3の動きが噴火がない故弱い….
4ターン目
ロ:除去&速攻から面展開→相手の後4は大方モリアなのでキャラへのアタックが弱いため寝かせ得
モリアじゃない場合大型が立たないためOK。
モ:8モリアからリソース回収か無理やりキャラKO(弱い)
後進行
2ターン目
モリア:先2でペローナ
ロー:アイン | 5ドン
3ターン目
モ:5サボ or メッポアブサ
ロ:7エース+リ効 |4ドン
相手の寝たキャラと起きているキャラの二面除去が可能。
ここで一気に盤面のアドバンテージを取る。
相手がエース読みでキャラを寝かさない場合でも無視してエースを投げる
4ターン目
モ:4コス+リ効 or コストマイナス&4ルッチで盤面KO
ロ:ゴードンキッドリ効でレイジュをしながら後3で立てたキャラでアタック
ターン終了時、キャラ5面(2体アクティブ、3体レスト)
5ターン目
モ:エイジモリアメッポルッチで2面
ロ:ルッチ処理しながら盾詰め&5面維持
ロー側はマイナスとドン加速を途切らすことなく除去&面展開するを意識(要求値高)
モリア側は除去orリソース確保しつつ8モリア着地まで+1000、+2000までは盾を守る意識をもち
モリア着地後から盤面処理(モリアルッチできないときつそうではある)
ロー側が回れば勿論有利はとれるが
レイジュやクイーンが絡まない進行だと盤面処理を優先され
リソースが尽きた後、最後大型で盾取られ終わり。
総評としてはローの要求値が高く微不利~微有利となる。
黄エネル
相性:有利
先後:先
進行:序盤はゲダツを避けるため5-6ドンから5コス以上を展開
レイジュとキッド&キラーがキーカード。
基本、中終盤は5000同値で相手のカウンター値を探りながらアタック回数重視
先進行
先1:ゴードン
先2:8000リーダーor3コスト
先3:5キッド→ドン加速
先4:4ロー+面展開速攻を絡める。相手の後4の盾追加が8カタしかないためできれば盾を1もしくは0にしたい。
先5:面詰め。相手のKOトリガーが来ない場合ここらへんで終わる。
このターンに終わりそうにない場合、クイーンやレイジュでリソース確保。
後進行
後1:ゴードン
後2:9000リーダー
後3:5キッド→ドン加速から7000リーダー
後4:4ローやキッド&キラーを絡めながら縦に強く当たる。
9ヤマトケアのため盾0を目指すが相手もここでカウンター値を吐いてくれるのでロングゲームにもっていけばリソース差が開く。
ここでもやはりクイーンが偉い。
以上から赤紫ローの勝率は80%以上ある認識です。
エネル対面こそドン管理、アタック値計算、リソースを稼ぐタイミングなど
プレイスキルが要求される為練習あるのみです。
緑ボニー
相性:微有利~五分
先後:後
進行:相手の6000ラインを除去しつつ面形成&レイジュ、クイーンでリソースを稼いでいく。道中のホーディが中々きついが
全体を通して相手のアタック回数が極端に少ない為、除去とリソース確保が噛み合えば有利を取れる対面
先進行
先1:ゴードンがあっても置かない
先2:7000→ゴードン
先3:5キッドからゴードン効果→ドン加速
先4:後3の動きがホーキンスの場合無理して取らず面展開
先5:面除去&アタック回数を稼ぐ。このターンで出来れば面を5面並べたい。
※ボニーやエネルなど引きこもりを得意とするデッキに対して
ローは面展開&リソース補給がマストなため、やはりクイーンの評価は高くなる。
後進行
後1:パス
後2:アインのドン追加
後3:ゴードン5キッド→ドン追加or4ロー
後4:面展開&リソース確保(9ゾロ除去のためのゴードンを温存)
後5:9ゾロ除去+速攻を絡めながら盾を詰める
→相手にウルージがいない限りボニーのリ効が使えないため
ここで一気に盾を削る。
後6:4ローやキッド&キラーを絡めながら相手のリソースを削る。
ボニーは4月からかなり使用者の増加が見込まれるリーダーなため
ロー側の練度も必要となってくる。
またホーディ4枚採用がデフォルトになってきつつあり
リソース札欠損時はあっけなく負けることもありそう。
赤紫ローミラー
・相手よりドンが少ない状態でレイジュを出すこと。
・マイナス札欠損した方が負け→常に相手に除去を要求する。
・4コスト-2000ロー→7エースがキーカード。
・キッド&キラーを終盤に多く出すこと。
複数の条件下でか噛み合ったカードを引いたほうが勝ちなゲームだが
キャラ処理から盾へ、盾から盤面処理&展開へなど明確な指標やプレイングがわかれば随時追記します。
青ナミ
不戦勝
面展開で5000、6000、7000打点を状況に応じて連打で勝ち。
おまけ
環境によって採用したいカード
■ブルック
寝たキャラ殴りながら横のキャラ-2000は流石に強い
■アイン
実質ステューシー
■ラディカルビーム
安心感えぐい
※追記 3/31
7エース入りローを試した感想。
これまで微不利だったモリアに対して有利を取れた構築。
ドンマイナスは7エースが着地してから行うため
ドンやリソースの枯渇が起きにくい。
新採用カード
・カマゾウ
ボンクレーを小突いてくる低コストキャラやミラーの先出しゴードンに対してかなり強く出れるカード。
今後増えてくるミラーを見るのであれば6サンジよりも優先して採用したいカード。
・ラディカルビーム
アグロデッキには不要と思われるこのカードだが
これ1枚を構えることで、本来殴れなかったブロッカーも攻撃に参加できるようになった。
アタック回数の増加とカウンター値の節約の2役を担えるぶっ壊れカード。
・エース
レストキャラと縦置きキャラの2面除去をしつつ
逆にこちらはリ効と合わせて2面展開できるぶっ壊れカード。
エースが入ることにより構築が大きく変化するのが難点だが
一度試してみる価値はあるカード。
エースが入ったことにより、ベポシュライヤマイナスローの枚数が減った。
・上記構築を使用してみた感想。
2000カウンターを10枚+ラディカルを採用したことにより
カウンター値の安定と攻撃回数を増やすことができた。
7エースの打点が高く、ミラーやモリア相手にも除去されづらいことから
面で押し切れる試合も多かった。
※追記 4/12
7エースを4枚に、先2で出せる3コスト帯を6枚採用
■3コスト帯の採用理由
・ドン加速orパワーマイナスの役目を担ったキャラを最速置きすることで
相手に序盤から圧をかけれる。後2で除去されるならリソース差が付くためOK。
・ミラーの除去対象先を分散できる。
マイナスローが不採用な構築にはかなり強く出れる。
■マイナスロー抜きお玉4枚採用。
・後3、先4で7エースを目指すコンセプトな為
後2で-2000→リ効をすることがなくなった。また7エース後も特に活躍する機会がない為2000カン兼パワーマイナスができるお玉を採用。
総評
赤紫ローとは
除去、展開、リソースを軸に対面、状況によってプレイングが異なり
アドリブ性が高く練度差が顕著に出るリーダーです。
このnoteが赤紫ローを握る入り口になれば嬉しいです。
今後も自身のアウトプットのために追記していきます。
あらしたー
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