【マスターデュエル】壊獣カグヤについて長々と語ります
どうも、やかんです。
後攻デッキ好きということで、【壊獣カグヤ】を愛用しております。
8月に環境デッキへの憎しみのあまり、かなり尖った構築の【壊獣カグヤ】を作ったという記事を書かせていただきました。
これでダイヤ1に上がれたはいいのですが、忘れていたのが8/9からの『デュエリストカップ』です。初めてのイベントということで早速今回ランクマで使った【壊獣カグヤ】を使って参加したのですが
大苦戦・・・
それもそのはず、初大会ということで準環境も含めた様々なデッキが入り乱れる環境では、このピンポイントメタの多い、尖った【壊獣カグヤ】で勝ち越すのは難しかったです。
もう少し丸くしてMAX.Lv到達した【壊獣カグヤ】
というわけで、今回は環境デッキへの憎しみは一旦忘れて、様々なデッキと戦うことも考えたそれなりに堅実な【壊獣カグヤ】デッキを考えていこうと思います。もちろん8月時点での環境で戦うので環境に寄せる形にはなります。そしてあくまで【壊獣カグヤ】のコンセプトは続行するという意思もそのままです。(詳しいことは前回の記事で)
とりあえず、MAX.Lvには上がれたので、後半戦になる前に書いたものです。
※追記:結局2ndもこの構築で通したのでこのままで。
【MAX.Lv到達デッキ】42枚
≪モンスター(36枚)≫
原子生命態ニビル×1枚
獣王アルファ×3枚
時花の賢者-フルール・ド・サージュ×3枚
未界域のビッグフット×3枚
未界域のサンダーバード×1枚
機巧蛇-叢雲遠呂智×3枚
怪粉壊獣ガダーラ×3枚
海亀壊獣ガメシエル×2枚
ダイナレスラーパンクラトプス×1枚
PSYフレーム・ドライバー×1枚
ディメンションアトラクター×3枚
妖精伝姫-カグヤ×3枚
灰流うらら×3枚
幽鬼うさぎ×2枚
PSYフレーム・ギアγ×2枚
エフェクトヴェーラー×2枚
≪魔法(3枚)≫
ハーピイの羽根箒×1枚
ライトニングストーム×2枚
≪罠(3枚)≫
センサー万別×3枚
≪エクストラ(15枚)≫
電脳堺狐-仙々×1枚
混沌魔獣 カオス・ルーラー×1枚
No.23 冥界の霊騎士ランスロット×1枚
No.100 ヌメロンドラゴン×1枚
No.38 希望魅竜タイタニック・ギャラクシー1枚
宵星の機神ディンギルス×1枚
No.97 龍影神ドラッグラビオン1枚
ギャラクシーアイズFAフォトン・ドラゴン×1枚
No.84 ペインゲイナー×1枚
No.77 ザ・セブン・シンズ×1枚
天霆號アーゼウス×1枚
銀河眼の光波竜×1枚
銀河眼の極光波竜×1枚
銀河眼の光波刃竜×1枚
No.68 魔天牢サンダルフォン×1枚
採用カード(メインデッキ)
●<獣王アルファ>
安定の最強カード。これ1枚で<グリフォン>も守備バロネスも効果使わせずに殴り倒せる。あと、手札で被っても相手場の攻撃力が3001以上だったら2体同時に出せます。そのまま2バウンスしたり効果発動なしでランク8になれたりと、打点だけでなく器用な立ち回りもできます。
3枚確定です。
●<時花の賢者-フルール・ド・サージュ>
カグヤ・パンクラ・エクレシア・叢雲との組み合わせが強いです。
スキルドレイン相手にも勝機を見いだせる貴重なカード。
被って弱いから2枚にしたいけど、これないと詰む局面が多かったので引き続き3枚にします。
●<未界域のビッグフット>
やっぱり肝心な時に手札から身投げしてしまう運ゲーカード。
しかしこれで叢雲を捨てて特殊召喚+1ドロー→叢雲蘇生の流れは本来負けの局面すらひっくり返す力があるので引き続き採用。
入れるなら引きたいので3枚ですね。
●<未界域のサンダーバード>
前回不採用でしたが、ある程度枠が空いたのと未界域は多い方がデッキが回るので復活させました。しかしババ抜き運ゲー要素は<ビッグフット>だけでお腹いっぱいなのでとりあえず1枚だけの採用。
●<機巧蛇-叢雲遠呂智>
このデッキのリソースにして影のエース。これを引けるかと、どの局面で使うかでだいぶ戦況が変わってきます。お互い事故っている状態でも「相手エンドフェイズ叢雲蘇生⇒自分ターンに除去効果」だけで数ターン持ちこたえることができることも。被ってでも欲しいので3枚投入です。
※<ドライバー>が飛んでも泣かない。
●<怪粉壊獣ガダーラ>
●<海亀壊獣ガメシエル>
このデッキの看板にして最強クラスの単体除去。最近抜く構築も増えましたが自分はしばらく使い続けます。(好きだから)
【ふわん】対策に<ガダーラ>3枚は確定として前回から<ガメシエル>を1枚抜きました。デッキ枚数42枚なら5枚でも手札には来ますし、MDでは6枚投入すると2枚被りどころか3枚被りが頻発するので・・・
●<ダナレスラーパンクラトプス>
後攻デッキの申し子。★7なのがもったいない・・・
●<PSYフレーム・ドライバー>
●<PSYフレーム・ギアγ>
持ち主のターンに打つと相手をサレンダーな気分にさせる手札誘発。
やはり強いので復活です。<VFD>に対抗できる数少ないカード。「叢雲」で「ドライバー」が飛んでしまう前に使わないといけないので、【電脳堺】以外にはあまり温存しないように。「ドライバー」素引きしても泣かない。
●<原子生命態ニビル>
展開系デッキへの対抗札。刺さらない時に2枚くると悲惨なので1枚に減らしました。トークンは「エンド叢雲⇒除去効果」でさっさと破壊しましょう。
●<ディメンションアトラクター>
かつては【壊獣カグヤ】の専売特許みたいな手札誘発でしたが、最近は【ふわん】も使うようになったことで相手も警戒やケアを覚えてきました。
前回ブログでも説明した「<抹殺>と<うらら>に妨害されない」「1枚で相手の展開を抑制できる」を満たす数少ないカードです。<さくら><トーコレ>が抜けたことでこのカードも復活しました。
最序盤でしか打つ機会はないですが、それでも何度か訪れる打ちどころはある程度経験がものを言います。色々なタイミングで試してみましょう。
●<妖精伝姫-カグヤ>
★4のエース。場合によってはこれ1体で制圧にもなるというすごいカード。
しかし構築の変化によりこれに<うらら>を打たれる頻度が増えたので過信は禁物。肝心なところで無効化される可能性も常に考慮しておきましょう。
●<灰流うらら>
ご存じ必須カード。今まで被るのが嫌なので2枚でしたが、<増G>が重かったので3枚に増やしました。
●<幽鬼うさぎ>
<勇者の旅路>、<グリフォン>のどちらにも対抗できることで腐る局面が大きく減った。【ふわん】に対しても<謎の地図>の破壊という役割を持たせられる。しかしやはり【エルド】には使えない。安定の2枚採用。
●<エフェクトヴェーラー>
<仙々>にアクセスできる唯一といっていいカード。
どこかで必ず出番は出てくるが、少し力不足か・・・
1枚だと<仙々>がかわいそうなので2枚。
●<ハーピの羽根箒>
●<ライトニングストーム>
バック除去カード。現環境はほとんどのデッキが2枚以上伏せてターンを回してくるので腐ることはほとんどないです。<雪花の光>では対処できない場面も解決してくれました。
●<センサー万別>
今回のお試し採用カード。最後まで<DDクロウ>と悩みました。
なにしろ現環境は最初の2ターンでほぼ雌雄が決するパターンが非常に多いのです。しかしこのデッキは後攻を取るので、永続罠は確実に3ターン目以降にしか効果を発揮できません。つまり「相手が先行制圧に失敗した時」もしくは「捲り切れた後の蓋」としてしか使えないのです。
とはいえ、下記のように候補カードが軒並み不採用になってしまった上、
これ以上手札誘発を増やすとほぼ確実に事故ります。ということで、ファンデッキ・環境デッキ問わず効果を発揮するこのカードを試してみることにしました。実際使ってみると思ったより3ターン目以降にもつれ込む試合も多く、相手が再展開しようとした時に発動して絶望させるというケースもそれなりにありました。肝心の【勇者】【プランキッズ】に刺さらないのは痛いですが、他に採用したいカードも現状ないので一旦これでしばらく戦って
みようと思います。
採用カード(EX)
<電脳堺狐-仙々>
一部デッキに対して強く、リソースにもなれる★9
ヴェーラーが効きにくい【シャドール】などに当てましょう。
<混沌魔獣 カオス・ルーラー>
<エクレシア>の不採用で<γ>しか出す方法がなくなってしまいましたが、出して通れば大幅有利の強力カード。<叢雲>がめくれるとほぼ勝ちです。★8エクシーズにすると除外されずにさらにリソースになります。
調子に乗って<ニビル>を踏むことだけは避けましょう。
<No.23 冥界の霊騎士ランスロット>
不器用ながら意外と堅実に仕事してくれるカード。相手が守備+妨害を用意していてもライフが2000以下ならこれでフィニッシュです。
相手の場と手札のカードがほとんど尽きているならこれで最後制圧するのもありです。無効効果が強制効果なのでうっかり<カグヤ>を使わないこと(2敗)
<No.100 ヌメロンドラゴン>
<No.38 希望魅竜タイタニック・ギャラクシー>
<No.97 龍影神ドラッグラビオン>
このデッキにおいて重要な位置を占める1キルセット。
取り回しは慎重かつ大胆に。詳細は後述します。
<宵星の機神ディンギルス>
<No.84 ペインゲイナー>
<No.77 ザ・セブン・シンズ>
<天霆號アーゼウス>
盤面捲りながら制圧できるという最強セット。
場合によっては<セブン・シンズ>で止めましょう。
<No.68 魔天牢サンダルフォン>
枠が余ったので採用。【ドラゴンメイド】や【幻影】に対してはそれなりに有効。あと【スタダ】や【レッドデーモンズ】といいったファンデッキに対しても刺さります。ほとんど出す機会ないですが、対応力は上がります。
<銀河眼の光波竜>
<銀河眼の極光波竜>
<銀河眼の光波刃竜>
<ギャラクシーアイズFAフォトン・ドラゴン>
銀河セット。「1枚コントロール奪取+2枚破壊+3200打点+4000打点」という超強力セット。しかし捲りには強いですが制圧できないので「アーゼウスセット」が優先されがちです。高打点を2体並べたところで<デスフェニ>1枚で瓦解します。「バトルフェイス前に割っておくべきカードが2枚以上存在する」「場から離れる以外の方法でどけたいモンスターがいる」など、これでしか対処できない場面で使いましょう。
不採用カード
●<白の聖女エクレシア>
●<妖眼の相剣師>
特殊召喚可能な★4チューナーで★8にもなれるという超強力なカード。
<ファイナルシグマ>で【ふわん】に対抗するためにこれ以上のカードはないです。しかし<うらら><墓穴>に弱すぎる・・・
被ると弱いので2枚がいいが【ふわん】相手には初手で引き込みたいというジレンマにも苦しめられます。何より<妖眼>の素引きが弱すぎます。
<ドライバー>と<アトラクター>という事故要因を入れている以上、これ以上の素引き事故カードはキャパオーバーと考え、不採用にしました。
【ふわん】以外に明確な仮想敵が現環境にいないので、環境が変わったらまた採用を考えることにします。
●<増殖するG>
ご存じ必須カード。しかし今回も不採用です。
詳しい理由は前回記事で書きましたが、
・まともに通らない
・<うらら><抹殺>があまり痛くないこのデッキではこれらを相手に消費させたところで、さして返しのターンが楽になるわけでもない。それどころか本来相手の手札で腐るはずのこの2枚を理想的に使われてしまう。
・無効にされた時のストレスが大きい
といったところです。<エクレシア><雪花>が抜けたこのデッキに<増殖するG>を入れても<うらら>の的になるだけなので、サーチ&ドローは<カグヤ>だけにしてしまいました。
●<DDクロウ>
【鉄獣】【ふわん】以外のほぼ全ての場面で仕事ができる上に、<サクリファイスアニマ>や<プロートス>と組み合わせて捲りにも使えるなど、優秀なカードですが、前述の通りこれ以上手札誘発は入れたくないので、やむなく不採用。<センサー万別>が役立たずと感じた場合はこちらにしようと思います。
●<トークンコレクター>
前回の記事で書いた通り、<アトラクター>がそれ以上に仕事してくれるのでそちらに席を譲りました。ハリラドンと【勇者】【相剣】への憎しみが消えない場合は入れてもいいです。
●<スモークモスキート>
大好きなカード。防御カードでありながら展開にも使えるという便利カード。【ヌメロン】と<アクセスコードトーカー>全盛期には個人的に必須でした。これで何度相手の思惑を外して助けられたことか・・・
しかし現環境は「1ショットキル」というよりは、「リソースの尽きない継続制圧」という側面が強く、1ターン凌いだところで捲らないと意味がない場面が以前にも増して増えました。そんな中、<無限泡影>や<禁じられた一滴>が標準掲載の現環境では迂闊に出すとピンチを招きます。ワンパンデッキが増えてきたらまた採用することにします。
●<アストラルクリボー>
「無敵コック」は趣味じゃないので不採用
●<アークネメシス・プロートス>
【相剣】でも見かける強力なサブウェポン。【幻影】に対して強烈に刺さります。しかしこちらも<DDクロウ>なしだと3ターン目以降が主な仕事場なので不採用としました。紙環境においてこの頃は【幻影】が相当なシェアを占めていたと聞くので、このカードへのニーズも高かったようですが、
MD環境はまだまだ様々なデッキが入り乱れる混沌とした環境です。【幻影】のシェア次第で採用を検討することになるでしょう。
●<電光ー雪花>
罠デッキに対して強烈に刺さるカード。しかしここまでしても【エルドリッチ】に対しては必勝といえないのが悲しいところ・・・
もうこれ以上偏ったカードを入れる余裕はないので不採用。
デッキ枚数について
遊戯王もサーチカードの充実によって、40枚を超えた構築にしても事故らず安定して回せるようになりました。しかし目当てのカードを引くためにも枚数は45枚以下には抑えたいもの。このデッキでは加えて<叢雲>の存在も絡んできます。デッキを多めにすれば<叢雲>を惜しみなく使え、キーカードが除外される可能性も緩和できますが、多くしすぎると<叢雲>自体を引けなくなります。筆者は長期戦も考えて、「<叢雲>の効果を4回使える枚数」というのを意識しました。
・<叢雲>効果で8枚除外×4回 = 32枚
・初期手札 = 5枚
・<カグヤ><γ>のサーチ&リクルート = 1枚~3枚
・通常ドロー = 長期戦で5ターン続いたとして4~5枚ドロー
※5ターンで長期戦ってなんやねんって話ですが・・・
⇒ 計42枚~45枚
※<カオスルーラー>は滅多に出ない上に出たら大抵速攻で終わるので考慮外とします。
実戦での立ち回り(温存・制圧・1キル)
※小技やテクニックに関しては他の方の記事の方が詳しいので、いったん割愛します。筆者も気が向いたら今度書くかもしれません。
【壊獣カグヤ】は展開系デッキなどと比べて「手札の出せるカード出していくだけなので考えることが少ないデッキ」と言われることがちょくちょくあります。あながち間違ってはいないかもしれません。
展開ルートや誘発ケア、妨害された時の立て直しなどは他の展開系デッキと比べると種類が少ないといえます。
しかし、「温存」「制圧」「1キル」という大枠の方針は常に選択肢として存在し、その選択が勝敗を左右することも多いです。
また未界域という不確定要素がある以上、手札をどう残して未界域を使うかも決断しないといけません。(そして運ゲーババ抜きに身を委ねると大抵負けます)当然相手デッキへの手札誘発の当てどころや、次ターン以降の展開ルートの知識も必要です。(もちろんこれはどのデッキでも必要になってくる知識です)
そこで、このデッキならではの迷いどころや立ち回りの指標をメモしてみようと思います。
※相手の握っているカードによって正解が異なる以上、これらに答えはないですが、選択肢があることを知っておくことで、実戦で役に立つこともあると思います。筆者自身頭に入れておくためにつらつら書いてみます。
このラインより上のエリアが無料で表示されます。
●先行を押し付けられた時
じゃんけんに勝っても後攻を選ぶ【壊獣カグヤ】。しかしたまにじゃんけんに負けたからぼーと見てて気づいたら自分のターンだった!?ということがあります。そう、相手も後攻デッキだった場合です。同志に出会えた喜びよりも、先行を押し付けられたことによって既に不利な状況になっていることに焦ります。
昔は
(1)<カグヤ>引いてたら出してエンド
(2)<仙々>出せたら出してエンド
(3)両方無理だったら何もせずエンド
という単純ルーチンで終わっていたのですが今は・・・
<カグヤ>召喚エンド
⇒<ヌメロン・ネットワーク>⇒「ゲートオブヌメロン」×4体⇒1キル!!
THE END・・・降格・・・
というケースが割りと頻繁にあります。
かと思えば先日は<カグヤ>引いてたけど【ヌメロン】の回答持ってなかったから盤面空でターンエンド
⇒<相剣師バクヤ>召喚⇒そのまま「相剣」展開⇒制圧・・・!?
という珍妙なパターンもあり、初動まで正解がなくなってしまいました。
先行から長考するわけにもいかないので、ある程度心積もりはしておくべきと思います。
◇考えられる後攻を選ぶデッキ・・・
【壊獣カグヤ】【ヌメロン】【HERO】【サイバードラゴン】【閃刀姫】【フルバーン】【ヘルテンペスト】【インフェルノイド】【列車】【方界】【機界騎士】・・・あと【相剣】???
まだまだありますが、キリがないので現実的に考えるのはこのへんかと。
このうち、モンスター(カグヤか仙々)を出しておくべきなデッキはどれでしょうか? うーん強いて言うなら【恐竜】【HERO】【列車】あたりでしょうか。他は<カグヤ>置いてもあまり機能しないですしメジャーといえる【ヌメロン】【機界騎士】には裏目ですし・・・
とはいえ<カグヤ>は召喚時に同名カードをサーチできるので、「壊獣」程度では痛手とは言えないです。【ヌメロン】の場合は<叢雲>を握っていれば大丈夫。
というわけで、先行を押し付けられた場合は・・・
【ヌメロン】に対する回答がある:<カグヤ><仙々>召喚。
【ヌメロン】に対する回答がない:盤面空でエンド
が結局一番丸いかなと。
●壊獣2枚+カグヤを握っている時にカグヤを残すかどうか
「相手のフィールドに壊獣を置く⇒自分の場にもう1枚の壊獣を出す⇒カグヤを出す⇒カグヤで相手の壊獣をバウンス」という流れはアドを稼げる基本パターンですが、これをして返しのターンで1キルされた・・・orz
というパターンないでしょうか。
現環境はゲームスピードが非常に早く、堅実にアドを稼いでも次のターンで一瞬で倒されてしまうのも珍しくありません。
カグヤのバウンス効果は常に信用できるものではないですが、同名カードが少ない一部デッキに対しては単体でも十分制圧効果として機能します。(【相剣】【サンダードラゴン】など)
特にこれらのデッキは油断していると少ない手札から急に1キルしてくることもあります。<カグヤ>が効く相手に対しては、「壊獣」をバウンスする(温存)のではなく別の手段でどかし、<カグヤ>を盤面に残した状態でターンを渡すことも選択肢に入れておきましょう。
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