【全文無料】モココ型ミライドン取扱説明書1
こんにちは。くろと申します。
フュージョンアーツ発売頃からポケモンカードを始め、ほぼ毎日デッキ研究に勤しむ27歳独身男です。
今年のシティリーグの成績はS1Best4(アルセウス裏工作)、S4Best16(モココ型ミライドン)といった感じでなんとも微妙な成績。
※トリプレットビート環境のデッキリストです
今回はポケモンカードSVシリーズが発売してから約3ヶ月間研究し続けたミライドンデッキの内「モココ型ミライドン」についての記録をしようと考えnoteを執筆しました。
なぐり書きの様な物なので期待せず暇つぶし程度に見てもらえたらと思います。
現状のミライドンデッキの種類
大別すると3タイプ
レジエレキVMAX
モココ
ロスト
これらを小別するなら
レジエレキVMAX
レジエレキVMAX+クレッフィ
レジエレキVMAX+ジバコイル
レジエレキVMAX+そらをとぶピカチュウetc..
の様に様々なデッキタイプがあります。
このデッキタイプの数からも環境で活躍するミライドンはレジエレキVMAX型が多いことは分かると思います。
何故モココ型なのか
これは「何故エレキVMAX型ではないのか」という疑問に近いと思うので、そこから説明します。
エレキVMAX型を使用しない理由
①空の封印石が採用されているデッキに勝率が
著しく低下すること
(ロスト、サーナイトex等)
②持ち味である火力に対しての要求の低さが
頂への雪道や手札干渉で対策されやすく、また
それが負けに直結しやすいこと
③エネルギーの供給が安定しないこと
(エレキジェネレーター頼りでパチンコと言わ
れる所以)
④デッキ構築(≒プレイング)の幅が狭いこと
かなりざっくり言うとこんなところです。
これらの理由で使用しなくなった人も多いのではないでしょうか。
※強いところもたくさんあります
シェア率約4%、勝率約28%というデータが出ていた時期もありましたが、驚きませんでした。
モココ型のデメリットと対策
当然モココ型にもデメリットは存在します。
ツッコミどころは多々あると思いますが、詳細は後で説明するので、このデッキを使用したと仮定して考えてみましょう。
デメリット
① メリープ、モココ等が取られやすい
②モココをボスロックされる
(1進化逃げエネ2個、ビーチコート非対象)
③アグロ性能の低下
④VSTARやVMAXをワンパンするための要求
が重い(ライチュウV)
細かなところを省くとこんなところですかね。
対策
① メリープ、モココ等が取られやすい
これは主にげっこうしゅりけん、ロストマイン、ムーンライトリバースの事を指します。
げっこうしゅりけん
・先2もしくは後1でマナフィを置く。
・マナフィがサイド落ちなら不用意にメリープ、モココを2面展開しない。
・マナフィを置けない場合でも、メリープを
1体だけ進化し、もう一体に勇気のお守りを貼ってげっこうしゅりけんのバリューを下げることも視野。
・マナフィ、お守りで1ターン作れればデンリュウに進化することは可能なので2面取りされる確率は想像より低い。(その際にはエレキダイナモが使える回数が少ないので注意)
ロストマイン
・お守り、いれかえカートでダメカンの調整をずらす。
・環境次第で崩れたスタジアムの採用を検討
ムーンライトリバース
・これを使ってくるデッキは現状サーナイトexデッキだけと言っても過言では無いので、マナフィをベンチ展開する必要が無い対面といえます。ベンチ枠に余裕があり、3体目のメリープモココを使用することになります。また、モココが狙われているならサイド2枚取られてしまうわけでも無いので「対策」するほどキツい展開でもありません。
②モココをボスロックされる
(1進化逃げエネ2個、ビーチコート非対象)
モココをボスロックしてくるパターンはいくつかあります。
・ロストマイン使用時
・ムーンライトリバース使用時
・相手の動きが悪く、ボスロックで時間を稼
ぐしかない時
などがあります。
いれかえカートを採用している分この動きは刺さりやすいと言えますが、エレキダイナモ、エレキジェネレーター、手貼りの内の余剰分をモココに割くだけで対策できます。
そもそも1ターンにつけられるエネの枚数が多いのでそこで苦労することは少ないですし、相手目線ではいれかえカートしか採用されていないことは知る由もないので、リスクを負ってその動きをしてくることがあまりないです。
③アグロ性能の低下
エレキジェネレーターをサーチできるカードがエレキVMAX型に比べて少ないので、後1に攻撃する再現性は比較的低くなります。
低くなるとは言ってもサポートを使えればほぼ問題なく後1から攻撃できます。
その分、先2や中後半のエネルギー供給が安定するのでそこを天秤にかけてどう思うかですね。
いずれにしても後1にフォトンブラスターを打ちたい対面ではパチンコせざるを得ません。
④ VSTARやVMAXをワンパンするための要
求が重い
この構築では250以上の打点が出せるポケモンがライチュウVしか採用されていません。逆にライチュウVなら青天井でどんな高耐久ポケモンでも倒せます。ただし、HP250以上を倒すのに5エネ、HP310以上を倒すのに6エネトラッシュする必要があります。
1試合で1度は問題なくライチュウVのダイナミックスパークを使用できますが、2回使用するとなると、それなりに要求が重いです。
現状では対アルセウスギラティナで後攻を取って尚且つ、後1で攻撃できない場合に通したい択になります。
ざっとモココ型、エレキVMAXのデメリットはこんな感じです。(かなり省略している部分がありますが、文字に起こすとキリがない、、、)
結論、モココ型を使用する理由は
「デメリットを比較的プレイングでカバーしやすく、構築の幅が広いためプレイが読まれづらい」
です。
なんとなく伝われ〜
対戦相手と対話する系デッキが好きなわけです。
対戦してるデッキに勝つんじゃなくて、人に勝ちたいということです。
(また分かりにくい事を言いました)
ちなみに摩天楼csの戦績は
1アルセウスギラティナ後攻❌
2サーナイトex先行⭕️
3エレキミライドン先行⭕️
4アルセウスギラティナ後攻❌
5サーナイトex後攻⭕️ 3-2 16位
これまた微妙ですが、戦績以上に試合内容は良かったと思います。
負けた2試合は、上にも書いた「アルセウスギラティナに後攻をとって尚且つ、後1で攻撃できない」試合でした。
それでも常に勝ち筋があったので、それなりに強いデッキだと思います。
デッキリスト
モココ型ミライドンを使っている理由が説明できたので、今気に入っているデッキの紹介とその採用理由を説明しつつ、モココ型ミライドンの基本的な使い方についても触れていきます。
れんげきのカクレオンとゼラオラを搭載したミライドン!悪エネ入り
一見ネタデッキの様に見えて理にかなった面白い構築だと自負しております。
モココ型だとこんな構築もできるんだぞ、とアピールしておきます。
では、さっそく解説へ↓↓
採用理由とカードの解説
ミライドン 3枚
このカードに初ターン触ることがかなり重要。
4枚採用では腐る試合が多く、2枚だとサイド落ちに泣く。バランスを取っての3枚採用。
強力な特性と3エネ220点火力、逃げエネ1個も優秀。
初ターンのベンチ展開の仕方が重要。
バトル場にミライドン、ベンチにメリープ2体、サブアタッカー、かがやくゲッコウガ、空き1枠になる。サブアタッカーと空き枠のポケモンは相手のデッキタイプに合わせて使用する。
メリープ、モココ 各3枚
このデッキの軸となるカード達。
確実にモココを2体立てるための3-3採用。
ベンチ狙撃の無いデッキに対して、毎ターントラッシュから2エネ加速はかなり強い。
先1でメリープが立てられれば、先2で攻撃できないことはまず無い。
ボスロックのケアとデンリュウ進化後のエネ確保のため常時1エネは付けておくのが好ましい。
常にベンチにいて欲しいが、ロスト対面では扱いが少し難しくなる。
基本的に手貼り以外バトル場にエネをつける手段が無いため、次ターンの動きや相手のデッキタイプからエネの付け先を見極める必要がある。
デンリュウex 1枚
HP330で最高240打点の優秀なアタッカー。
素点140の使い所も多く、相手の非ルールアタッカーに当てたり、vstarを2パンする際に使用。
追加効果でエネルギーを2個トラッシュするので、240打点出すときは4エネ付けた状態でバトル場に出すのが理想。
対ディンルーでは、ツールジャマーを付けてサイド2枚取りたいところ。
ほぼ全ての対面で使用する。
2回使いたい試合はあるものの、すごいつりざおを採用しているため1枚。
ライチュウV 1枚
唯一の高火力アタッカー。
対戦相手が後1で攻撃してくるデッキじゃなければ先1ファストチャージは強い。
デンリュウexでも取りきれない高HPのポケモンを倒し、サイドを2枚以上取る役割。
デンリュウexと同様の理由で1枚採用。
ライコウV 1枚
潤滑油的な存在。
2エネ最大220打点、逃げエネ1、特性1ドロー
初動に最低限の動きを担保してくれる頼りになるやつ。
HP200であるため、ウッウのおとぼけスピットを受けるとげっこうしゅりけん圏内、いれかえカートを使用してもロストマイン圏内からは逃れられないので注意。
ゼラオラV 1枚
秘密兵器。
相手の意識外から飛んでくる160ベンチ狙撃。
バディキャッチのエルレイド、セグレイブ、イキリンコがHP160。
ゼラオラを使うまでベンチ狙撃を意識させない立ち回りが大切。
デッキバレしてると使いにくい。
かがやくゲッコウガ 1枚
エネをトラッシュする特性がモココと噛み合いが良いため採用。
マナフィ 1枚
メリープ、モココ、カクレオンを守る役割。
お守りの貼り先になることもある。
対ロストカイオーガでは着地のタイミングをシビアに。
カクレオン 1枚
ゼラオラの起動準備兼、非ルールアタッカー。
このポケモンの使い方を工夫して対戦相手にはデッキではなく脳のリソースを使ってもらう。
可能な限り基本悪エネルギーを見せながら使用すること。初見では、カクレオン+ばつぐんグラスを組み合わせた弱点を突いて戦っていくデッキにみえがち。大抵の人はそこで思考が止まり、れんげきのゼラオラが出てくることを想定しません。
ましてや、貴重なリソースを吐いてまでマナフィを着地させようとも思いません。
なんなら270しか打点が出ないと思っている人もいます。「付いている基本エネルギーのタイプになる」のでエレキジェネレーターの対象になりますし、エレキシンボルのサンダーを採用すればメタりたいタイプに対して300打点出す構築も作れます。(ペパーが採用できるデッキなので現実的に構築できます)
ゼラオラが使えなくても超タイプに対して弱点を突いて180打点出せるのは優秀で、他の雷タイプ非ルールアタッカーでは倒せなかったバディキャッチのエルレイドを倒すことができます。
弱点をつけなくても90打点あるので、90+フォトンブラスター220=310、90+ライトニングテール240=330等、2パンラインになる最低限の火力も持ち合わせています。
3エネついたカクレオンが無視される場合は、盤面にエネが残るのでライチュウVが使いやすい試合になります。
HP90、逃げエネ2個なのはやや難点。
比較対象は現状れんげきのマーシャドーかデオキシスあたりです。
ミカルゲ 1枚
採用した理由は、対策無しではミュウVMAXに不利であること。ネオラント等たねのポケモンVに依存しないデッキなのでベンチを圧迫する点を除けば使いやすいこと。ミカルゲスタートしてもゲームの勝敗に致命的な影響を及ぼさないこと。等が挙げられます。
よくドラピオンVと比較されますが、このデッキにおいてはミカルゲの方が相性が良いと考え採用しました。
ネストボール 3枚
ミライドン、ゲッコウガ、マナフィ、カクレオン、ミカルゲに触る札。
序盤にゲッコウガが出せると円滑にデッキが回るのでレベルボールではなくネストボール。
後半に腐りがちなカードなため4枚ではなく3枚。
ハイパーボール 3枚
エネや使わないカードをトラッシュに送りながら好きなポケモンをサーチできるため多めに採用したいカードだが、これも4枚ではなく3枚。
↑ボールの配分は枠の都合とデッキのバランスを見てその都度変更するので不確定なところ。
この構築では3-3が丸いかな。
エレキジェネレーター 4枚
パワーカード。
文句なしの4枚採用。
このデッキにおいては、エレキダイナモ+手貼りで間に合わないエネルギーの数を調整する程度に考えて使用すると良い。※後1を除く
いれかえカート 2枚
本当はポケモンいれかえやあなぬけのヒモを採用したい。
対ロストを強くするために採用したカードで、おとぼけスピットやロストマインの打点計算をずらす役割がある。
モココ、デンリュウがいれかえられない点は注意が必要。
すごいつりざお 1枚
貴重なリソース回復カード。
デンリュウ、ライチュウだけでなく、ゼラオラを2回連続使えたり、後半にエネルギーを山に戻してジェネレーターの当たりを増やすこともできる。
森の封印石 1枚
ペパー採用しているのでピン差しで。
これ以外にVSTARパワーを使わないので、ご自由に
勇気のおまもり 1枚
上に同じくピン差しだが、2枚あっても良い。
アタッカーがたねポケモン主体なので腐ることがあまり無い。
対ロストの打点ずらしにも少し貢献。
メリープやマナフィに貼ることもそこそこある。
ツールジャマー 1枚
これも上に同じくピン差し。
ダブルターボ付きアルセウスにライコウやライチュウが倒されない。
おまもり付きのパオジアンをフォトンブラスターで倒せる。
おまもり付きのディンルーをライトニングテールで倒せる。などなど
使えるタイミングは多々ありますが、正直ポケモンのどうぐの枠は煮詰められてないので要検討。
博士の研究 4枚
最強のドローサポート。
3枚じゃ引けなくても文句言えないので上限の4枚。
ナンジャモ 2枚
手札干渉兼手札のリソースを守りながらドローする。
博士の研究で捨てたくない、もしくは見せたくないカードが手札にある時にも使える点がツツジより優秀。
ツツジより使いやすく、ジャッジマンよりも安定するので採用。
ペパー 2枚
このカードのおかげで要所に強いカードをピン差しできる。
博士やナンジャモを手札にかかえた上で強気に使えるペパーはかなり強い。(次ターンの保証があるので)
ボスの司令 2枚
3枚欲しいけど2枚で。
大切に。
ビーチコート 2枚
逃げエネ0のポケモンがいないので、これが無いと毎ターン逃げエネルギーを消費することになって、後半の息切れに繋がる。
頂への雪道 1枚
刺さる環境とみて採用。
自分に刺さらないように注意。
※ミライドンデッキとしては刺さりにくい方ではある。
↑崩れたスタジアムは1枚採用したいと思ってます。
これがあるだけで、ロストギラティナ、ロストバレットに対しての勝率が上がる。
バランスを見て要調整。
基本雷エネルギー 12枚
エレキジェネレーターを安定して1枚以上当てるなら、13か14枚欲しいところですが、悪エネルギーも採用しているため12枚に。
基本悪エネルギー 2枚
悪→サーナイト、ミュウ
超→コライドン
草→ディンルー、バンギラス
闘→アルセウス、ミライドン
鋼→パオジアン
当時のシェア率から悪エネルギーを選びました。
2色を1枚ずつ入れる場合は、エネルギー転送やキバナの採用を検討する必要があるため保留にし、1色を2枚入れるという型にしました。
参考までに
フォトンブラスター(ミライドン)
220→230
いちげきのバンギラス、エンテイ、コライドン等を倒せる
ダイナミックスパーク(ライチュウ)
5エネ300→310
Vガード付きVSTAR
ミュウVMAXを倒せる
かいてんアタック(カクレオン)
グラス付き270→300
こんなのが沢山あって書ききれないですね。
雷非ルールの逃げエネ0で優秀なアタッカー求む
採用理由と解説は以上になります。
各対面のデッキの回し方については別でnoteを執筆したいと思います。(時間があれば)
ここまで読んで頂きありがとうございました。
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