ドフラミンゴデッキ解体新書! ~福岡CS振り返り&2月FS対策!~
1.はじめに
皆様こんにちは!「KID」と申します。
普段はグランドラインというディスコ鯖で大会の運営やリモート対戦をしています。今回初めてnoteの執筆をしますので、簡単に自己紹介をさせていただきます。
★TCG歴
今回のワンピカードが初になります。小さい頃は遊戯王がとても流行っていた世代ですが友だちにデッキを借りてわけのわからない対戦をしたくらいしか記憶にありません笑
大人になってワンピースのカードが出ると聞き、みんな同じスタートラインなら・・・と始めて見た結果ドハマりしてしまい今に至ります。
★実績
第1弾環境ではフラッグシップ優勝!
そして第2弾環境では福岡CS6-2完走77位という成績でした。
スタンダードバトルは仕事の関係で参加することは難しく、フラッグシップに至っては抽選全敗・・・という結果に終わっております。
自由な時間は多く取れることはできないので限られた時間の中ではありますが、それなりの成績は残すことができました。
★ドフラミンゴ布教活動
このnoteではワンピカード第1弾ブースターが発売してから約半年間たくさんドフラミンゴについて研究をしてきたので、その集大成として今自分が考えるドフラミンゴのすべてをここに記載しています。
ドフラミンゴをこれから握ってみたい人も、ドフラミンゴ対面が苦手な人もそしてドフラミンゴに興味がない方にもぜひ無料部分だけでも見ていただきたいです。これを機に少しだけでもドフラミンゴを意識してもらえたらとても嬉しいです!
それでは早速見ていきましょう!
2.ドフラミンゴデッキについて
リーダー効果について
まずはリーダー効果のおさらいをしておきます。
ドン×2+1レストでデッキの一番上を公開しコスト4以下(王下七武海)の場合レストで登場する事ができる、という効果です。
つまり、意図的にトップを操作できれば確実にレストでキャラを展開する事ができます。そのためのカードをデッキに組み込んで横展開をしつつ盤面の有利を取っていくデッキになります。
CSにドフラミンゴデッキを持っていった理由
スターター環境の時からクロコダイルリーダーで遊びずっと青カードを触っていたため、1弾になっても青カードを中心に触っていたというのが一番の大きな理由です。
皆様は青のデッキと聞くと時間が長引いてしまう・・・という印象をお持ちではないでしょうか??CSに青で行くという話をするとよくそう言われます。
ですが、ドフラミンゴはある程度前半の動きが決まっており、手に馴染んでくるとそこまで時間がかかることは多くありません。
後半の動きとしては受け身の動きが多く、相手の動きに対してターン終了時にどうやって打点の数を減らしたりブロッカーを用意して盤面をひっくり返していくかを考えていくようになります。
CSに向けて練習をする中でも30分を超える試合はどの対面でもほとんどありませんでした。
3.ドフラミンゴとイワンコフ
先述でドフラミンゴデッキをもっていった理由をお話ししましたが、2弾環境になり青リーダーではイワンコフという強力なリーダーが追加されました。正直今の環境では青といえばイワンコフみたいなとこあります・・・。
ドフラミンゴとイワンコフはリーダー効果自体は大きな差がありますが、展開の仕方としてはそこまで変わらないのではないかと考えています。
それではそれぞれのリーダーのメリット・デメリットについてお話していきます。
ドフラミンゴのメリット・デメリット
★メリット
ドフラミンゴはリーダー主導で展開することができます。したがって盤面を展開するのに最低限必要なカードはリーダーになるので展開自体はとてもしやすいです。
また、並び替えを行った後何を盤面に展開していくのか、リーダー効果を使い続けたとすると5枚並び替えた場合2ターン後までの展開をある程度予測して戦うことができます。
さらにイワンコフと比べると手札の数も多いため、相手の動きに合わせた選択肢の数も多く持つことができます。
★デメリット
全体的にパワーラインが低いです。ゲッコーモリアを除く七武海の最高パワーラインは5000であるため、高打点を相手が展開すると状況を打開するのが難しくなり、じりじりと負けていきます。
イワンコフのメリット・デメリット
★メリット
キャライワンコフを4ターン目に展開し、一気に7000打点を展開することができます。パワーラインを基本的に7000ラインで形成することができるため、爆発力があり盤面制圧能力も高いです。
また、ルフィの効果でブロッカーもバウンスしやすく、ダブルアタックで一気にライフを詰められる点も大きな魅力です。
★デメリット
イワンコフという絶対的カードを手札に収める必要があります。また、展開するためにルフィもしくはクロコダイルもほぼマストで手札に持っておきたいです。手札に来なかった場合に、展開が遅れたりライフがめくれてしまうと一気に不利になる可能性があります。
また、基本的には手札2枚でプレイする状況が続くためカウンターのタイミングやブロックのタイミング、キャラを守るタイミングなど非常にシビアなプレイングが求められます。
相手にはカウンター値を読まれやすくなります。
そして何よりも常に胃が痛いです。
まとめ
どちらのリーダーにもメリット・デメリットがありますが、基本的には横展開をして盤面をコントロールしながら勝ち筋を見つけていくというのは変わらないなと感じました。しかしながら最後にドフラミンゴにした理由は、プレイしている時間が長いというところが一番大きな理由でした。
やはりプレイに迷いがあると思考時間も長くなり時間制限との戦いにもなりかねません。
そしてなにより自信を持ったプレイができなければ後悔も大きいのではないかと感じました。
皆様のCSデッキ選びの参考に少しでもなれば幸いです。
4.福岡CSデッキレシピ
福岡CSでは大阪CSの結果を踏まえ赤ゾロの増加と緑キッド対策も
必要と考えました。
それでは早速福岡のCSで使用したリストを紹介します。
今回のデッキではオーソドックスな七武海構成は残しつつ1コスドフラ、7コスドフラ共に枚数は最後まで迷いました。
また、2,000カウンターを増やしてライフを守る動きを強くすることも意識しています。
それでは採用カードの各対面において意識していることや使い方についてお話していきたいと思います。
5.各カードの採用理由
ゲッコー・モリア(第1弾ブースター)
ドフラミンゴデッキにおいてリーダー効果における優先カードその1!
パワー6000での登場はドフラミンゴ界に置ける大きな希望です!
ゾロ対面においては低パワーアタッカーからは倒されにくく、白ひげ対面においてはドンをつけずに殴ることができます。
したがって赤対面においては特に強く出れるカードとなっています。
ボア・ハンコック
ゲッコーモリア(ブースター)と並んで登場優先カードのひとつ。
ブロッカーとしてはもちろんのこと、1ドン付けてアタックすることにこそ真のメリットがあります。なるべく積極的にアタックして手札を枯らせない動きを意識します。ただし、並び替えの順番がずれるので注意が必要です!
ではなぜ1ドン付けてアタックすることを優先するのか?ということについてですが、アタックしてレスト状態になっていても相手はドローされるのが嫌なので積極的にハンコックを狙ってきます。つまりその時点でブロッカーとしての役割を果たしているのです。
どういった時に殴らずに立てておくかですが、ハンコックよりライフが絶対に優先な場合とハンコックよりも守りたいものがある場合です。
例えばミホークで殴った返しでブロッカーがおらずハンコックでミホークを守りたい場合などです。
ハンコックとライフ、どっちを攻撃されてもいいという場面では殴った方がお得だと思います。
また、赤対面では1ドン付けてエンドすると高確率でジェットピストルが飛んでくるので、とってもとっても悲しいです・・・。
ジュラキュール・ミホーク
7コスト以下1体を葬った上に9000パワーで君臨することのできる青デッキ最強カードです。
ミラー対面ではこのカードをいかに守り切るかがカギになります。
最速5ターン目に出せるこのカードですが、どのキャラをデッキ下に送るかによって大きく勝率に左右してきます。
2枚目の皇帝が出せた時勝利を大きく手繰り寄せることができるでしょう。
VSゾロ ルフィ≧ゾロ=サーチカード≧その他1コスカード
VS白ひげ 高コストバニラ≧白ひげ海賊団>その他
VS緑キッド 7コスキッド≧ホーキンス≧5コスロー>お菊≧その他
VS錦えもん ヤマト2種≧お菊=雷蔵≧その他
VSドフラミンゴ 7コスドフラ≧6,000モリア=ハンコック≧戦桃丸
VSイワンコフ ルフィ>イワンコフ=クロコダイル>ブロッカー
VS紫カイドウ キング>クイーン≧マゼラン>その他
VSスモーカー ボルサリーノ≧サカズキ>その他
VS赤緑ロー ブロッカーロー≧ルフィ>ゾロ≧5コスト>その他
ペローナ
初手マリガン対象カードです。
基本的には1ターン目もしくは6ターン目以降に出すカードとなります。
ティーチの回収先の対象がない時にはカウンターor再利用候補として回収するのもありです。
3コスドフラミンゴ
初手マリガン対象カード。2ターン目の着地候補最有力。パワーが4000と優秀で赤対面でビスタとロビンにタダでは倒されません。
早めに墓地に送ってモリアの対象として置くことも視野に入れましょう。
場面に応じて5000アタッカーとしても積極性を見せていきましょう。
赤対面ではリーダーにアタックできる数も大切になってきます。
ゲッコー・モリア
トラッシュのカードを再利用する際にとても優秀なカードです。
1コスロー、3コスドフラ、4コスハンコック、4コスティーチと場面に応じて必要なカードを見極めることができれば展開は無限大!
先述したカードは意図的にトラッシュに1枚おいておく動きをすることも意識するとよいです。
マーシャル・D・ティーチ
ロビン、お菊!この2体に困ったらとにかくこいつ!それくらい優秀なカードです。
また、終盤ではかゆいところに手が届くブロッカー除去+7000リーダーアタックも非常に効果的です!リーサル時に意外と助けてくれます!
7コスドフラミンゴ
4ターン目最速着地候補カード。特に緑対面でのホーキンスや5コスロー、7コスキッド、そして紫対面でもキングやクイーンなど中コスト帯のすべてをカバーすることが可能な優秀なカードです。
何を戻すかによって戦況も大きく変わるのでよーく考えて打ちましょう!
戻す優先順位はミホークの時とほぼ同じです。
1コスドフラミンゴ
対ゾロ用に搭載したカード。1コス軸が流行っていると予想し、迷いましたが多めに投入。
ゾロ対面以外ではカウンターがついていないため腐ることもあるが、アルビダの捨て札やミホークの交換として使ったりすることも視野に入れる。
1コスロー
どの場面でも活躍することの出来るカード。奇数で動くことが多いため、メロメロメロウを構える時などに1ドン使っておける場面が多い。
早めに墓地に1体送ってモリアでいつでも回収できるようにしておくのも手です。
アルビダ
2000カウンター枠その1。ただし、緑対面では後攻1ターン目で置くこともある。
ティーチが来なかった時の緊急措置として使える。
トラッシュにミホークがある時にはこっちを優先で切る。
4コスミホーク
2000カウンター枠その2。トラッシュに置いておくことでモリアから回収できるので2000カウンターを使いまわすことができる。
どうしても手札が悪い時に回すようとして使うことも極々稀にある。登場の優先度は低め。
トラッシュにない場合は2000カウンターの中で最初に1枚切る。
Mr.2ボンクレー(ベンサム)
今回のMVP!2000カウンター枠その3!2000カウンターを多く入れてゾロ対面でも耐えられる場面を増やしました。
また、2コスまでのブロッカーを一緒に地獄に送ることができるのでリーサル時に一つの手段として使えます!
メロメロ甘風
みんな大好きメロメロメロウ!手札を4枚以下に調整しながら2ドン構えて打ちましょう。ライフで受けた時には1000カウンターを先に切ってから等工夫して1ドロー必ずしましょう!並び替えを併用してるときにはメロウ対象に2000カウンターをセットして高アタックを防ぐ動きもできます!
ただし、次ターンリーダー効果を使いたいときにはずれるので注意!
6.理想ムーブと各対面における対策
まずドフラミンゴの理想ムーブについてですが、一つの基準として以下の動きをお伝えしておきます。ドフラミンゴは基本先攻を取ります。
マリガン基準は基本的にミホーク+ペローナor1コスドフラor3コスドフラです。
1ターン目 ペローナor1コスローor1コスドフラ
2ターン目 3コスドフラorリーダー効果
3ターン目 並び替えカードorリーダー効果or4コスプレイ
4ターン目 7コスドフラorリーダー効果+4コスプレイ
5ターン目 ミホークミホークミホークミホークミホーク!
それではここから各対面毎にこれらの理想ムーブをしつつも意識することをお伝えしていきます。各対面の始めに書いている有利不利の記載はCSデッキにおける自身が対面において感じている印象です。
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