ヴァラン徹底解説~ビルディバイドが”半分”上手くなる?~
ご挨拶
どうもビルディバイドプレイヤーの皆さん、こんにちは。各地にメンバーを置く調整チーム(?)LEPUSの遊月と申します。以後お見知りおきを。
さて、割とビルディバイドのnoteを書いては投げ、書いては投げをしているんですが、気づいたことがあります。
ヴァランのnote、そんなに書いてなくないか…?
憶測ですが誰よりもヴァランを触り、誰よりもヴァランで勝ち、誰よりもヴァランで負けてきたプレイヤーは私だと自負しています。(他にヴァラン自信ニキがいれば仲良くなりましょう。そして知見を交換してください。)
なので今回はヴァランの"構築"の思考と"プレイング"の思考を書ければと思っています。それではよろしくお願いします。
【前提のお話】
皆さん、そもそもなんですが"環境で戦うこと"はお好きですか?プレイヤーによってそのスタンスは異なっていて、「仲間内だけで遊ぶぜ」だったり「環境をゴリゴリ感じて、ゴリゴリ大会出るぜ」だったり様々だと思います。このnoteを読む際にまず前提として私が「環境で戦うプレイヤー(使うデッキは厭わない)」であることを覚えておいてください。「勝つこと」が至上命題です。勝つことの先に楽しさがあるタイプですね。なので「ある環境において勝てる構築を目指そう」といった話をするのでそこだけご了承ください。というわけで今回は次弾までの時間も空いていますし、ディバイドバトル東北も近いということで「カミーリアを始めとした青黒環境」といった体で話を進めていきます。
あ、あと白③みたいな表記は"指定コスト"を表しています。
【tierのお話】
さて現環境のトップtier、それに準ずるデッキ群のおさらいをしましょう。あくまで私個人の主観的なtierとなるので参考程度に考えといてください。
ざっとこんな感じですかね(適当)
私個人としてパワーを今持っているテリトリーは上記のものだと考えています。選出基準は2つの観点を採用しています。
1つ目は「トップメタに対して構築/プレイングでワンチャンス以上の勝機を作ることができるか否か」です。勝つことを前提にこの場ではデッキを作っているので最重要前提となります。(ハチャメチャ変なデッキを普段作っているのは内緒🤫)
2つ目は「トップメタ以外にデッキパワーである程度勝負ができる」ことです。ビルディバイドってゲーム、大会になると難しくて、プレイヤーが地方で固定化されているので顔メタだったり地方メタをある程度考えることが出来るんですがそれでも千差万別のエースがいるせいで色んなデッキと当たります。特定のエースをメタりに行って、別のよく分からん()テリトリーに負けるなんてのを経験したことが皆さんあるんじゃないでしょうか?流石にそれは嫌なのである程度他のテリトリーに比べてパワーが高いものを優先的に選ぶようにしています。
というわけでその中からヴァランだったり他のテリトリーを選んでいるわけです。
【カミーリアを握ぎらない理由】
普通に勝つならカミーリアを握って丸く勝つことを目指すのが今の環境では1番手っ取り早いです。実際、この前のディバイドバトル大阪 3rdではカミーリアを迷いに迷った末に選択しました。ですが基本的にはカミーリアは使いたくありません。その理由は「合ってないから」です。こういう経験ありませんか?「トップメタが強いのは分かるんだけどなんか違うなぁ」って思ったこと。まさしく今の私はそれになってます。「焼炙の門」環境の際は喜んで門を使ってました。理由は簡単、「合っているから」です。私は覚えゲー/盤面ゲーが得意です。多分。「焼炙の門」は特殊なテリトリーでデッキが全てライフなのでまずバスター事故が存在しません。また、墓地に落ちたライフから残りのリソース枚数などをゲーム中に把握でき、その後の展開を推測することができます。カミーリアもある意味はリソース覚えゲーなのですが、ミラーをやった時に相手の公開情報を覚えておくことと、"見えてない部分の推測"がより重要になります。基本的には得意な部類ですし、ケア等もきちんとやるんですがハンド読みを一生やって考えると疲れますし、何よりこのゲームの大会には時間制限があるので急がないといけません。なので基本的には"見えている部分"で戦えて、かつ強いものを握るようにしています。自分の盤面がよく見えればあれこれ考える必要はなく、相手の非公開情報を考える時間に割けますしね。あとはルートが簡単なものですね。7戦+αをコントロールで戦い抜く地力も体力も今の私にはないので打点ビートやアグロを好んで使っています。ただ、タイトルにもある通り、カミーリアやその他コントロール系デッキはこのビルディバイドというゲームの"半分"を成していると思っています。もう半分はヴァランやマルガレータ、喫茶などの盤面で戦うテリトリーです。どちらもビルディバイド成すものなので完全に上手くなろうと思えばコントロールも握ることをおすすめします。
【ヴァランを握る理由】
さて、めちゃくちゃ前置きが長くなりましたが、私が長らくヴァランを握っている理由は3つ。
1つ目は愛です。確かに使わない期間もあります。なぜなら環境に合わないときもあるので。ですがそれでも7弾から約1年間、一緒に歩み続けてきた戦友としていかなる時でもヴァランに入りそうなカードはチェックしています。好きなエースで勝ちたいよね(矛盾)。
2つ目はある程度環境に立ち向かえるからです。そもそもヴァランというデッキタイプは先攻を貰えば理論値で3ターンキルをしやすいデッキです。なので各テリトリーのエースは平均して5が多いわけですが、開く時もしくは開く前に相手を倒せます。なので相手の強みが発揮される前に倒せる唯一無二のテリトリーなのです。なので不利テリトリーはいくつかありますが、あくまで中長期戦での話で、超短期決戦なら勝てます。なので私の選択肢の1つとして必ず入るテリトリーになっています。
最後はヴァランのテリトリーを見るだけで精神的な圧を掛けれるのでそのためですね()
【構築のお話】
いよいよ構築のお話に入っていきます。もう一度書いときますが、現環境における構築の話になるのでそこだけご了承ください。
まず、前提としてカミーリアとは5分に戦えます。じゃんけんゲーですね。先攻を取れれば勝率がアップし、後攻ならダウンするぐらいの感覚でいてください。
デッキリストは以下の通りになります。
デッキリスト
※バスタートリガーには💀を、ショットトリガーには☆をつけています。
💀×12
☆×4
計 43枚
コスト分布としては
コスト1→8枚
コスト2→9枚
コスト3→17枚
コスト4→5枚
コスト5→4枚
コスト9→3枚
となっていてコスト3に寄っています。ですがコスト3未満のカードを多く採用しているのでこのヴァランのデッキはいわゆる「2.5軸ヴァラン」となります。これよりもう少し白指定コストの重いものを採用すれば3軸ヴァランですし、フルユニットにし、かつコストをより低コスト帯でデッキを構築すれば2軸ヴァランとなります。
今回、2.5軸ヴァランを紹介する理由はこのデッキが"速さ"と"対応力"を兼ね備えているからです。
デッキ軸選択
速さは言うまでもなく2軸ヴァランが1番あります。なので、例えば構え札が流行っていない環境であればこの構築が最強でしょう。また対応力は3軸ヴァランです。「抗拒の聖兵 アスファ」の効果で自ターン中にプレイされた相手の白以外のカードを確率で打ち消すことができます。確率というのは自身のデッキを白③に寄せることで上げられるので3軸ヴァランではだいたい打ち消しが通ります。2.5軸はその間という認識で概ね大丈夫です。但し、パワーラインを少し意識して組んでいます(ブレンシアなど)。欲張り構築なんですが、選択理由としてはカミーリアが除去マシマシテリトリーなので速さで圧殺する択とアスファで全てを打ち消す択どちらも欲しいと思うからです(小並感)。
次にカード単体の説明をしていきます。それぞれのシナジー等を考えて一応は組み合わせています。また各カード毎で出来るプレイングも合わせて紹介しときます。(全体のプレイングは後で書きます、ここで紹介するのは言うなれば小技です。)
個別カード紹介
勇烈の聖将 ヴァラン
白③フリー①の4コス白ユニットで称号{装機兵}のエースカードです。効果は2つあり、永続効果で自身が相手によって墓地以外に行く際、手札に戻すかどうかを選択出来るものとクイックタイミングの起動効果で手札1枚を捨てることでデッキトップを落とし、そのカードの白指定コスト分、パワーが+2000されるものです。1個目の効果は割と忘れがちですが、「絶龍技 八咫烏」などに代表されるリムーブギミックやエナジー送りギミックに対して選択権を得ることができるので便利です。リムーブに関しては手札に戻し得なので戻しますが、エナジー送りに関してはエナジーが伸びたほうがいいこともあるのでケースバイケースです。開放は絶対的にこちらのヴァランが良いです。理由が2つあって1つ目は次ターンの残りやすさです。"場に残る"というのが非常にこのデッキでは重要になります。なぜなら場の存在する白指定コストに応じてコストやパワーが変動するカードが複数種あるからです。その起点としやすいのがこのカードになります。起動効果によって相手ターンにもパワーパンプをすることができ、だいたいパワーが10500になるので序盤は確除去ぐらいでしか落ちることはありません。2つ目は起動効果によるデッキトップ操作です。転生の柩の負け筋として、デッキトップがジャムる、正確に言えばプレイできないカードがトップに来てしまい展開が阻害されるというものがあります。デッキの性質上、避けては通れないのですがこのカードはそのリスクを減らすことができます。なので開放はこちらが優先される訳です。
天翔ける聖槍 ヴァラン
白④の白💀ユニットで称号{装機兵}のエースカードです。こちらは1枚目のヴァランと同じ永続効果とノーマルタイミングの起動効果でデッキトップを1枚墓地に落とし、それが白③以上のカードであればターン中+5000/+1されます。開放ターンに2点を叩き込めるので攻撃的な1枚になります。ただし、効果自体はノーマルタイミングなので返しのターンには4000のユニットになります。故に場に残りづらく、展開の起点にならないので採用は1枚になります。白④は魅力的ですが素早く展開したいこのデッキにおいては優先順位が下がります。
整然の聖兵 ネブリナ
白③フリー⑥の白💀ユニットです。効果としては2つあり、場の白①につき自身のフリー②を減らしてプレイすることができる効果と場の白指定コストが⑤以上なら自身を+5000/+1する効果です。3ターン目にヴァラン+ネブリナ+ヴァーグなど早急に試合を畳むことが出来るカードになります。また、プレイスタックでクイックを相手に挟まれてもプレイコストは既に支払っているため、例えば場の白指定コストが減ったとしてもプレイタイミングのものを参照してプレイできます。ミラーにおいても「霹靂一閃 八連」の効果を受けない唯一のユニットになっているので重要なカードです。欠点は場に白指定コストがない時はタダのジャム要因でしかないので採用枚数を減らしています。
歴世の天使 サローテ
白②の白💀ユニットです。効果としては開放時に+3000とクイックタイミングの起動効果で白①を払い、デッキトップを落としてその白指定コスト①につき自身を+1000するものになります。まず2コストで白指定コストが②あるのが偉いですね。かつパンプ効果はクイックなので⬆で紹介したヴァランの擬似的な動きが可能になります。展開札兼トップ操作札として便利なので2枚採用しました。パワーが開放時5000になるのも魅力ですね。
共闘の聖兵 ブレンシア
白②フリー①の白💀ユニットです。効果は開放時、場に白指定コストが④以上あれば自身を+5000します。開放前から4500のパワーを有し、次ターンには9500になるという破格の性能を持っています。ブレンシア2体でもこの効果は発動するためかなり条件は緩くなっています。その代わり白指定コストは②しかないのでアスファの弾にはなれませんが、ネブリナと違って元々のコストが3なので圧倒的に出しやすく、デッキトップがジャムることがないです。2枚採用しました。初ターンに攻撃するかどうかはケースバイケースですが、4500のパワーは基本的に5000ラインのコマンド除去や4コスト以下バウンスなどでしか取られることがないので割と殴っても大丈夫です。☆を捲ったときは「ここで踏んで良かった」と思うようにしましょう。
抗拒の聖兵 アスファ
白①の白💀ユニットです。思い出話なんですけど、この前のディバイドバトル大阪で累計4枚出されて負けました。舐めてます。さて余談はさておいて、こいつの効果は場の白指定コストが②以下の時、アタックが出来ない永続効果と自ターン中に相手が白以外のカードをプレイした際、自身のデッキトップを墓地に落として落としたカードが白③以上ならプレイされたカードを打ち消すといった自動効果になります。なんと自動効果の方には同名ターン1とかついてないんですよ。しかも重複するので2体いれば2回誘発します。このカードを刷った人、怒られた方がいいです(ほんとにありがとうございます)。またアスファの自動効果の前にクイックタイミングでデッキトップ操作を挟むことで打ち消しの可能性を上げることが出来ます。このプレイングを知っているかいないかで勝率が変わるので覚えておいてください。コイツを触るためにデッキ枚数に気を使っているようなもんなのでコイツが卍最強卍カードです。
光波精霊 ヴァーグ
白①の白ユニットです。効果は場の白指定コストが②以下のときアタックできないものになっています。ですがそんな制約効果はあまり意味がなく、先攻1ターン目に「守護巨人レイプラス」と一緒に出すレイプラスヴァーグの単語はヴァラン使いがよく口にするものなので覚えて置いてください。また、レイプラスが☆トリガーなどで破壊されるとアタック出来なくなるので先攻1ターン目におけるアタック宣言は必ずヴァーグからしましょう。これも打点を通すポイントの1つです。長い目で見てこの1点の差で負けたなんてことはザラなのできちんと覚えていきましょう。
濁流精霊 フリュ
白③の白ユニットです。効果としては自身のユニット全ては相手の効果でパワーが減少しなくなるものになっています。新弾で出た唯一ヴァランのデッキに入るカードなのですがバチバチに強いです。これまでは夜に蔓延る青黒のカード達のマイナス効果に悩まされてきたわけなんですがこれ1枚だけで全てキャンセルすることが出来ました。ダメージ耐性はないですがコイツを倒さないと他にマイナス修正が入らないので避雷針になってくれます。その間に展開をして押し切りましょう。初ターンに出す場合は殴らず立ててエンドです。上から踏まれる可能性あるので。相手のデッキと相談ですね。構築的に初動が少ないデッキに対しては殴っても大丈夫です。
白雲精霊クラーラ
白③の白ユニットです。効果は開放に関わらず場の白指定コストが⑤以上なら自身に+5000するものとなっています。なのでだいたいこいつのパワーは7000になります。大きいですね。これを立ててエンドするだけで大抵のエースは止められるので便利です。初ターン出す時はフリュと同じで殴らずエンドを視野に入れてください。普通に踏まれて次ターン7000になるはずのユニットを失うのはバリューが低いです。殴る時は丁寧に丁寧にを心がけましょう。
帯剣の天使 キルスティア
白③の白ユニットです。効果はヴァランと同じく永続効果で相手の効果によって墓地以外に行く時、手札に戻す効果と登場時に相手の{デコイ}効果を持つユニット1体の{デコイ}を失わせるものです。このデッキはそもそもデコイを多面展開するデッキや大きいデコイを複数種採用しているデッキは苦手としています。特に「"マッシブコンバット"セレス」は現環境におけるヴァランの天敵で2枚並ぶとキチィです。なのでデコイ消しでデコイを無視してライフを詰めに行くのが基本線となります。白③を持っているためアスファの弾にもなる優秀な1枚です。
滅却の信奉者 バークティ
白①フリー①の白ユニットです。エヴォル白①でもプレイでき、その場合は登場時に破壊されます。また登場時に相手の{デコイ}ユニット1体を対象にし、その対象の{デコイ}を失わせます。キルスティアと同じデコイ消しですが、プレイコストの軽さとエヴォルによるプレイコストの調整ができる点で評価しています。
守護巨人 レイプラス
白②の白ユニットです。{デコイ}を保有しています。「光波精霊ヴァーグ」の説明でも紹介しましたが、先攻1ターン目にレイプラスとヴァーグをセットで出して2点を叩き込むギミックの札となります。また{デコイ}持ちなので殴った後に他のユニットを守ってくれるのも良い点ですね。
歴史を記す者 エクリール
白②フリー①白の観測者ユニットです。採用理由は至ってシンプルで3コストでかつ白指定が②あるという点です。白の観測者にはフレッポというお仲間がいますが、あちらは白①で4コストであり、転生の柩と相性が悪いものとなっています。故にこちらを採用しているわけです。ちなみにビルディバイドはテリトリー開放事故が存在するので開放札はきちんと入れたいところです。
霹靂一閃 八連
白③フリー②の白の☆コマンドです。効果は相手の5コスト以下のユニット全てを手札に戻す全体バウンス効果です。似たようなカードに「無慈悲な台風」や「月明かりに照らされて」などがありますが決定的な違いがあり、今回は霹靂一閃 八連を採用しています。どんな観点からというと、それは白指定コストの多さです。後に挙げた2つのカードはビルディバイドブライトのカードであり、カードに色指定コストの概念がありません。なので本家で扱うときは指定コスト①のカードとして扱われるのです。そのため、ヴァランやサローテのパンプ札としては不十分ですし、アスファの弾になりません。このカードはそれらをすべてクリアしているため、採用されました。
【プレイングのお話】
さて、各カードの紹介を書いていたら思いのほか長くなりました。愛ゆえの長さです(適当)。お次はプレイングについて書いていこうかなと思います。
・デッキの性質
ビルディバイドのエースカードはそれぞれ得意とするゲームレンジが異なります。序盤からガンガンテンポをとって中盤までに勝利を目指すアグロ。序盤から終盤にかけて安定した動きを見せるミッドレンジ。そしてロングゲーム前提でじっくり腰を据えて戦うコントロールなど多種多様に個性を持っています。ヴァランはアグロに位置するエースカードで早期決着を基本は目指すことになります。プレイングもその方向に寄せていくことになるのですが、ただただ相手の顔を詰めれば勝てるほどこのゲームは甘くありません。対面ごとに気をつけるべきポイント、細かい部分があるので覚えていきましょう!
※参考程度に"自分なり"のゲームレンジ表を作りました。個人差は必ずあるのであくまで参考程度にしてください。ただし現環境におけるシェアが一定数いるエースをピックアップしています。好きなエースが居なかったらごめんね^^
一般論として
アグロはミッドレンジに強く、ミッドレンジはコントロールに、コントロールはアグロに強いとされています。このゲームにおいてもその傾向はあり、例えばヴァランで言えばアルタミラやバドラトスといったミッドレンジデッキは勝率の良い相手と言えます。逆に大型デコイとコマンドで妨害してくる相手には分が悪いと言えますが、このゲームはそんなに単純ではありません。同じアグロでも優劣が存在しますし、ゲームレンジで分類はされても効果相性で優劣がついている場合があるので一概に優劣をつけられるものではありません。なのでここでは⬆で出したテリトリーに対する戦い方という観点でそれぞれプレイングについて説明をしていきます。
・対アグロ
結論から言うんですけど、ヴァランは対アグロに弱いアグロです。それを頭に入れてプレイをしていきましょう。
VSコレット(ヴェスパイン)
うーん、不利。1ターン目に2枚並んでしかもブリッツ持ちなので鬼キツイです。基本的には踏んで耐えるといった戦法を取りますがアグロミラーの時に☆コマンドで「霹靂一閃 八連」や「月明かりに照らされて」などの低コスト帯全体バウンスが採用されていることがほとんどです。ヴァランもその影響を受けるので盾勝負をしたときに捲られるなんてことが多くあります。基本的には7000のラインを作って受ける、という動きをすることになります。例えば、1t目にクラーラorブレンシアを立ててエンド→2ターン目、ヴァラン開放、立ててエンド。その後ネブリナなど展開してから面で押す。
といった展開ルートを取ります。「群蜂機界ヴェスパイン」は自ターン中にプレイヤー影響下にあるカードの与えるダメージを+3000する効果を持っています。ヴェスパインと3コスト💀コレットは3000ブリッツなので受ける際は7000のラインを作らなければ一方的に取られるので注意してください。また相手の色基盤に白がある場合は「ロックすぎるショー」というスタンドユニット全体バウンスが採用されている場合があるので気をつけながらプレイをしていきましょう。
VSレダ
受け方さえ間違えなければ負けることはないという印象です。相手も4コストテリトリーであり、アンスラーグ自体が5500のパワーがあるので厄介ですが、パワーラインがコチラは高いので開放ターンに殴らず受けに回れば大丈夫です。これが"溜め"ですね。アンスラーグのデッキに全体除去が積まれるとして候補が赤のカードなら「オーバーキル」黒ならブライトの「急激なストレス」「月の涙」などが挙げられますが「オーバーキル」は自陣の5コス以下ユニットも飛ぶので基本ないと思っておいて大丈夫です。6000以下ドロップの黒コマンドですが、見えたときに対処は可能なので、受けユニット(6000以上になるユニット)を立ててつつ、横で殴れば勝てます。相手の勝ち筋としてヴォルガネードがありますが、ヴォルガネード自体は8500なので受けること自体は可能です。
VS諸葛亮(赤壁の大河)
なんか構造的に負けてます。相手の盾にお祈りしてください。諸葛亮自体の負け筋なんですが、2つあると思っていて1つ目は諸葛亮引けないことと2つ目は諸葛亮の効果が通らないことだと思います。なので諸葛亮はヒット下げてくる相手にはバカ弱いんですが、ヴァランはその効果を阻害するカードがないので全部通しちゃいます。またアスファの効果も諸葛亮の盾から捲れるものが☆ユニットであるため打ち消すことができません。なので勝ち筋としては速攻殴りで盾お祈りです。勝った時は叫んでいいです。
VSクラウディア(グラドミラル)
幾度となく公認で某9歳?10歳?プレイヤーと殴りあったんですけど速さではこちらに分がある印象です。ただブロック不可なのとクラウディア側には強い☆コマンドが多数採用されているのでいかにアスファの効果で打ち消すかとレイプラスを設置出来るかなどが勝利の鍵です。
VSライル
ライルとレダをアグロかミッドレンジに入れるかちょっと迷ったんですがワッシはこのデッキ達をアグロっぽく組んでいるのでアグロに分類しました。ここでは最速ワンワン咆哮(マリアム)軸のデッキとします。フリュを複数枚立てられれば受けきって勝ちです。"殴り勝つ"ではなく、盤面を溜めて"受け勝つ"がの対面は正解になります。まず厄介なのが犬の破壊時効果で相手ユニット1体に-4000するというものがあるんですがフリュで解決します。なのでフリュは立てて守りましょう。フリュ自体は2000しかパワーがないのでコンバットですぐ破壊される点に気をつけながら戦いましょう。「影を呼ぶもの」の効果で相手ユニットは大体ヒット2、パワー9000-10500で殴ってきますがブロックすればOKです。展開ペースがターンが経つにつれてこちらが有利になっていくので我慢して戦いましょう。殴るだけがヴァランではありません。
VSヴァラン(ミラー)
まずジャンケンに勝ちましょう。ジャン負けはプレミです。ミラーにおいて重要なのはデッキリストと殴り方です。
デッキリストと書いたのは何を採用しているのか?ということですね。まずネブリナを多く触った方がゲーム勝利に近づきます。理由は前提としてお互い全体バウンスが積まれているとして、ネブリナはその対象外であるということです。ネブリナは場に残る打点なので打点/盤面勝負をした時に必ず重要になります。また白③/②かつ5コスト以下まで手札に戻せる「霹靂一閃 八連」が現環境にマッチしており採用されることがほとんどですが、霹靂一閃の5枚目として「月明かりに照らされて」などが採用されている事がしばしばあります。こちらは2コストで手札から打ちやすく採用されている場合は手軽にバウンスが飛んでくるので注意しましょう。
殴り方というのは「ネブリナは安易に殴らない」というものです。何故かというとネブリナの枚数がゲームの勝敗に直結するからです。先程も書きましたがネブリナは全体バウンスの対象外となっていて唯一場に残るユニットです。ネブリナ2体が存在する場合は別ですが1体のときは殴りません。もし殴ったとしてそこで☆コマンドを踏んだ際、ネブリナ以外が手札に戻ることになりますね?その時、ネブリナは6000のユニットになるので相手とのコンバットに勝てなくなります。これによりネブリナの枚数が相手より減り、受けきれずに負けるといった流れになるので場が整うまではネブリナでは殴らないです。ここを気をつければ割と勝てます。
・対ミッドレンジ
カードゲームの前提としてアグロはミッドレンジに強いというのを割と踏襲していると思います。それでは見ていきましょう。
VSアルタミラ
ドドドド有利対面です。相手のヴァンダルとかグラナディガとか果てしなくどうでもいいです。さっさとアスファ立てて相手の☆コマンド消して勝ちましょう。殴りきって勝ちです。ついでですが、「大空洞の司令塔」の効果はプレイされたコマンドを対象にするのでアスファで打ち消すとそもそもエナジーが増えません。ありゃりゃ。採用カード的にも白のカードをアルタミラでは積まないので大体消せますね^^
VS白狼衆(魂霊招来 百段御明)
ちょっと厄介な相手です。白のカード採用は特にないのでアタック自体は通りますが、エースカードである朝顔の全体8500バーンと7コス9000復活持ちデコイ菖蒲がかなりダルいです。ブレンシア+ネブリナなどの盤面が作れていればどちらも怖くはないのですが、ない場合は突破に苦労します。対策としては「帯剣の天使キルスティア」「滅却の信奉者 バークティ」でデコイを消して顔を詰めるなどがあります。2体並んだら泣きましょう。ただ、百段御明は始動が遅いので割と有利に戦えます。詰めのときにアスファを残しておくプレイングが重要ですね。あ、思い出しましたが、今の百段御明にはテリトリーチェンジ女こと夕顔ちゃんがいるので菖蒲がいるタイミングでテリトリーを「鏡花水月」に変更された場合、テリトリー効果で菖蒲を増やされる可能性があることだけ覚えておきましょう。
VSマルガレータ
これもね、相手の盾にお祈り申し上げましょう。1点目にめくれるジニーは犯罪です。辞めてください。盤面で戦う系のデッキ同士なのですが、さすがにマルガレータ側の方がパワーラインの平均が高く、またヘルメースとかいう全体バウンスピエロのせいで盤面を全て返されるので早めに決着をつける必要があります。めちゃくちゃ並べてめちゃくちゃアタックして勝ちましょう。それか「ロックすぎるショー」を膠着盤面で打って気持ちよくなるぐらいしか勝ち筋がありません。盾お祈りです。
イグドラ(原初/荒魂)
なぁんとびっくりどちらも霹靂一閃が効くんですよこれ。なので面展開の荒魂に対しては面で受けて戦いましょう。ライフから霹靂が捲れればまさに青天の霹靂です。原初は竹槍型を想定しますが、基本単体3点攻撃さえ捌けば大丈夫なので割と勝てると思います。採用されているコマンドも青黒が多いので消せますね^^
イシュタルテ(門)
門に関しては以前よりライフが減ったので割と楽に戦えるようになったと思います。また☆コマンドを打ち消したり、フリュの効果で「復讐の誓い」の影響を自分の全てのユニットが受けなくなるのでよりアグレッシブにライフを削りに行けます。相手が赤基軸ならこれでいいのですが青の場合は「"マッシブコンバット"セレス」や「剛機竜ギアステア」など一定数苦手とするカードが採用されていることがあるので相手のエナジーを観察しながら戦いましょう。
マルグレア(Cyber Survivor)
不利よりというか不利です。全体除去がテリトリーとユニットに付いていて、かつ白基盤が入っているので☆コマンドをアスファで消せません。なので勝ち筋としてはテリトリーが開く前にタコ殴りにして相手の墓地を"4枚以上"にすることが必要です。これをキープできれば勝てます。相手の墓地管理がもんのすごく上手いときは諦めましょうね☆
・対コントロール
総括して走り切れば勝ち、長期戦になると息切れで負けという感じになっています。というわけでテリトリー毎に見ていきましょう。
VSカミーリア(揺篭)
大体5分です。序盤の攻防戦で相手のカミーリアが除去を持っていなかったり、全体除去効果を持つ「強制解放」が見えてない場合は大体勝ちです。除去のペースが間に合わないので。フリュやアスファが盤面に立てば更に強固なものになります。ただし、先攻を取られてテンポを持っていかれた場合、ロングゲームになり、墓地から除去を使い回されてリソース不足になっていくので厳しくなります。互いの呼吸を感じながら戦いに臨みましょう。
VSアイオラ(キティラ)
こちらも序盤でいかに削るかが勝負の鍵になります。カミーリアより厄介なのはダメージによる除去がカミーリアよりも多く採用されている点です。その代わり、「発掘調査」がマストになるデッキなのでこれが触れてないうちは除去もしょうもないです。殴り勝ちに行きましょう。
VSイシュタルテ(処刑場)
若干不利よりです。相手に走られると負けです。こちらにもマイナスを受けないようになるフリュが出たのでフリュを守りながらの戦いになります。採用されている除去がダメージによる破壊効果の少ないものになっているのでフリュを複数展開して耐えましょう。墓地10枚を許すとフリュがいない場合、ヴァーグやアスファが相手ターンになった瞬間溶けて消えるので気をつけましょう。また20枚のときは溶けた瞬間ライフも溶けるので気をつけましょう。
グリゼルダ(フォートビルダー)
青黒には若干有利だと思ってはいます。理由は序盤の打点ペースがそこまで出ないことと「強制接続」と「貫く血晶」の合わせ技である接続血晶はアスファで止められることにあります。4Cだとアスファを手札に返す「開かれた扉」や相手ユニットに5000ダメージor自身のユニットを手札に戻せる「ミッション・クエスト」などの採用が考えられるのでアスファを投げるタイミングが難しくなります。ただし長期戦になるとセレスが複数体並ぶなど、苦しくなるので短期決戦のほうが勝ちやすいですね。
レベッカ(アーセナルフォート)
不利対面です。テリトリー強すぎだろあれ、引きながらダメージ飛ばしてくんな。ってことで構造的に負けてます。走り切れれば勝てますねガハハハハ。青白基盤の時はさぁらにキツくなるので頑張って殴りまくりましょう。
以上が各対面のプレイングで気をつけることでした。なんか書いてないことがあったり、さらに深い盤面ごとのプレイングが知りたい人は実際にやりましょう。秋葉原に来てください。
まとめ
最初にプレイングの前提について長々と書きましたが、カードゲームは遊びです。なので構築やプレイングなんてものは人によって千差万別です。カードゲームの優勝構築はたしかに洗練されているものが多いです。ですが遊び方は人それぞれですし、「合う」「合わない」は人の数だけあります。なのでまずは最初に組んだ自分自身のデッキを愛してあげてください。弱かったら崩して新しいアプローチをすればいいだけです。私もまだまだ成長途中なので、よりこのデッキ達とできる所まで成長出来ればと思います。
それではまた別のnoteでお会いしましょう。多分次は赤黒青御明でも紹介します。