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栄冠ナイン3年縛り育成論(持論!)
初めまして
記事をご覧いただきありがとうございますgbと申します。
今回の記事では、にじさんじ甲子園ルール採用での栄冠ナイン3年縛り限定の育成論をご紹介したいと思います。
私自身の育成理論になりますので、これが絶対に正しい!という訳では無いと思っています。なので参考の1つとして見ていただけるとありがたいです。
⚠今回の育成論を題材とした記事ですが、筆者のアタマがバグるんで1部のみとさせていただきます。
2024年対応
野手育成について
基本的には二遊間以外は『ミート』と『走力』をメインに育てるのがオススメです!
二遊間(二塁手、遊撃手)の場合『走力』『守備力』『肩』『捕球』+送球D以上の4+α項目が必要です。(二塁手は肩を除く3+α項目)
初年度の場合は基本的に上級生に任してしまうか、全体的に能力の高い選手をコンバートしてしまうのがbetterです。
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そして、2年目にスカウトで取った選手や転生野手(主に外野手)や野良野手で4項目がDに近い選手をそのまま二遊間にコンバートしてしまい、後は走力、ミートをあげていけば効率的だといえるでしょう。
何故ミートや走力を第一に育てるべきなのか?
理由としましては、新設校の状態でスタートする為にグラウンドレベルは1と低く「あれもこれも!」と複数の項目を上げることが厳しいからです。
例を出すと、設備や環境が整った場所でなら完全無欠なスーパーマンみたいな選手を作れるかもしれません。
しかし、練習機材も何もない状態では1で2の役割を果たしてくれる能力(走力などの攻守どちらも役割がある)や特化にして突き進む方が結果的には、より強いチームを作ることが出来ると考えます。
自分の場合ですが、初年度の秋以降はミート走力をCまで目指します。
2年目からは能力が高い選手(3年生など)の走力をB 可能ならAにして2年目夏大会に入ります。
2年目 夏大会終了後からはスタメンの走力は可能な範囲でBを目指します。
最終的には3年目夏大会途中には走力Aに到達し後はお好み
ちなみに走力Sを目指さない理由
・AからSの経験値が莫大(他能力を上げる方が効率的だと思うから)
・基本的に併殺を回避 得点圏にランナーを進めること 試合モードでも2盗が出来ればいい。
※3年縛りにおいて肩AorS 送球もBorA & 投手クイックBorA を揃える事はかなり難しいかと思います。
その為に走力Aあれば基本的なバッテリーからの2盗は問題なく機能すると思われます。
捕手について
捕手育成について、捕手については基本的には肩や捕球などを中心的に育成していく方が多いかと思います。
しかし、3年縛りでのこの育成論は適していないと思います。
まずはじめに、育成したチームでの本戦を想定すると一番必要な能力は何を置いてでもキャッチャー能力です。
175km コンスタSS 総変15以上 青特モリモリでもキャッチャー能力が低いと本戦は厳しい戦いになるかと思います。
その為に特訓や合宿ではキャッチャーBやAに
スカウトでは好リードが光るをスカウトして行きます。
ちなみに捕球に関してはAやB、Cに上げて投手がコントロールSでも栄冠ナインでは後ろにそらす時はそらします。
※逆に対戦モードでは後ろにはそらす事はほぼありません。
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能力をみて盗塁を刺す為の必要な能力を見てみましょう。
まず、捕手の肩と送球です。
肩
肩は簡単に言うと、ボールを遠くに投げる力だと思っていただければ、わかりやすいかと思います。
送球
送球については、内野手の送球が馴染み深いかもしれませんね。
この送球は正確に投げれる事を指します。
これが悪いとズレてしまい、盗塁の場合では送球がズレてしまえばタッチアウトができません。
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クイック
投手のクイックとは投手が投げる投球動作です。
これが低いと投げる動作が遅く相手のランナーは投手の投球の間に盗塁出来てしまうのです。
※つまり盗塁を防ぐ為には複数の能力が必要で、捕手に関してはキャッチャー能力や他の青特を特訓や合宿で付けたいので送球をとる暇はなく、投手もクイックを取るなら他の青特を優先するはずです。
合宿や特訓でキャッチャーが付かなくてもスカウトでキャッチャー能力のいい好リードが光るを優先的に確保するはずです。
その場合元々捕手だった選手は他のポジションにコンバートする訳ですが、肩がムキムキな選手を置くのはサードかショート、ライトの3つになります。
しかし、ライト(外野)の場合肩も重要ですが基本的には走力が第一です。
同じくショートも肩だけではなく、全ての能力が求められる為にコンバートには厳しいです。
そうなるとサードくらいしかありませんが、そもそも1ポジションしかコンバートの可能性がないとすると、他に適任がいた場合は育て損になってしまいます。
更に付け加えると、今回の盗塁に関してですが栄冠ナイン+本戦ではオート操作になります。
これが自操作の場合ですと、好き放題にやられてしまいますがオートなら自操作と比べてもそこまで盗塁されることはありません。
なので、初期段階での捕手の肩は割り切る事をオススメします。
⚠肩を割り切る事をオススメしましたが、余裕があったり条件が違った場合はその限りではありません。
試合経験値について
試合経験値にはまず初めにレギュラー 途中出場 ベンチ ベンチ外の4種類があります。
経験値順としては、レギュラー>途中出場>ベンチ>ベンチ外となりますので、ベンチにいる選手はできる限り途中出場(パリコレ)をしてあげるのがいいでしょう。
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戦術指示での経験値について(攻撃編)
センター返し
おまかせ センター返し 流し打ち 転がせ 引っ張りの中で一番経験値が高いのがセンター返しです。
獲得経験値はミートとパワーです
⚠一塁にランナーがいる場合はセンター返しではダブルプレーの可能性があるので気をつけましょう(他の方法でもダブルプレーは有り得ます)
バント
バントは走者にも走力経験値が入る為に投手などが、打席で使えばランナーの野手は走力経験値を手に入れることが可能ですし、打線全ての走力が高ければ魔物×セーフティバントにより走力経験値を荒稼ぎすることが可能です。
盗塁について
筆者の栄冠ナインにおいて一番重視するポイントになります。
盗塁では一塁から二塁への盗塁の場合戦術カードの数字はそこまで関係がありません。
盗塁はイチローや赤星 周東 等の盗塁A 走力AやSでなくても育成段階の走力Dや盗塁Dでも状況次第では可能な戦術です。
ちなみに体感ではありますが、スタメン野手の盗塁E以下は盗塁Dにすることをオススメします。
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把握すべきなのは、
①相手捕手の肩&送球
②相手投手のクイック
③一塁ランナーの走力&盗塁
ちなみに盗塁がDでも走力のゴリ押しで盗塁は可能です。
※盗塁をあまり使用した事の無い方は一塁ランナーがいて二塁が空いているならとりあえず相手投手と捕手、一塁ランナーを確認することをおすすめします!!
(ランナーの確認は代走からの確認がオススメです)
⚠盗塁で失敗することも出てくるかと思います。
相手バッテリーが外してくる場合もありますし、100%全て決まる訳ではありません。
一番やってはいけないのは、絶対失敗しない場合しか盗塁を選択しないことです。
盗塁の戦術レベルが2~3でも状況次第では可能です。
きちんと情報を確認し勇気をだして、積極的に盗塁しましょう。
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更に画像にある一塁 三塁の場合ですと、捕手は三塁ランナーを警戒しないといけないので盗塁が成功しやすいです。
例
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捕手くん「二塁にボールを投げてアウトにしてやる!」
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試合で盗塁指示を行うと走力経験値が手に入り守備力向上にも繋がるので盗塁は積極的に狙っていきましょう!
戦術指示での経験値について(守備編)
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打たせてとれ
打たせてとれはセンター返し同様に投手経験値が一番高いと言われています。
獲得経験値は変化球 スタミナになります。
なので育成を考えた時にはこの打たせてとれの戦術はある程度は使っていきたいところです。
打たせてとれは、外角中心などの一番被打率が低いのと比べると被打率は高いが、ストライクをとれよりは被打率が低いです。
なので、戦術レベルが高い場合や点差が開いた状態で使うのが安全です。
守備設定
定位置やゲッツーシフト 中間守備などある守備設定ですが、経験値が得られる設定があります。
それがゲッツーシフトとバント警戒 バントシフトです。
獲得経験値は守備力になります。
この3つはどれもランナーがいて2アウトではない状態で使用できる設定になります。
しかし、ゲッツーシフトがまさにそうですがリスクも高いのでリスクを考え使用してください。
※投手能力が高い転生投手や打撃能力が高い打線ならば、打たせてとれや3種の守備設定を中心にする戦術も💮
著者が3年縛りを育成する場合
①リセマラで強投手(転生 天才 強野良)を引いた場合 上級生投手や野良1年投手をほぼ使わないなら野手転向する。
理由としては、1年生投手(エース)が優先されそれ以外の投手はほぼ全く使われない可能性があるから
野手能力は他の1年生野手より高く、弾道や肩などが高いケースも多い。
他野手のコンバート回避にも繋がる。
②1年目夏終了後は機動力を選択する。
走力を強化するのが一番betterなやり方
詳細を話すと盗塁が可能な戦術まで持っていきたいのと盗塁Eの選手を打線から無くしたい。
盗塁Eを無くしたい理由としては走力をより強化しなければいけないから。
よく陥りがちなのが、走力をAやSにとりあえず目指すやり方です。
個人的にはそうではなく、盗塁が決めれる所まで伸ばすが正解だと思っています。
③自分探し 占い師
可能な範囲ではありますが、自分探しや占い師等でキャプテンをお調子者を維持し続ける。
2年目に上級生が引退し時期キャプテンを選ぶ時にランダムで3名から選ぶことが可能なので、2年生にお調子者が2人以上いれば選択可能かと思います。
お調子者キャプテンは3名のテンションを1段階上げてくれます。
ちなみにお褒めの言葉は1人のテンションを上げるのに700ポイントです。
実質キャプテンイベントが発生した場合にはランダムではありますが、2100ポイント分の働きといえます。
更に超ノリノリにもなる可能性があり、超ノリノリの場合特訓での成功率が上がるとも言われています。
④特殊カード
観戦 食事会 進路相談などの特殊カードは早めに使ってしまうのが個人的には好みです。
理由としては特殊カードは同じカードが複数枚手元には来ません。
使わずに置いとくより早めに使い同じカードを再度引く可能性を選択します。
⚠一部例外あり ボランティアやスカウトなど
⑤弾道 日本代表サブポジ 強化月に関して
よく言われているのが、弾道は2月 6月の練習効率が悪い月に育てるのが良い。と言われている。
確かに1から2、2から3と変わる弾道と1から100まで変動するミートパワーなどの他を比較すると前者を練習効率が悪い月で育てたい気持ちは理解出来る。
しかし、3年縛りにおいてこれは疑問が残る。
例えば2月に2から3の弾道を半分上げると仮定する。
1年目の場合中堅以上でのスカウトをしたいし、新入生を増やしたい。
その為に練習試合をして勝ちたい。
しかし、2から3の弾道強化の場合2月からしていては3に到達せずに練習試合に望まないといけない。
更には春甲子園が確定していたなら、3月には甲子園となりこちらも同様に弾道が上昇せずにスタートする。
日本代表に関しても上記の通りに夏甲子園に出場することが第一の筈
その為に7月より前にサブポジを付けるより8月に★のかさ増しで付ける方が個人的には好みではある。
1年目の大谷なら先に勝つことを優先し甲子園に出れなくて★のかさ増しがしたいなら8月にすればいい
⑥能力の推移
基本的にはミート 走力を中心に育成します。
走力は盗塁が可能な範囲に達してミートをある程度伸ばせば後は好みです。
走力 ミートを中心に育てる単打盗塁プラン
ミート パワー 走力を育てる走攻プラン
パワー 守備能力も満遍なく伸ばすバランスプラン
おまけ
①1年目4月末 初めての練習指示前に3年生がいる状態の各ポジション
+3年生引退時の各ポジションをメモやスクショしときましょう。
3年生が抜けた場合残った1~2年生で誰がどこを守るのか?
そこを守るとしてそのポジションに適した優先すべき能力は?など
メモをする事で、どの選手をどの様に育成するかの目安がたつのでオススメです。
(あるあるかと思いますが、メモを取らずにやってしまうと10数人の個別育成やらコンバートを考えた育成などキャパオーバーになることがあります。)
②試合において何かしらのアクションを起こす時は毎回チェック出来れば最高です!
例 一塁にランナーが出れば盗塁チャンスかを判断するために走者 投手 捕手の確認はしたいですね。
③試合や練習マス選択時に関してですが、他のゲームと違い栄冠ナインでは自身が選択しない限り進むことはありません。
※栄冠ナインはアクションゲームや制限時間があるゲームとは違いどれだけ時間を消費しても問題ありません。
なので、慣れていない場合やきちんと育成したいなら操作をする前に参考資料等を見ながら時間をかけて進めて行きましょう。
あとがき
ここまで読んでいただきありがとうございました。
この記事を読んでくれた方々の参考になれば幸いです。
各都道府県でのリセマラ100回検証したこちらも宜しければ一読ください!!