"初心者向け" アドコレエグゼ4シニアの魅力 対戦のすゝめ(基本情報&主要構築)
1.はじめに
はじめまして、かぐやんなのか?と申します。本日は構築紹介ではなくエグゼ4シニアのすゝめと題しまして、エグゼ4シニアの主要戦法についてまとめたもの、対面時に勝つために押さえておくべき点や対戦における基本情報、エグゼ4シニア対戦の魅力を自分の主観でまとめましたので見ていただけると幸いです。
ロックマンエグゼの対戦では6マスターズが一番バランスが良く、戦法の幅が広いということは皆さん周知の事実かと思いますが、その次にバランスが良いのはエグゼ4シニアだと私は考えています。エグゼ6マスターズに慣れてしまっている方は『シニア?チップリカバリーないしCSも変更できないし、戦略の幅とかなさそう…マスターズしか勝たん』と考える方もいらっしゃると思います。(過去の私もそうでした。シニアなんてアビリティ制限されるし退屈そう…と考えていました)
ですが、エグゼ4シニアが最もエグゼ6マスターズに位置づけとしては近く、対戦のバランスが取れていると考えています。(戦法の幅も実は広いです。)エグゼ4にもマスターズルールは存在していますが、改造カードの登場が本ナンバリングからとなっているため、カードゲームにみられる初期特有のぶっ壊れパワカが多数存在しており、4マスターズは宇宙猫案件の環境となっています。(対戦バランスが取れていないということではありません。改造カードの能力が基本ぶっ壊れていることで逆にバランスが取れています。)
エグゼ6マスターズの対戦は遊び尽くしたけど4の対戦はしたことがない方に向けた紹介になります。本記事を読んでエグゼ6も良いけど味変の為にエグゼ4も進めてみたいなと感じていただけると幸いです。
例によって今回も必要な情報を書いているのでかなり長いです(それでもまだ書き足りないくらいですが…)
2. 基本情報のご紹介
まず初めにエグゼ4で共通認識とされているムーブや基礎知識について紹介させていただきます。これらを知ることでエグゼ4シニアの環境や対戦をする上で情報アドバンテージを負うことはなくなると思います。
対戦をしたことがない方、ウォッチャーの方々も基本情報を知ることで、対戦を視聴する際に、これもうわかんねぇなあ、となることも少なくなり、対戦をもっと楽しく見ることもできると思います。
それでは始めます。
2.1 エリア系列の異常な枚数の投入
エリアを取る。ロックマンエグゼの対戦において基本中の基本ですが、こと4に関しては他のナンバリングよりもエリア奪取にかける熱量、リソースのかけ方が年明けのスタバ福袋争奪戦並みに苛烈です。理由は3つあります。
①エリアを奪取することで真価を発揮する即死級のチップが存在する。
善悪どちらでも使用可能、敵ロックマンと敵ロックマンが存在する"敵エリア"周囲1マスにブレイク、ユカシタ貫通の攻撃を行います。エリアを奪取することで攻撃範囲を広げることができます。4シニアでは本チップをいかに有効に決めるかがメジャーとなっています。(カーネルフォースみたいなものです)
②エリアを奪取することで即死級のチップを未然に防ぐことができる。
先ほどご紹介しましたデューオですが、召喚する条件として自エリア2列目に敵ロックマンが居ない状態である必要があります。下の画像に示すようにロックマンが居座る場合は拳で殴ることができずにそのまま帰っていきます。エリアを奪取することは自デューオの火力を上げつつ、敵デューオの妨害を行うことに繋がります。
③エリア返しのチップが存在しない
エグゼ6ではエリア返し用の様々なチップが存在しています。
エリア系列未採用の構築でも下記のチップを使用することでエリアの奪取を防ぐことができます。
しかし、エグゼ4にはエリア返し性能のチップは存在しません。本ナンバリングのスチールパニッシュ、スチールリベンジには相手を吹き飛ばす、ブレイク性能、ユカシタ貫通能力のみになります。
その為、エリアを守る為にエリア系列を採用しなければならないという認識があります。
2.2 罠チップの主流は"ナビスカウト"
罠でメジャーな枠はナビスカウトになります。6マスターズでは罠チップはカワリミが主になっていると思いますが、4ではナビスカウトがカワリミの枠になっています。
エグゼ6ではナビスカウトに係るチップが"メガクラス"にしか存在していませんが、エグゼ4では"スタンダード、メガクラス、ギガクラス"全てにナビスカウトに係るチップが存在しています。更にナビスカウトに係るチップが即死級のチップ、被弾すると一気に形成不利に陥るものが多いため、それらから守るor逆にカウンターとして利用するために用いられています。
そんなナビスカウトですが、メリット効果、デメリット効果、マジでヤバイ状態の合計3つが存在しています。
①メリット効果 相手のみナビスカウト時
相手の主要チップに対してこちらのナビチップで無効にすることができる。
②デメリット効果 こちらのみナビスカウト時
こちらから主要なチップを使用した場合、相手がナビチップを合わせることで不発にさせられる可能性があります。①をこちらがされます。
③マジでヤバイ状態 お互いナビスカウトを張っている
先にナビチップを使用した方が必ず通る状態になります。
とりあえずインビジブルとかで防御固めればよくない?or最後にインビジブルで防御重ねればよくない?とはならず、以下のような処理が行われます。
この状態は最大の攻撃チャンスとも捉えることができますが、最も危険な状態とも言えます。
2.3 善の主流コードはTコード
エグゼ4善の主流コードはTコードになります。先ほどご紹介しました超汎用枠であるナビスカウト、スチールゼリーはTコード、後でご紹介するナンバーボール3もTコードに存在していることからTコードがメインとなります。
2.4 善HP下2桁は99に近い値で統一されている場合がある
エグゼ4からダークチップが登場しており、使用時の効果として最大HPが1減少します。4の善ロックマンはDSUを使用する手段が無く、ダークチップを使用するメリットはなさそうに見えますが、ナンバーボール3が現在の自身の下2桁のHPを参照した攻撃力になる為、火力を最大限にするためにHP調整が行われます。理想値での攻撃力は99×5=495になる為、シニアではこれを1枚受けるだけでHPの1/3から1/2まで失うことになります。
更に本チップはスタンダードクラスの枠になる為、4枚採用可能、ナビチップなのでナビスカウトを解除可能、容量42MBなのでレギュラー指定可能と、これ本当にスタンダード?という性能をしています。善構築でHPが下2桁99だった場合、とりあえずナンバーボールで!!と居酒屋のようなノリで開幕連打される可能性があるので、しっかりと防御を持つorシールドを入力するor↑↓に移動入力をする必要があります。
また、ナンバーボール3を採用していない構築であったとしても初期HPを1減らし99にしておくことに意味はあります。初期HP99である場合、Regナンバーボール3を相手はケアする必要が出てくる為、初動に防御系列を持たせたり、ターン開始直後の前移動を牽制してこちらのエリアを通しやすくしたりとブラフとしても非常に優秀になります。
2.5 B+←シールドが非常に優れている
B+←アビリティであるシールド、エグゼ6にも存在はしていると思いますが4は性能が破格となっています。破格性能の理由は3つあります。
①ソウルユニゾン中でも使用できる。
6ではクロス使用中はB+←能力はクロスに準拠したもの、ないしは使用不可になりますが、4ではソウルユニゾン中にも使用することが可能です。
②連続入力することが可能である。
6でB+←を入力した場合、次回発動までにはインターバルが必要ですが、4のシールドはインターバルの必要なく連続で使用することができます。おかげでブレイク性能以外の攻撃を防ぎやすく、ドリームオーラやインビジブルで攻撃行動が通らなくなった場合はシールドを連続入力することでいなすことができます。
③アビリティ採用にかかるコストがめちゃくちゃ低い
4でのナビカスは5×5になるので25マス(はみ出し不可)しか使用することが出来ず、アビリティの取捨選択を強いられますが、シールドはたったの3マスで採用でき、かつ直線の3マスの為、他のアビリティの邪魔になりにくいです。
2.6 アンインストールと同性能のチップが存在している。
ナビチップ枠、暗転チップにはなりますがレーザーマンSP、DSの追加効果(無印にはありません)にアンインストール効果、対インビジ性能があります。(ブレイク性能はありません)召喚時にコマンドを入力することで追加効果を付与できます。
「↑」…レーザーが茶色になり、ロックバスターのアタック・ラピッド・チャージのLvを1に
「↓」…レーザーが緑色になり、スーパーアーマー・シューズ系・アンダーシャツ・「B+←」の能力をオフ
「→」…レーザーが黄色になり、改造カードのチャージショット変更や、CSフラワー、CSストーンキューブ、CSミズデッポウのCSを通常のものに変える
「←」…レーザーが赤色になり、相手のカスタム画面のチップが1枚減少
2.7 HP0で発生するDSUには条件がある
エグゼ4のダークロックマンはHP0になる代わりに一度だけDSUが発動し、16秒間無敵状態になり、今まで使用してきたチップやバスターをAIが勝手に使用する状態になります。しかし、エグゼ4のDSUは5と発動条件が異なり、HP0になった場合、確実に発動ではありません。発動しない条件もいくつかあり、プレイヤースキルが介入する余地があり、5よりバランスが取れています。
DSUが発生しない条件
①暗転チップによる連続攻撃を受けた場合
ナンバーボールやデューオ、サーチマンなどの連続攻撃による暗転チップを受け、HP1から更に攻撃を受けていた場合、DSUは発動せずにそのままデリートされます。
②バッドメディスンに引っかかった場合(フロートなし)
バッドメディスンに引っかかりHPが0になる+生成される毒パネルのDotダメージが同時に入る為、フロートを採用していない状態では連続攻撃(?)という扱いになる為かそのままデリートされます。メディスンによるデリートを回避するにはフロートを採用するor毒パネルが生成されない初期穴or既に毒パネルが生成されているパネルでメディスンにひっかかるなどの工夫が必要です。
2.8 対人戦用サポートプログラムは一種類しか採用できない
対人戦用プログラムには①ラッシュサポート②ビートサポート③タンゴサポートがあります。エグゼ6では2100スラッシュなど、サポート系が複数搭載されているタイプがある為、プログラムの有無を確認するために該当するクラスのチップを空打ちするラッシュ消化、ビートチェックが行われますがエグゼ4ではナビカスでサポートを採用できるのは1種のみとなります。(マスターズでは3種採用されている場合もあります。改造カード:トリプルサポーターの効果です。)サポートは1種なので該当したチップのプログラムが発動した場合は他のチェックは行わなくても問題ありません。
2.9 ダークチップは選択、ターンを開始した段階でバグが発生する
エグゼ4のダークチップは5と異なり、カスタム画面でダークチップを選択、ターンを開始した段階で対応するバグが発生します。(5では選択したダークチップを使用した段階でバグが発生します)この仕様ですが、悪と対面した時にかなり重要な情報アドバンテージになります。
ターン開始時に前ターンまで付与されていなかったアビリティがついていた場合、相手がどんなダークチップを選択しているか把握することができます。また、"ダークチップを選択した場合は通常チップを選択することができません"。ダークチップを選択している場合は、通常チップは選択していないターンと把握でき、こちらの攻撃を通しやすいor無暗転攻撃に全力で警戒する必要があります。(こちらの画面上にて確認できないor隠ぺい可能なアビリティもあるのでその点は割愛します)
①ダークバルカンを選択した場合
ターン開始に混乱状態が付与されます。前ターンまでに混乱していないのにターン開始時に混乱した場合はダークバルカンを選択しています。(主に相手がビートチェックを行いたいときによく行われています)
ダークバルカンを使用した小テク
使用されることはあまりないですが、ダークバルカン選択時に発生する混乱効果は、ラッシュサポートなどの麻痺効果を混乱効果で上書きできます。ターン終了時に麻痺状態になってしまい、次ターンに無暗転攻撃を警戒する場合、ダークバルカンの混乱効果により即座に麻痺から抜けることが可能です。(主に悪ミラーで使用されます。悪の対人戦用プログラムはラッシュサポートが採用されることがままあります。善構築はソウルユニゾンを行うことで麻痺を解除することが可能ですが、悪では状態異常復帰の手段が限られています。
善構築での火力源は暗点チップ主体になる為、暗転防御を持つことで対応可能ですが、悪のダメージソースには無暗転ダークチップも存在するため、次ターンでのダークチップを回避する為に使用されます。)
②ダークスプレッドを選択した場合
移動毒が付与されます。前ターンまでに移動アビリティが穴やヒビ、何も無かったのに、毒が発生した場合はダークスプレッドを選択しています。(主に移動○○アビリティがデメリット効果になった場合に使用されます。レーザーマンなどのアンインストール効果でエアシューズが破壊され、移動に制限がかかる時に使用されます)
③ダークリカバリーを選択した場合
バトル中HPバグLv、カスタムHPバグLVが+1付与されます。(最大2まで)前ターンまでバトル中に相手のHPが減少していなかったのに、ターンが始まったらHPが減少し始めた場合、本チップを選んでいます。
"ダークリカバリーを選択している=体力が減少しているから早く使用したい盤面"が多いため、開幕連打されることが多く、使用前に内訳がわかることよりは使用後に気づくことが多いと思います。(ただし、ダークキャノンとセットで運用されることが多いため、バトル中HPバグが発生しだしたのにすぐダークリカバリーを使用しない場合はもう1セットのダークチップはダークキャノンの可能性が高く、直線攻撃には注意する必要があります。)
2.10 ダークチップの出現率には法則がある、1バトルに使用できる枚数が決まっている。
盤面をひっくり返す性能を持っているダークチップですが出現率には自身のHPを参照しているため、対面時には最大HPと現在のHPを見ることである程度ダークチップを予想することが可能です。また、ダークチップは1バトル中に10枚使用可能です。
参照は以下のリンクより
2.11 ポイズンファラオ+ヘビゲはやはり強い(特に善構築の場合)
耐久力・・・300
ダメージ・・・60d/s
追加効果・・・インビジブル状態、ユカシタ状態を強制解除、ココロ値を減少(バリア下ではココロ値は減少しない)
効果時間・・・50s
エグゼの代表的なPAであるポイズンファラオ、6マスターズではHPが高いこと、置物除去のチップやクロスが多い、ポイズンファラオ自体がナーフされているため、6のナンバリングではほぼ採用されませんが、4シニアでのファラオはリーサルウェポンとなります。
単体性能もぶっとんでいますが、シニア特有の環境と性能がマッチしています。(対悪の場合はファラオによるDotでDSUに入ることが可能であること、DSU後に安全に除去されたりと決め手に欠けることもあります)
ファラオが強い理由
①善構築の場合、ココロ値を減少させることができる
シニアでの善はアビリティを後付けするor戦略のコンセプトとしてソウルユニゾンを多用します。しかし、ソウルユニゾンを行うにはココロウィンドウが平常orフルシンクロor怒り、ないしは既にユニゾン状態である必要があり、不安状態ではユニゾンができません。
相手がノーマルロックマン状態でファラオを設置した場合、ダメージ+ココロ値を一気に不安状態までもってゆくことができ、次ターンまでHPが残っていたとしてもユニゾンによるアビリティ付与を一切許さずに後続のムーブを妨害することが可能です。エグゼ4ではココロバグもなく、ココロ値を守る工夫が必要になります。(エグゼ4シニアの対戦で途切れなくユニゾンを行う理由の1つでもあります)
②インビジブル状態、ユカシタ状態を解除することができる
エグゼ5でのポイズンファラオはインビジブル状態の敵にもDotダメージは入りますがインビジブル状態は解除不可能でした。その為、ファラオを設置された側は、最悪インビジブル状態でターンを跨ぎ、ファラオへの対策チップを次ターンに安全に先出しすることが可能でした。(ポイズンファラオ選択時はPAの為、3枠チップを選択+ポイズンアヌビスがAコードの為、強力な他のチップは飛んでこない)
しかし、エグゼ4のファラオは設置中にインビジブル状態を解除するため、エンド時にインビジブル使用→次ターンにファラオ対策チップを安全に先出しすることができません。その為、ファラオを設置されたプレイヤーは次ターンで以下の選択を迫られます
ポイズンファラオ除去チップに対してカットインをされた場合、通さなければならない。
ポイズンファラオ除去チップに対してのカットインがリーサルになる場合はファラオ除去チップを捨てなければならない。
ファラオ設置側は相手が先頭に防御チップを持たない読み(ファラオ設置中にDotダメージが入り続けるため、防御で待つ必要がない)で攻撃チップを選んで来る可能性がある。
③シニアのHPがそれほど多くない。+チップリカバリーがロールソウルのみ
善構築の場合はHPが1200~1600程度がメジャーな為、ヘビゲ+ファラオのムーブが通った場合は1000d/1t受けることになり、リーサルとなる可能性が高いです。
善ではHPを回復する手段がチップによるリカバリーやロールソウルのみになる為、HPをコンスタントに回復することが出来ず、HPを常に最大限までキープすることは不可能に近いです。(リカバリーチップはほぼ採用されていません、チップがダメージ源となるシニアでは、盤面有利をとれないリカバリーチップはロールソウルの生贄程度の回復量が少ない*コードの1枚採用になります)
2.12 ナビカスバグを利用した戦法が存在する(善悪両方)
自身に発生しているバグを相手と共有する。
バグチェーンというチップがメガクラスに存在しています。書いていることは短いですがこのチップによりエグゼ4の対戦はまた奥深いものになっています。このチップの強力な点は主に3つあります
回避不可能である。(インビジブル状態であろうがオーラを張っていたとしても必中になります。)
カウンターチップを採用していない場合、そのバトル中、バグの全てを解除することができない。
エグゼ4のバグは解除しない場合、バトルが続行不可能になる程のバグがいくつか存在する。
深刻なバグ達
移動系列
エグゼ4の移動〇〇系列は一歩動いただけで効果が発生します。(エグゼ6では移動〇〇系列は確定効果ではなく確率で発生していました)
移動穴(パネル変化バグLv2)
移動ヒビ(パネル変化バグLv1)
HP減少バグ
エグゼ4のバグによるHP減少速度は他の作品と比べて減少速度が速いです。
バトル中HPバグLv3
カスタム中HPバグLv3
2.13 バグシュウセイの使い方は3種類存在している(善専用)
自身に発生しているバグを解除する
バグシュウセイというチップがメガクラス(6ではスタンダード)に存在しています。エグゼ6をプレイされている方では"シュウセイバスター"として能動的にプレイしたいチップの1つですが、エグゼ4では主に3つの使い方が存在しており、こちらもまた対戦を面白くする要素の1つです。
1.バグチェーンで発生した致命的なバグを相手と共有し、自身はバグシュウセイでバグを解除する攻めのバグシュウセイ
2.バグチェーンで相手に押し付けられた致命的なバグを解除するカウンターチップとしての守りのバグシュウセイ
3.上記の1、2どちらの使い方にも当てはまらなかった場合、ビートサポートの餌とする。
3.有名構築のご紹介
エグゼ6同様に、エグゼ4シニアにも先人達が築きあげた主流構築があり、構築それぞれに特徴があります。私が調べた中での主なシニア構築を列挙しましたので、使ってみたい構築、対面に来た時に相手は何を通したいのかを把握することで、対戦がより面白くなると思います。(ちなみに99%のプレイヤーがデューオを通したいと思っているのでそれは暗黙の了解とのことでお願いします)
それでははじめます
3.1 RS善スタン
動き方&できること
①HPの下2桁をダークチップで調整、99×5のナンバボール3でダメージを取る。
②エリアスチール&スチールゼリーでエリアを確保してデューオで攻める。
③ウインドソウルのラケットでハメる。CSにはSインビジが発生しないのでインビジ中の安全なチップ先出しを妨害することができます。ソウル時にキタカゼ効果+ソウル中は敵エリアにスイコミ効果、エアとフロートを付与、バスター性能がエアシュートに変化、前に居座る敵を吹き飛ばし、エリア奪取が楽になります。(デューオを使用したい時に前列に居座る相手を吹き飛ばすことで無理やり下がらせて発動する小テクもあります)
④ロールソウルによるCSチップ破壊とチップリカバリーの確保(なんと驚異の割合回復でしかも10%分!シニアにチップリカバリーはないと言いましたが嘘です、6よりぶっ壊れています。)
⑤ガッツソウルによるナンバーボールの強化(+30)、ユニゾンチップのデスマッチ2は最奥置物をされるタイミングでカウンターチップとしての役割も持ちます。
⑥サーチソウル時に敵インビジ、ユカシタ状態を強制解除、(3回/1t)ごとに行えるシャッフル効果で後続のユニゾンや状況にあった解答札を呼び込めます。CS時にも相手のインビジブル、ユカシタ効果を解除するため、相手はサーチソウル中のインビジ先出がメリットになりづらいです。
⑦ファイアソウル時にエリアのリセット効果、疑似エアシューズとしての利用もでき、草パネルを破壊できる。CSの溜まる速度も地味に早く、DPSも高い。
⑧ソウル6種全てを採用でき、ココロが不安にならないようにソウルを駆使し15ターン立ち回ることができる。
⑨最奥オウエンカor素打ちオウエンカによる耐久の確保
⑩バグチェーンによるデメリット効果をバグシュウセイで解除可能、サーチソウルによりデッキに1枚しかなかったとしてもすぐにハンドに呼び込むことができる。対面がバグチェーン型でなければビート解除にも使用可能です。
RS善は火力、耐久力共に高スペックでまとめられており、何より素晴らしいのが事故が起きづらく対応力が高い、という点になります。サーチソウルのユニゾンチップは汎用枠であるインビジブルで変身することができ、エグゼ6のシャッフルと異なり、1ターンに3回まで使用できるという点で非常に優れています。また、エグゼ4ではココロ値が存在しており、連続してダメージを受け続けると不安状態になる為、シニアでの善側はユニゾンを多用した方が良い状況が多いですが、RSのソウルユニゾンは1種1種が構築の要といっても過言ではない性能をしています。とりあえず変身するだけでもソウルに沿ったムーブを無理なく追加することが出来るため、扱いやすく優れています。
対策
サーチソウル変身中はサーチシャッフルによりこちらのムーブに対しての解答を適切に行ってくるため、サーチソウル中での搦め手(バグチェーンやポイズンファラオ)は有効打にならない事が多いです。ですが守り主体では逆に搦め手を決められることが多いので良いバランスで捌く必要があります。
3.2 RS善 ポイズンファラオ型
動き方
3.1RS善スタンにポイズンファラオ+ヘビーゲージのムーブを追加した型になります。善構築でのP.Aはパーツが揃わないことやパーツを保持することによるチップ回転率の低下などで敬遠されることが多いですが、サーチソウルによるシャッフル効果により無理なく組み込むことができ、ヘビーゲージと合わせることで上手く決まれば1000/1tのダメージを与えることができます。
ただし、パーツであるポイズンアヌビスとダークラインがメガクラスに該当するため、メガの自由枠が3枚しか採用できないデメリットがあります。
対策
サーチソウル中にはヘビーゲージ+ファラオコンボが想定されるので対策となるチップをユニゾン中、ユニゾン解除直後に必ず持っておくこと。ヘビーゲージ+ポイズンファラオ使用時はチップを4枚選択しているので、そのターン中は他のムーブをほぼ行うことができないのでしっかりとケアする。
3.3 RS善 穴ソル型
動き方
移動ヒビバグをバグチェーンで相手に押し付けるorレーザーマンSPで相手のアビリティを破壊などで行動を阻害、デスマッチ2でパネルを破壊、orティンパニーで動けない相手に対してガンデルソルを照射し続けます。4のガンデルソルには対インビジ、ブレイク、ユカシタ性能がある為、一気にHPを持っていくことができます。エグゼ4ではシールド連打することでブレイク系統以外の攻撃は割と捌くことができますがガンデルソルは防ぐことができません。P.Aのパイルドライバーが威力800もあるのも強力ポイントになります。(使われているかは不明です)
対策
エアシューズがある場合は理不尽にハメられることはありませんが、レーザーマンでのアビリティ破壊で一気に不利になることがあるので油断しないようにする。また、サーチソウル時にはPAのパイルドライバーが控えている可能性があるので相手との位置関係には注意が必要です。
3.4 RS善 高耐久バグチェーン型
動き方
サーチソウルによるバグチェーン&バグシュウセイへの早期アクセスを行う構築になります。エグゼ4におけるバトル中HPバグ、カスタムHPバグは他ナンバリングと比較して異常な減少量となっています。
レベル1 1ダメージ/10F→毎ターン約51ダメージ→毎秒約6ダメージ
レベル2 1ダメージ/6F→毎ターン約86ダメージ→毎秒約10ダメージ
レベル3 1ダメージ/3F→毎ターン約173ダメージ→毎秒約20ダメージ
本効果は純然たるデメリット効果になりますが、デメリット効果をバグチェーンを使用することで相手と共有することができます。相手とバグを共有した後、こちらはバグシュウセイを使用することでバグを解除し、バトル中HPバグをヘビーゲージで最大まで活かすDot構築になります。
対善でバグシュウセイ未採用の構築ではバグチェーンによる効果を解除する手段はなく、毎ターン:80~320程度のダメージを負うことになります。
対悪ではバグシュウセイを採用することが出来ない代わりに、ダークリカバリーを使用することでバトル中HPバグをLv3→Lv2に落とす事が可能ですが、カウンターとしてバッドメディスンで蓋をするムーブも可能です。バッドメディスンでHPが0になった場合、生成される毒パネルダメージとバッドメディスンによるダメージが同時に入る為、フロートが採用されていない場合はDSUが発動せずにデリートとなります。
*参照は下記リンクより
対策
対善でHPがシニアの割に高い場合(バトル中HPバグを発生させるためにHP+プログラムを採用しなければならない為)や相手のHP減少速度が上記に示すバトル中HPバグLv3となっている場合はバグチェーン型と推察する必要があり、バグチェーンやバグシュウセイの先出は危険になります。
バグを押し付けられた後にバグシュウセイを決められた場合は、こちらもバグシュウセイで解除するorバグチェーンで再び押し付ける必要があります。
3.5 BM悪 ギガ2スタン(信号機+デューオ)
動き方&できること
①パネル変化バグLv2(移動穴)を採用することでスチールゼリーを妨害、こちらのエリアを通しやすくする
②エリアスチール&スチールゼリーでエリアを確保してデューオで攻める。
③シグナルレッドの信号機、赤による相手のチップ使用不可を利用してデューオを確実に当てる。or逃げる
④クイックゲージ下で逃げムーブを主体としつつ、ダークチップ選択によるリスクを極力下げる。
⑤超火力のダークチップによるワンキル、ダメージ有利を得る
⑥ダークチップ選択時に獲得できるアビリティを利用してバトルを有利にする。
⑦ダークチップ選択時に獲得したアビリティ、元々採用しているデメリット効果をバグチェーンで相手に押し付ける。(エアシューズを採用していない対面には移動穴で行動阻害効果もある)
⑧DSU中の超火力でダメージを稼ぐ、DSU中の無敵を利用して逃げる
⑨最奥オウエンカor素打ちオウエンカによる耐久の確保
⑩フラッグ戦、トップウ戦に強くでることができるダークチップを使用する。特殊ルール下でも不利を負いずらい
対策
シニア悪ではCSを変更できず、バスターの貯めはB+←シールドで容易に防ぐことが可能、ダークチップ選択時は通常チップを選択することができないことなどから善構築ではヘビーゲージを使用することで有利に立つことができます。
またエグゼ4ではHP0に発生するDSUが、暗転による連続攻撃でデリートされた場合は発動することが出来ない為、リーサル圏内で暗転を決めることでそのままデリートできます。(例としてナンバーボールやデューオ)
その他にはエグゼ4シニア悪ではチップリカバリーを採用できない+エグゼ5ではよく見られていたリカバリー系列とダークリカバリーを一緒に選んで安全にバッドメディスンを解除するムーブができないのでリーサル圏内でバッドメディスンをセットすることで相手のHP回復とDSUを牽制することができます。
また本構築ではギガ+や移動穴にリソースを割いている為、最大HPが低く、連続攻撃による暗点チップが、他の悪構築と比べてリーサルに入りやすい点があります。
DSUに入らせずに〆るムーブも意識する必要があります。
3.6 BM悪 ギガ1スタン(RS悪でも運用できます)
動き方
3.5 BM悪ギガ2構築のギガ+1部分と移動穴を減らし、空いた枠にHP+200、カスタム1、移動ヒビ、ラッシュサポート、バスター性能を上昇させた構築になっています。カスタム6型により事故率の低下、HP+200で耐久性を上げています。(シールドがないので注意です)
シグナルレッドの有無と移動穴、アビリティの有無にどちらを重きを置くかで選択することになると思います。
また、ギガ1スタンではノイズストームが採用されています。エグゼ4ではノイズストーム(20×8ヒット)がコード*な為、回転率の上昇に寄与し、置物の除去も容易になります。
更にスーパーアーマー採用構築の対面にはエンドノイズを決めることで麻痺を付与、後続のダークチップを容易に当てることが可能になります。(アーマー未採用の構築には麻痺が付与されない)
対策
3.5 BM悪ギガ2同様の対策になります。また、アーマーがない場合はノイズストームに警戒する必要はありませんが、アーマーを採用している場合はエンドノイズに警戒する必要があります。
ターン終了付近はノイズの射程から離れるor防御チップを使用して麻痺を付与されないようする必要があります。
3.7 BM善スタン
動き方&できること
①HPの下2桁をダークチップで調整、99×5のナンバボール3でダメージを取る。
②エリアスチール&スチールゼリーでエリアを確保してデューオで攻める。
③開幕ジェラシー(Reg)による相手のチップ破壊とアドバンテージの確保、ジャンクソウルのチップリサイクル効果で再利用したいチップであり、相手のムーブを妨害する。
④サーチマンSPによる連続攻撃(375)とチップ破壊の最強効果、ジャンクチップによるリサイクル時は積極的に使用したいチップであり、相手のムーブを妨害する。悪相手にも射程無制限のリーサルとなる為、〆にも強いです。
⑤ジャンクソウルによるチップリサイクル効果でのアドバンテージの確保、Regで使用したジェラシー、サーチマンSPを再度使用するなどの悪魔的な利用をし、相手のチップを破壊しつづけることでムーブを妨害します。また、ジャンクソウル中は置物をCSポルターガイストで飛ばすことが出来るので相手の置物が決定打になりにくいです。
⑤アクアソウルはCSが速く、相手の置物や相手のCSをのけぞりにより中断できます。(ただし、CSにはSインビジ効果がありますので注意が必要です。)アイスパネルが滑らなくなる疑似フロートのような効果もあります。
⑥ナンバーソウルによるカスタムオープンによって手札を10枚にします。必要な札にアクセス出来るようにします。
⑦オウエンカ、ティンパニーによってバトルを有利に
3.1 RS善スタンとナビカスやHPはほぼ同じになりますが、Regチップやデッキ内のメガクラスが一部異なります。BM善はRS善と比べてチップリサイクル効果など、バランス型よりもピーキーな性能が多いです。
特にジャンクソウルを利用したチップ連続破壊が強力であり、相手の妨害行動に優れています。しかし、反面としてユニゾンの性能を最大限に活かす場合は専用構築を強いられることが多く、"1構築で全てのユニゾンの性能を最大限まで活かす"といったことがRSと比べて難しく、ユニゾンが途切れるタイミングが発生、ココロ値を守りきることが不可能な場面が発生しやすいです。
また、RSでは採用できていたロールソウルによるチップリカバリーが無いため、耐久性に難があり、コントロールよりのムーブは行いずらいです。
対策
ジャンクソウル中はこちらの置物が通りずらく、チップ破壊が連続して飛んでくる可能性があるのでこちらの通したいチップは最低限にする必要があります。
耐久性に難があり、コントロールの戦いは行いにくいため、ジャンクソウルを捌いてしまえば戦いが有利になります。ジャンクソウル中にいかにエリアを守れるか、デューオを捌けるか、ダメージレースを負わないかがポイントになります。
3.8 BM善高耐久型
動き方
3.7 BM善スタン内のカスタム2やシールドの部分を減らし、空いた枠にHP+、リフレクトを採用、デッキ内にはブルースソウル、メタルソウルに該当する生贄チップを採用した耐久型のBM構築になります。
対策
シニアでは何かアビリティを採用する場合、他のアビリティを捨てる必要が発生します。本構築では耐久力とリフレクトの代わりにカスタムが圧迫しているため、デッキ内へのアクセス手段が少なく、ジャンクソウルによるリサイクル効果の疑似的アクセスのみとなる為、手札周りがどうしても厳しい点があります。
RS善ではサーチソウルによってカスタムが少ない場合でも、後続のユニゾンや盤面に対した解答を呼び込むのが容易ですが、本構築では搦め手を連続で使用された場合や盤面有利を取る際に一気にチップを選択することができない、変身したいユニゾンへの√にアクセスしづらい等の弱点が発生するため、有利状況(最奥置物やエリアを取りきる+ヘビゲ)を取ること、有利状況を維持し続け、ダメージレースを取る等の対策があります。
3.9 BM善ギガ2(信号機+デューオ) チップ破壊逃げ
動き方&できること
3.7 BM善スタン内のカスタム2、メガ+1、の部分を減らし、空いた枠にHP+500、ギガ+1、バグストッパー、チャージ+1を採用、HP1499~1500となりRS善スタンと偽装できる構築になります。
Reg枠をジェラシーにするかクイックゲージにするかが基本的に選択となります。善構築の場合、ユニゾンターンが減少することはデメリットですが、本構築で使用するユニゾンはCS目的ではなくアビリティ目的のため、デメリットとなりません。
また、ギガ+を採用した関係でカスタムが詰まりやすいのでそれを解消する為にクイックゲージ、ナンバーソウルを採用しています。
①初動クイックゲージにより、逃げムーブを行う+BM善の耐久力の低さを1ターンに係る時間を短くすることで疑似的に耐久力を上げます。
②スチールゼリー、エリアスチールを使用し、最奥置物を目指します。
③最奥、素置きオウエンカにより耐久力と逃げの時間を確保、サーチマンなどを使用する際のカウンターを無効にする役割もあります。
④シグナルレッドの信号機、赤による相手のチップ使用不可を利用し、逃げムーブを加速させる。
⑤シグナルレッドの信号機とのコンボによって必中となったデューオをヒットさせる。
⑥ジェラシーによる相手のチップ破壊とアドバンテージの確保と1Tチップによるダメージを回避することで逃げの加速、ジャンクソウルのチップリサイクル効果で再利用したいチップであり、相手のムーブを妨害する。(オウエンカ中の無敵やインビジ状態でのカウンターを受けないタイミングで使用する)
⑦サーチマン、サーチマンSPによる連続攻撃とチップ破壊の最強効果、ジャンクチップによるリサイクル時は積極的に使用したいチップであり、相手のムーブを妨害、1Tチップによるダメージを回避することで逃げの加速を行います。悪相手にも射程無制限のリーサルとなる為、〆にも強いです。(コードもSの為、シグナルレッドと合わせやすいです)
⑤本構築の主役、ジャンクソウルによるチップリサイクル効果でのアドバンテージの確保、使用したジェラシー、サーチマンSPを再度使用するなどの悪魔的な利用をし、相手のチップを破壊しつづけることでムーブを妨害します。また、ジャンクソウル中は置物をCSポルターガイストで飛ばすことが出来るので相手の置物が決定打になりにくいです。
⑤アクアソウルはCSが速く、相手の置物や相手のCSをのけぞりにより中断できます。(ただし、CSにはSインビジ効果がありますので注意が必要です。)アイスパネルが滑らなくなる疑似フロートのような効果もあります。
⑥ナンバーソウルによるカスタムオープンによって手札を10枚にします。必要な札にアクセス出来るようにします。カスタムが5なので択を増やす為に採用しています。
対策
BM善構築では耐久力が低くなりがちな為、ダメージをある程度与えると逃げ自体を不可能にすることが可能です。
その他にヘビゲ+ファラオを適切に決めることで相手のココロ値を破壊、Dotによるダメージ有利を取ることができます。(悪逃げの場合はDSUやダークリカバリーがある為、そこまで致命傷にならない、悪はユニゾンを行わない為、ココロ値も気にしなくてよい)
また、RSウインドソウルのようなコンスタントに相手を押し出す手段が限られているため、デューオ召喚を阻害するように前に居座ることで相手の火力源を大幅に削ることができます。(シグナルレッドを決められた時はデューオをカットイン不可でヒットさせられることが最も渋いので前に居座ってシールド連打、青になったときに防御先出し、落ち着いて信号機を処理するプレイが必要です)
パネル変化バグによってスチールゼリーを妨害できる場合は相手の進軍したいパネルを穴にし、エリアスチールによる進軍を防ぐような立ち回りをすることで最奥エンカを妨害、更に耐久力を減少させることも可能です。
更にダメージソースが暗転チップであるサーチマンやジェラシー、デューオに依存する為、悪と比べるとリーサル圏内が狭く、無暗転の奇襲がないので落ち着いてプレイすることもできます。(ナビスカウトによるカウンターも受けやすくなっています。ナビスカウトのカウンターを受けない為のオウエンカでもあります。)
有名構築の紹介 まとめ
以上がエグゼ4シニアでよく見られる主流戦法のムーブとその対策でした。実際の対戦では手札周りや初期のエリア、ナビカスによって細かく動きも変わってくるとは思いますが、基礎的なムーブだけでも頭の片隅においていただけると対戦が有利になり、わけわからん殺しをされることもなくなると思います。また、今回紹介した以外にも構築は存在するため、気分が向いたら随時更新したいなと思っています。
4. 対戦を始めるならどっちのVerがおススメ?
私はシニアだけの話をするのであれば"レッドサン"がおすすめです。(マスターズでは永続ジャンクソウルがあるので"ブルームーン"がおすすめです)理由は2つあります。
1.RS善のソウルユニゾンは非常に強力
RS善のソウルユニゾンは癖がなく、シンプルに強いものが多いです。ソウル性能だけみれば、エグゼ6のファルザー版クロス性能といっても過言ではないと思っています。
更にギガクラスに超火力チップであるデューオがある為、Verごとのチップ火力差があまりありません。
誰しもが考えたかも知れない、『ファルザー版にグレイガやカーネルフォースのチップがあれば良いのになあ….』を再現したようなシリーズだと考えています。
1.サーチソウル
ダストクロスを足して2で割らなかった性能です。3ターンの間シャッフル3回/1t行います。
更にユニゾン時にインビジブル、ユカシタ状態を解除、CS時にインビジブル、ユカシタ状態を解除します。ダストクロスと違い、デッキの下に仕込むことはできませんが、エグゼ6のシャッフルと違い、3回も行うことが出来るため、安定性も抜群です。(更にエグゼ4のユニゾンは弱点攻撃で解除されない為、シャッフルを3ターン確実に行うことが出来ます。)
2.ウインドソウル
テングクロスのアビリティを盛りに盛った性能になります。ソウルユニゾン時にスーパーキタカゼ効果、常時相手エリアにスイコミ効果、バスターがエアシュート性能になります。(のけぞりバスターみたいなものです)更にCSをフウジンラケットに変更、エアシューズとフロートシューズを追加します。
特にフウジンラケットがめちゃくちゃ偉いです。エグゼ4ではエリア返し性能のチップが無く、相手は基本前に居座りつづけるため、エリアスチール、スチールゼリーでは凸型のエリアになってしまいます。そこでCSラケットで相手を後ろに吹き飛ばした後にエリアを使用することで、先端だけ相手のエリアになるといったことを防いでくれます。
3.ロールソウル
CSにインターラプト効果(相手の手札を全ハンデス)、"チップリカバリー10%"を付与します。全てのナンバリングで最も回復量が高いです。トトポールで40、プロトバグで60と固定値の回復の為、割合回復が異質なのがわかります。
割合回復なのでロールソウル中にチップを10枚使用するとHPが全回復します。(???)(申し訳程度のデメリット効果としてカットインでは発動しません)
4.ガッツソウル
ユニゾン中に無属性チップの攻撃力を+30します。上のユニゾンと比べたら地味じゃん!と思うかもしれませんが、全くそんなことはありません。ガッツソウルと同等の性能のチップにアタック+30のチップが存在していますが、メガクラス該当であります。
ユニゾンしている間は常時メガクラス相当のバフがかかっていることになります。また、エグゼ4にはアタック+30を活かしやすい無属性の連続攻撃チップが数多く存在しており、基礎火力が上昇するだけで攻撃力が大幅に増加します。
更にバスター性能がバスターを連続して打つとガッツマシンガンとなり、発動中無敵状態になり、相手の攻撃を捌きやすくなります。
5.ファイアソウル
変身時にパネルを疑似リセット、十字の形に草むらパネルを発生させます。(草むらパネルに変更する位置は穴状態であっても草むらパネルにできます)エリアを穴だらけにぐちゃぐちゃにされた場合でも、変身するだけでエリアをリセットすることが可能です。
また、CSのチャージ時間も早く、使いやすいユニゾンとなっています。(アクアクロスのような立ち位置です)
6.サンダーソウル
無属性チップに麻痺効果を追加、本ソウルは単体利用ではなく、コンボとしての利用が主になります。バウンドノートやモコラッシュなどを利用して相手を麻痺ハメします。
CSを直線麻痺効果のラビリングに変化します。
2.悪構築のギガ1デューオであればRSでも使用できる(ただし、DSUにシグナルレッドは覚えさせることはできません)
悪構築ではシグナルレッドを採用したギガ2のBM型も存在していますが、ギガ1のスタンダードな構築であればRSでも使用できます。(3.6参照)
BM悪ではジャンクソウルを使用することでRS専用のチップもAIに記憶することが出来るため、DSUのギガクラスにバージョン差がないなど、BM悪型が優秀ですが、AI差とシグナルレッド差を許容できるのであればRSでも同様のムーブが可能です。
とりあえずRS悪で一度試した後に、理論値出したいな,,,となったらBMストーリーを進めるのも良いと思います。
最後に
今回は構築記事ではなくエグゼ4のすゝめという題目で記事を出させていただきました。(やってみると意外とバランスが6に近くて面白いです。5と6を混ぜていい感じのラインに落とし込んだのが4シニアだなという感想です。)
エグゼ6のゲームテンポが得意な方であればエグゼ4シニアの対戦を楽しめると思います。
この機会に是非寝かせているエグゼ4のストーリーを進めて対戦の準備を始めてみてはいかがでしょうか。先人達の残した記事も多く存在するため、対戦準備も(多分,,,,,,,,きっと,,,,,,,)すんなり進むと思います。
参考までに自分がストーリーや対戦準備を進めるときに使用した記事や動画のリンクを記載します。
本記事を以てエグゼ4界隈が更なる賑わいの一助になることを願い、本記事の締めとさせていただきます。
それでは!
参考リンク