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アドコレエグゼ5 善フォルテクロスロックマン逃げ ムーブリスト


1.はじめに


 はじめまして、かぐやんと申します。本日は構築紹介ではなく、実際に作成した記事の詳しいムーブリストについての記事になります。経緯についてですが、前回の構築記事紹介のまとめにて、このような文章で締めさせていただいたと思います。

 善FCRはムーブリストを作ってしまえば誰でも80-90点の安定性を叩き出すことができる。
 
私はこの発言を的外れであるとは思っていませんが、初めてFCRを使う方や対戦経験が浅く、記事を読んで対戦を初めてみようかな、FCRを使ってみようかな(そんな人いるのか,,,?)と思っている方に対して、実際はどう動くのかのムーブというのが抽象的で非常に不親切であると思いました。
 今回は作成済みのFCR構築について、1ターン目の動きはこう、最終ターンはこのように動く、ゲージをミラーリングされた時の対応方法はどうするかなどを、FCRを使い込んでいる(と思い込んでる)目線で記載しましたので、初めてFCRを使ってみたいなと思っている方々に参考になってもらえれば幸いです。
 また今回使用する構築は使用難易度を更に下げつつ逃げ特化としたFCRを使用しています。使いやすさに重点を置いているため、ヘビーゲージ4軸などには勝つことが非常に厳しくなりますがその分ムーブが簡単になっています。


2. 基礎知識

 まずFCRを使う上で大前提として知っておくべき知識について記載します。逃げ構築はダメージ期待値が通常構築と比べて低い傾向があるので凡ミスに対してのカバーがしづらいです。とりあえずこれだけは覚えてほしい!という内容になります。

2.1 ゲージ関係について

①1対戦のターン数は15ターン、15ターン終了時に決着がつかなかった場合はダメージの総数で勝ち負けを決定する。

②1ターンの秒数はゲージごとに決まっている。
ノーマルゲージ・・・約8秒
クイックゲージ・・・約4秒
ヘビーゲージ ・・・約16秒

クイックゲージ
ヘビーゲージ

2.2 各種防御チップの持続時間

①インビジブル(インビジブル状態を付与)・・・約6秒

②レッドフルーツ2(無敵を付与)・・・約6秒
大変申し訳ありません、再計測した所、レッドフルーツ2は持続時間7秒でした。

穴にはリンゴが発生しない。

③オウエンカ
耐久値(演奏中無敵状態を付与)・・・100
40秒経過後自壊する。
初回演奏までは約0.6秒
演奏時間は約2.5秒弱(厳密には2.8秒くらい)
初回演奏以降は次の演奏まで約1.5秒ほどのインターバルがある

2.3 その他覚えておくべき仕様

①ステータスバグで発生するメリット、デメリット効果はLvによって秒数が異なる。Lv1では5秒、Lv2では10秒継続する。

ステータスバグLv1
ステータスバグLv2

②ステータスバグで発生するインビジブル以外のメリットデメリット効果はユニゾン時に消える。ステータスバグ効果は混乱、無敵、盲目、インビジブルから抽選で選ばれる。

①混乱②無敵③盲目④インビジブル



③レッドフルーツ2で獲得した無敵状態はユニゾン時に残り時間関係なく効果が終了する。

④シャドーカオスのダークインビジ中にターンを跨いだ場合、ダークインビジ終了時に発生するSインビジは発生しない。ただし、ダークインビジ中にインビジブルを使用してターンを跨いだ場合はチップ由来のインビジブル状態で次ターンを迎えることが出来る。

⑤オウエンカ、レッドフルーツ2はどちらも置物扱い。オウエンカ設置中にレッドフルーツ2を使用した場合はオウエンカが爆散する。(逆もまたしかり)

⑥ステータスバグ(インビジブル中)、にラッシュサポートを解除した場合、インビジブル効果は残り秒数に関係なく消える。(たとえバリア下であっても)

⑦リセットボム、改造カード:レーザーマンのCSナビカスリセットなどの追加効果はカワリミやカワリミマジックで防ぐことが出来ない。シールドでは追加効果を防ぐ事が可能である。ただしシールドではブレイク系列を防ぐことができない。

⑧FCRではレッドフルーツ系列を簡単に奪取できる位置が存在する。

数字はバスターのヒット数、数が書いている箇所にバスターが発生する。(置物があったり敵がいた場合はそれより後ろにはバスターは届かない。この場合では敵ロックマンの後方にはバスターは発生しない。) トリプルバスターは自身より後ろに発射されないので広範囲に攻撃できる最後列で使用するのが良い。

⑨カワリミ+インビジブルでラッシュサポートを解除した場合、ココロウインドウを怒り状態にでき、疑似的なシンクロトリガーとして運用できる。(エグゼ6ではカワリミが規定のダメージを受けた際はすぐに手裏剣が出るが、エグゼ5ではラッシュサポートの効果が終了するまで手裏剣が発生せず、追加効果以外のすべてのダメージを受けない)

被ダメージも受けずにラッシュサポートを解除しつつココロウインドウを怒りにできる。不安状態になった時のココロの緊急回復手段としても運用できる。


3.ターンごと・状況ごとのムーブリスト

3.1 1ターン目

 相手の構築がわかるまでは前移動でエリア奪取を阻止する。ドリルなどのエリアを取って始動するタイプへの安置作成になる。チップの選び方は初期のステータスバグより決定する。(こちらにビートサポートがある前提で話を進めています。)

ステータスバグ有利効果(無敵・インビジブル)の場合
①クイックゲージ→バリア200>カワリミ>レッドフルーツ2(有利効果が切れる直前に使用する)→インビジブル(ラッシュサポートを解除)

ステータスバグ不利効果(盲目・混乱)の場合
②バリア>カワリミ(カワリミの後は先クイックゲージでも良き)>レッドフルーツ→インビジブル(ラッシュサポート解除)→クイックゲージ

 また、序盤での防御系列の優先度は以下となる。序盤は盤面を作るのが最優先である為、時間指定の無敵より耐久値のバリア200の方が輝く。終盤では逆に手札が回転し、強チップが飛んでくるため、時間指定の無敵であるレッドフルーツ2が輝く。

序盤での優先度
終盤での優先度

3.2 2ターン目-14ターン目まで共通すること

共通の動きとして下のような防御体制を常に意識すること
バリア下→カワリミ状態である→手札には必ず後続の暗転防御を1枚以上持つ

↓バリアが解除されたが、カワリミが維持されている場合、即後続の防御を重ねてターンを凌ぎ、次ターンで再びバリア+カワリミ+後続の暗転防御の体制に移行する。

↓↓バリアが解除かつ、カワリミも解除された場合、即後続の防御は使わずに相手のカットインに対して後続の防御使用する。ないしは相手のCSや弱攻撃チップ(スチールゼリーなど)でSインビジをもらってから安全に先出する。
ただし、相手のコードがわかっている場合は先出ししても良い。

自分が先出ししても良い/悪いと思っているコード群(Iとか100%使われないコードは割愛します。)

先出ししても良い

対悪Dコード・・・悪のDコードでは無暗転ダークドリルがある為、Dコードと判明した段階で直ぐ使用して良いです。デスフェニックスは悪版構築ではほぼ見られないので(悪はバグチャージを有するカーネル版の方が優先される)先出しでカウンターをもらうことはないです。

Fコード・・・Fコードにはフォルテが控えているので先出しする場合は穴の上で使用します。ただし、他の有用なFコードが他のコードとかぶっているため、コードを判別することが厳しい。

Jコード・・・ほぼメディスンとジェラシー専用コード、メディスンが見えた後に自分のチップがバリア+複数枚なら待った方が良い。が防御が1枚なら先出しても良い。

対悪Mコード・・・悪はナビチップが使用しにくいのでMコードでは無暗転であるダークサンダーとムラマサブレードが多く採用されます。Mコードが見えた瞬間、手前を〇すと相手は決意しているので積極的に先出ししましょう。

→ただしごくまれのまれにカモンスネークを採用している構築もある為、対悪であっても優先度は落ちますが一応頭に入れておきます

Nコード・・・超火力よりかは盤面を整える、後続に繋ぐコードになります。スーパーアーマーを装備している場合はノイズストームで麻痺を食らうので先出しして安全に流すのが良いと思います。

Pコード・・・守り主体のコード、火力チップであるステルスマインもカットインされても直接被弾するわけではない。フェニックスが存在するので一応穴の上で使用するのが〇(炎は穴にはでない)そもそもフェニックスの炎は当たらないことで有名なのでそこまで気にしなくても良いかも。

対善Wコード・・・守り主体のコードやデスマッチによるサポート系が主になる。先出し良好。


先出しするのは悪い

対善Dコード・・・善のDコードではデスフェニックスがある可能性があるので先出しリスクがあります。(悪ではほぼカーネル版のバグチャージ)

対善Mコード・・・善ではムラマサなどの強力な無暗転が使用できない代わりに強力な暗転チップがあります。先出しは非常に危険なのでしっかりと相手のチップに防御チップを合わせる必要があります。

Rコード・・・忘れたころに刺しにくるコード、地味にギガ枠があったりダークチップが暗転系列で存在する。

Sコード・・・ナビチップが優秀すぎる強コード、正味、追加効果で防御が約に立たない時もあるがそれでも絶対に先出ししたらまずい。

Tコード・・・超優秀なトードマンとトマホークマンを有するコード、無暗転ダークワイドがあるので対悪なら先出ししたいが、悪でもトードマンDSは採用されるくらいに優秀なので…….

対悪Wコード・・・危険度はそこまででもないがエリアを押し込まれている状態ではブラックウィングが飛んでくる可能性があるので若干注意が必要。脅威度は他のコードと比べると全然良い、守り主体のコードやデスマッチによるサポート系が主になる。

Lコード・・・存在感はないがリーダーズレイド、カモンレインと被弾すると致命傷になるチップが普通に存在し、忘れていると普通に〇ぬ。

Bコード・・・スタンダードからギガまで優秀な暗転チップが存在、バグチャージは基本的にダークインビジと併用されるがごくたまに他のBコードを囮にカットインで使用してくる輩がいるので注意が必要である。

Cコード・・・他のナビチップと比べて癖があるがそれでも被弾すると大ダメージを受けるポテンシャルを秘めている。

3.3 エリアを取られた時

 エリアを押し込まれた場合、エリア返しによってダメージを稼ぐ+エリアを元に戻してあげる必要があります。
→ただし相手も逃げ構築がエリアをエリア返しによって戻してくることは100も承知の為、エリアを進軍した後は大体進軍して防御で待っています。普通にエリア返しが通った場合はそれで良いのですが、安全にエリア返しを通す√もいくつか紹介します。

主役は君

①オウエンカ先出し→相手のインビジブル→カットインスチールリベンジ

②オウエンカ先出し→相手のカットインがない→かつ相手がオウエンカを壊しに後列に下がりオウエンカを破壊→スチールリベンジ
→破壊されないならオウエンカの影に隠れて無敵をもらいつつターンカウントを進める。


↓エリアを進軍した後に相手が先にインビジブルなどの防御系列を使うことは、カットインリベンジによるカウンターをもらうので基本は防御待ちが多いのでこの手法はかなり有効です。

3.4 ゲージをヘビーゲージにされた時

 逃げの構築上、ヘビーゲージにされた後、クイックゲージにする必要があります。しかし上手な対面の場合、ゲージを上書きに来る時が最も攻撃チャンスなので攻撃暗転で待つことがざらです。ここでは安全にゲージを戻す、逆にヘビーゲージを利用するムーブを紹介します。

①シャドーカオス→暗転防御→クイックゲージ

↓ダークインビジ発動→カットインなし→DSU10秒→Sインビジ中に2回目のダークインビジ発動→ターン終了間際に暗転防御→クイックゲージ
(2回目のDSUはダークインビジ終了時はターンを跨いだ解除になる為S、インビジが発生しません。代わりにチップであるインビジブルを使用した場合は次ターンもチップ由来のインビジブル効果が継続します)

↓↓ダークインビジ発動→カットイン攻撃チップ→暗転防御→ダークインビジ発動1回目→ターン終了時にクイックゲージ
(また、ここで注意する必要があるのは1回目のCSダークインビジをカットインで捨てた場合、次のダークインビジ発動では2回目のチャージ時間が要求されます。)

②オウエンカ→暗転防御→クイックゲージ

↓オウエンカ発動→カットイン攻撃チップ→暗転防御→クイックゲージ

↓オウエンカ発動→カットインなし→オウエンカ演奏(初回演奏まで約0.6秒)→暗転防御→クイックゲージ

③レッドフルーツ2→クイックゲージ

3.5 ロードオブカオス(LOC)を使用するタイミング

攻撃力・・・500
追加効果・・・召喚時に置き物(ステルスマインを含む)を全て破壊する。3×3でエリアを破壊し、穴あけ状態にする。(ホーリパネルによってダメージを半減できない)

 対善、対悪で使用タイミングが異なります。 主にポイズンファラオの処理、移動ホーリーの対応の差によるものです。

ポイズンファラオ
改造カード:フデロー

 悪はDSUの行動保険があるためファラオのパーツを保持していても問題なく、悪にはファラオがよく採用されています。 善の場合はパーツをキープしずらい関係でファラオ採用はあまり見られず、かわりに移動ホーリーがよく採用されます。

 対悪

 敵のポイズンファラオが見えるまでは雑切り厳禁、最悪15ターンまでキープするくらいの勢いで良いです。ダメージカウントが勝っているなら無理に使用する必要もありません。

 対善

 移動ホーリーを巻き終わった後や、パネル破壊後に高火力打点を叩き込めるタイミングで使用する(ヘビゲシャドーカオスやトードカオスが後続に控えている場合)

3.6 15ターン目の動き方

 最終ターンである15ターン目はゲージ関係なく10秒と決まっています。時間系列の防御チップを使用しても必ず防御が切れるタイミングが存在する為、工夫が必要です。主にシャドーカオスを使用します。クイックゲージ下(4秒)でシャドーカオスの性能は活かすことが出来ませんが、最終ターンに限り、逃げ構築でもシャドーカオスを攻撃面、防御面で活かすことができます。

4.対戦動画

 本ムーブリストを用いて実際に対戦した動画になります。基本的にはこのリスト通りの動きを準拠しています。

5.最後に・雑談タイム

 今回は構築記事ではなくエグゼ5の善のFCR逃げのムーブリストにという題名で記事を出させていただきました。前回の構築記事の最後にでかでかと善FCRは誰でも簡単に使えるだの楽だのなんだのボロカスにいってしまったので、じゃあ実際どう使うんだい!ってなった際に、言語化していない口だけマウスになっていましたので今回記事を書く運びとなりました。今回紹介するにあたって使用したFCR構築は敵ゲージ4枚未満を想定した逃げ特化構築であるため、正味自分の好みではないですが初めてFCRを使う方にとっては扱いやすい構築になったと思います。
 好みでない理由ですが、ヘビーゲージ4型の善(フデロージャンク)/悪(ジャンク)バスター構築と対面した際はダメージ期待値の関係で勝つことはほぼ不可能になっています。自分が構築を作るうえで大前提としていることの一つとして、常に構築上で弱点がわかっているのに、その原因を対処しないで相手の構築や相性を言い訳にするのが非常に嫌なので、若干の安定性を捨ててでも常に巻き返しの札を入れるようにしています。

本来であれば過剰攻撃力であり、逃げの安定性が少し減る。

 構成のあれこれはともかくとして、初めて善FCRを使用してみたい方、エグゼ5の対戦を超かっこいいフォルテクロスロックマンで行ってみたい方のお役に立つことができれば幸いです。

 
 
 


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