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【MTGA ブロール】5割勝てたデッキ構築〈時間の旅人、テフェリー〉
今回期間限定でストアに追加された「超能力蛙の隠れ家」、はじめは「ジェムとんのかよ、クソッタレ!」とか思ってましたが、神話レアカードが確実に手に入るし「ゴールド→クイドラ」ルートとは別にドラフト参加券を買えるようになってるし、微課金勢にとっては普通にうれしい要素でした。
この記事では、mtgアリーナにおける統率者戦的なフォーマット「ブロール(旧ヒストリックブロール)」において、10戦以上行った際の勝率が50%以上だったデッキを紹介いたします。
ブロールやったことないけど興味ある!という方は詳しい構築ルールなどについてwikiを参照してみてください。ブロールならすべてのプレインズウォーカーも統率者に据えられちまうんだ(某オーコと某ウギンを除く)!
みんなもブロール、やろう!
統率者
今回の統率者はこちら、時間の旅人、テフェリーです。
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このシリーズでは初の固有色が1色のみの統率者になります。新ファイレクシアとの戦いにおいて、サヒーリが複製に成功した酒杯の起動方法を探るため、ケイヤの力で分離した自らの魂で兄弟戦争の時代へ時間遡行を試みるテフェリーをカード化したものになります。まずこのカードが特徴的なのは自身の持つ誘発型能力で、ドローするたび自身のうえに忠誠値カウンターを1個おける誘発型能力を持ちます。通常ドローでも誘発するので毎ターン忠誠度が増えるうえ、ドロー呪文を絡めれば高速で忠誠度を上げることができます。起動能力は3つあり、
「0:1ドロー」「-2:カードを1枚引くたび自身の上に+1カウンターを置けるドローに誘発して大きくなるスピリットトークンを生成する」「-12:相手に自分のコントロールしているパーマネント1つを手札に戻させ、それ以外の土地でないパーマネントをライブラリーに戻して切りなおさせる」
の3つです。まず0能力は単純な1ドロー。ドローに誘発して忠誠値が増えるので実質+1能力といえますね。起動さえできれば取り合えずカード1枚分のアドバンテージは取り返せます。メインとなるのは--2能力で、ドローに誘発して大きくなるスピリットトークンを生成できます。トークンは警戒も持っており、攻撃に参加してもブロックできテフェリー本体を守りに行ける点が強力。テフェリー同様ドローなら何でも誘発するため、毎ターン一個以上+1カウンターが置かれてでかくなっていきます。いわゆる奥義能力は-12とコストが激重なものの、相手の場のパーマネントをほぼすべてライブラリーに戻してしまうという強力なもの。相手が手札に戻せるものは1枚のみでそれ以外はライブラリーに戻るため、再利用されないバウンスといった感じで、破壊耐性や死亡誘発を無視して相手の場を壊滅状態にできるまさに奥義といった性能です。コストが-12と激重なのが問題ですが、テフェリーの誘発型能力により忠誠値を高速で上昇させやすい故のコスト設定となっていますね。
総じて、どの能力も一気に戦況を動かすほどではないものの、自身の誘発型能力により忠誠値を上昇させやすく場持ちが良い、プレインズウォーカーカード特有の強さを押し付けやすい性能になっています。今回はこの時間の旅人、テフェリーを統率者として、奥義の起動までを視野に入れた青単デッキを組んでみます。
偉い人は言いました。ノードロー、ノーマジック!
デッキ構築
「ドロー」を参照するカード
まずはテフェリー同様、カードを引くことを参照して能力を発揮するカードを突っ込んでいきます。テフェリー自体が自身の能力で1ドローでき、これらのカードの能力誘発に貢献できるのも相性がいいですね。
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場にあるだけで手札の上限が無くなり、3マナで2ドロー、5マナでレベル3になり
ドローするたびクリーチャーの上に+1カウンターを乗せれるようになる。レベル3まで
行かずとも、1マナで設置できるエンチャントで2ドローできるだけでえらい。
アリーナ版ではレベル3のコストが3マナに軽減されている。
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ただし毎ターン2枚目のカードを引くたびクリーチャーに無料でつけれる能力は便利。
タイミングに制限がないためインスタントドローによりバットリ的に装備することも可能。
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引くたび落とし子トークンを生成するマナ加速能力を持つ。毎ターン1回の制限こそあれ
青単では貴重なマナ加速枠。青の妨害手段がバウンスや打ち消しに限られる都合少しでも
マナを浮かして相手にターンを渡すのが重要なため、貴重な浮きマナを調達でき、しかも
デッキの方向性とも合致したマナ加速源はデッキとの相性が非常に良い。
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隙なく展開でき、毎ターン1回とはいえ複数誘発させれば無視できないサイズの飛行
アタッカ―に成長させられる。
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最低でも1ターン1個以上カウンターが乗るため、序盤に設置できれば特にドローを
多用しなくても自然と条件を満たせる。このデッキでは各種ドローソースにより
カウンタ―を早期に貯めれるためより強力。
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この手のカードは他にもあるが、これは2マナで置ける点が運用しやすく強力。
PIGで1/1飛行機械トークンを生成でき、最低限だがクロックを残せる点も地味に
ありがたい。
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1/1触手トークンを生成できるクラーケン。カードを引くだけで縦にも横にも
盤面を伸ばせるのは非常に強力…なのだが、各誘発に①マナが必要になるのが
意外にもネック。青単では打ち消し用にマナを残しておきたい場面が多く、
コストの①マナが重い場面はままある。
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最低でも毎ターン+1カウンターが1個置かれるうえ、ドローソースを絡めれば
あっという間に強力な飛行打点を作り出せる。4マナという重さがネックなので、
タイミングを見計らってキャストしたいところ。
なぜイカが空を飛ぶのかって?サメも空飛んでるしいいでしょ(適当)。
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相手・自分の制限なく、ドローさえできれば任意のタイミングでクリーチャーを
タップ/アンタップできるのは相手の打点計算を狂わせたりバットリとして用いたり
色々な活用方法の仕方が考えられる。ただ水底のクラーケン同様①マナが必要になる
点がネックで、本体が6マナなのも取り回しが悪い。活躍させるにはタイミングが限られそう。
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P/Tが自分の手札にあるカードの枚数に等しいため手札がなくなってしまうと
死亡する点には注意が必要ではあるが、ドローシナジーでビートダウン以外でライフを詰められる
勝ち筋の1つとなれるのがこのデッキでは優秀。
引いたカードの枚数や手札枚数を参照するカード
最終的にはテフェリーの奥義起動を目指す都合ドロー系カードを多めに採用する予定であるため、1ターンに複数枚ドローしたり手札が多くなったりすることが多々あると思います。そのため、ターン中に引いたカードの枚数や手札の枚数を参照する能力を持ったカードを突っ込んでいきます。
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引いた枚数に等しくなるアドバイザー。自分ターン中であれば通常ドローでパワー1。さらに
悪事を働けば1ターンに1回ルーティングができるので、ドロー呪文がなくとも自力でパワー2
までは持っていける。さらにドロー呪文で追加ドローができれば、マナレシオ1以上の強力な
アタッカーになれる。パワーが変動するのでバットリ的に能力を使うことも可能。
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さらに戦闘開始時にこのターン中2枚以上ドローしていた場合、クリーチャー1体に
「引いた枚数-1」個のカウンターを置ける。若干表記がわかりづらいが、普通に2枚目以降の
ドローの数だけ+1カウンターを置く。デッキをドロー系スペルで固めていればお手軽に
毎ターン盤面を強化してくれる。
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条件は厳しめだが1マナで設置できるためほぼ隙なく出せる。手札が5枚以上であれば
ライフゲインでき、ライフレースで不利になりがちな青単のライフを支えてくれることに
期待して採用。
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手札が1枚以下なら代わりに4枚ドローできる英雄譚。ターンは跨ぐもののこれだけで
既に5マナ以上の働きをしており、時間稼ぎ&リソース補充を1枚でやってくれる。三章で裏返り
飛行とトランプルを持ち、スタッツが手札にあるカードの枚数で決まるクリーチャーになる。
手札が無くなると死亡しいてしまうが、そこは二章のドローで補えるので能力が自己完結した
いい英雄譚。飛行とトランプルを持つのも偉く、手札枚数次第ではあるが壁を回避しつつチャンプも許さないフィニッシャーとして戦闘を畳んでくれることに期待して採用。
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裏返り英雄譚になる青の法務官。機械兵団の進軍の法務官サイクルの中では、表面の能力も
誘発させるには重く英雄譚への変身条件も厳しいと中々に不遇な感じになっている。しかしひっくりかえせたときの能力はなかなかに派手で、決まれば攻勢を一気にひっくり返すことができる爆発力を持つ。このデッキではテフェリーを維持するためのドローソースにより比較的簡単に条件を
満たせる…と仮定して採用。
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できるようになった吠えたける鉱山。さらにライブラリートップ5枚から1枚を追放して、ドロー後
手札枚数が9枚以上になった場合に追放されているカードを踏み倒せる。このデッキでは秘匿を
活かせなくとも追加でドローができるだけで強力で、テフェリーの忠誠度上昇を2倍にしてくれる他、各種2枚目のドローを参照する能力を誘発させられる。
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ソーサリー。正直4マナソーサリーでこれはカード名通りとはいかないまでも採用圏内には
ならないが、これが1マナで撃てれば話は別。この呪文はこのターンに引いたカードにつき①マナ
少ないコストで唱えられるため、最低でも3マナ、3枚引けば青1マナで唱えられる。
手札に戻すのでないため、次のターンすぐに引き直されることがないのがうれしい。
ピッチスペル
ドローソースが多めに入ることで手札が豊富になることが予想されるので、豊富な手札を活かせるピッチスペル(コストを支払う代わりに手札からカードを追放することで唱えられる呪文)を突っ込んでいきます。ちなみにかの悪名高い有名なインカーネーションサイクルの1つ〈緻密〉は持ってないので入れてません。モダホラ3のパックから出たりドラフトで拾えたりしないかなーとぼんやり考えているところ。
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使える。さらに手札から青いカードを追放することで、追放したカードにつき②マナ唱えるコストを少なくできる。手札が潤沢にある場合、青1マナさえ立てられれば構えられるので相手の計算を
狂わせられる。うまくはまれば一気にゲームの趨勢が変わる必殺技枠。
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強力なインスタント。強力が故にそのマナコストは7と非常に重く設定されている…のだが、
なぜかこの呪文は手札から青のカード2枚を追放することで無料で唱えられる。なんでや。
手札が潤沢ならピッチコストも気にならないが、そうでなくとも序盤の相手の展開を支える
2マナ加速アーティファクトを奪ったり、相手の統率者PWやシステム源を奪ったりすると
大抵爆発される。誰だってそうする、俺もそうする。
増殖持ちスペル
テフェリー本体の誘発型能力、およびテフェリーの生み出すスピリットトークンは、どちらもドロー誘発で自身の上にカウンターを乗せていきます。そのため、増殖できる呪文によって両者のカウンターを同時に増やせ、盤面の打点強化とテフェリーの忠誠値上昇を同時に達成できるので強力です。デッキに採用される各種ドローシナジーカードもカウンターを利用するものが多いので、それらの強化も同時に行う動きが非常に楽しく強力です。
そんなわけで次は増殖持ちのスペルの中から持っているものを突っ込んでいきます。
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インスタントタイミングで触れるのがまず強力で、さらに増殖でカウンターを乗せれることで
相手の計算を狂わせることもできる、カウンターを使う青系のデッキなら幅広く入る優秀な一枚。
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地味に「対戦相手の~」「クリーチャーを~」といった類の制限がなく何でも戻せるのが優秀で、
自分のパーマネントを除去から守ったりするのにも使えるのが便利。増殖できるかは不安定だが、
標準バウンス呪文におまけとしてついてくるならおつりがくるぐらい。
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自身の上に1個でも+1カウンターが乗れば自身の能力で無限にスタッツを
強化していける。
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プレイヤー一人が各ターン2つ目の呪文を唱えるだけで増殖を行える、さすがはモダホラ
クオリティと言わざるを得ない1枚。自身の上にある消失カウンターが無くなると生け贄に
捧げなければいけないが、自身の能力で増殖できるので、誘発させえ続ければ長い間盤面に
維持することができる。地味に相手の2つ目の呪文でもいいので、見た目以上に盤面に残って
仕事をしてくれる。7/5という高いスタッツは、序盤テフェリーを守るための壁としても優秀。
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非クリーチャー呪文を唱えるたびパーマネント1つにその上に置かれている
カウンター1つを追加で乗せれるアーティファクト。このデッキでは+1カウンターや
忠誠カウンター、消失カウンター、予兆カウンター、英雄譚のカウンターなど、乗せる
カウンターに困らない。このデッキは非クリーチャー呪文に寄せているわけではないが、
忠誠カウンターの乗せやすいテフェリーに追加ターンという強力な奥義を付与できるのも魅力。
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何もなければドローフェイズで引いたカードでしか誘発しないが、ドローソースを
絡めれば何回も増殖を誘発させられる可能性を秘めている。
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おまけがついた。ダブルシンボルだが青単なら気にならない。しかし3マナというのは
やはり重く、同じく既存のスペルにおまけで増殖が付いた血清の罠と比べると使い勝手は
いまいちな模様。
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採用されるものではないが、このデッキではドローがただのハンドリソース補充
以上の意味合いを持つため採用圏内。3ドローに増殖も合わせればテフェリーの忠誠値を
一気に4上げれるため通れば奥義に大きく近づく。
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通常の構築ではライフロスがかなり痛いが、ブロールでは初期ライフが多いため、
さほどライフロスが気にならずライフをリソースに変換できる。このデッキではマナ支払い
不要な増殖リソースとして活躍するほか、4点ペイが痛いがドローソースとしても利用できる。
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増殖を2回行うアーティファクト。正直6マナファクトとしてはETB、起動型能力共に
取り回しが微妙だが、それでも盤面に残り継続的に増殖できるシステムである点が重要。
1回でも起動できれば2回増殖でき、相手の-1カウンターが置かれたクリーチャーの
サイズを一気に下げたり盤面の各種カウンターを一気に乗せられるので強力。
各種ドローソース
テフェリーの忠誠カウンターを増やすための、各種ドロー系スペルの中から持っているものを突っ込んでいきます。純粋なドロースペルについてはマナあたりのドロー枚数が多いものを優先して採用し、それ以外はドロー+@な感じのカードを探して採用してみました。
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0/1に、4マナで2ドローできる。5マナで両モード合わせて撃てるので、相手のコンバットに
合わせられれば莫大なアドバンテージを得られる。
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マナコストに対して標準的かつ汎用的な性能を持っており、1つのモードを
使うだけでも十分採用を検討できる。もちろんマナをつぎ込めば全モードを使え、
その場合崇高な天啓級の莫大なボード&ハンドアドを得られる。
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捨てなくてもよく、2マナで純粋に1アドバンテージが得られる強力な呪文に。
そうでなくとも2マナで2ドロー1ディスカードは充分採用できる性能。
トップ2枚にアクセスできるドロースペル自体は他にもあるが、このデッキでは
ドロー枚数が2枚であることが重要なためこちらを採用。
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本体が2/1飛行瞬速と優秀で相手の追加ドローを咎めつつこちらのドローを進められる
のは非常に強力。いざとなったら自前でドローできる能力もあるため、腐るタイミングがない
優秀な飛行クロック。
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キャントリップで唱えようとすると4マナかかるためマナ効率は悪いが、2マナモードと
4マナモードを柔軟に選べる点が強力。バウンスしつつ1ドローできるソーサリーは3マナでも
存在するが、取り回しの良さではこちらが上回る。
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状況に合わせて選べるモード呪文となっている点が強力。打ち消しとドローを選べるのが
特に強力で、相手が打消しを嫌い呪文を温存してきたらドローモードで手を進めつつ
テフェリーの忠誠値カウンターを上げられる。
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誘発するのでかなりお手軽に謀議ができる。このデッキでは謀議によりドローできるのが
テフェリーや各種ドロー参照カードと相性がいいうえ、謀議で乗ったカウンターは増殖
スペルで増やせるので、デッキ全体との相性がいい一枚。
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②多くなるウィザード。相手にもメリットを与えてしまうが、わずか2マナで追加ドローの
権利を得られる点が非常に強力。そのターン中の2マナ課税は、インスタントタイミングで
動くカードを多めに採用できる青単では相手よりも影響を抑えることができる。
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ただし相手にも追加ドローを与えるうえ、置いて先にアドバンテージを得られるのは
相手であり、相手ターンに壊されると純粋なアド損になってしまう危険はある。
このデッキでは追加ドローにより得られる恩恵は大きく、場にあるだけで各種ドロー参照系
カードとシナジーする点が強力なため採用。
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得られないが、3枚引けるインスタントである点がテフェリーの忠誠値上昇に
貢献できるため強力。
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強力。手札・フラッシュバック分合わせれば4ドロー分になるが、各種ルーティングで墓地に
仕込みフラッシュバックで唱える使い方の方が多くなりそう。
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島の並びによっては大量のドローが期待できる、青単ならば採用を検討できる性能。
上手くいけば一気にテフェリーの奥義起動まで持っていけるポテンシャルを秘めている。
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さらにこれは召集を持つため、クリーチャーが並べばかなり軽いマナで構えることができ、
マナが寝ているからと踏み込んできた相手を痛烈に咎めることができる。
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あまりに頼りないスタッツではあるが、対戦相手の手札上限をほぼ0枚にし
こちらのターン終了時に7枚引けると、無事ターンが帰ってくれば実質勝ちと書いてある
ジン様。瞬速持ちのため、見た目よりも出すときの隙は少ない。
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手札が多いほど多くの呪文のマナコストを軽減できるため強力で、このデッキでは
各種ドローソースにより比較的手札を維持しやすくコスト軽減効果がより強力に働いてくれる
ことに期待して採用。
いつもの便利カード達
青のデッキを組む際いつもお世話になっている便利カード達を突っ込みます。
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このデッキでは各種増殖スペルの恩恵を得られるうえ、後半はドローソースにもなるため
デッキ全体と相性が良さそうなので採用。
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フェッチを強烈に咎められる。
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1ドローできるおまけつき。
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出来上がったものがこちらになります。
統率者
1 時(じ)間(かん)の旅(たび)人(びと)、テフェリー (BRO) 66
デッキ
1 エムラクールの伝(でん)達(たつ)者(しゃ) (MH3) 61
32 島 (DMU) 267
1 水(みず)底(ぞこ)のクラーケン (THB) 55
1 不(ふ)吉(きつ)な海(うみ) (IKO) 61
1 フェアリーの荒(あ)らし屋(や) (SNC) 44
1 盗(とう)聴(ちょう) (SNC) 65
1 A-ウィザード・クラス (AFR) 81
1 潮(ちょう)流(りゅう)のマントル (ELD) 52
1 飛(ひ)行(こう)機(き)械(かい)の整(せい)備(び)士(し) (BRO) 68
1 夢(ゆめ)吸(す)いイカ (JMP) 162
1 精(せい)神(しん)の病(やまい)を這(は)うもの (BRR) 44
1 トレイリアのクラーケン (M21) 80
1 プロフトの映(えい)像(ぞう)記(き)憶(おく) (MKM) 67
1 精(せい)神(しん)の決(けっ)闘(とう)者(しゃ) (OTJ) 45
1 象(ぞう)牙(げ)の塔(とう) (BRR) 23
1 アカデミーの伝(でん)承(しょう)師(し) (DMU) 40
1 吠(ほ)えたける鉱(こう)山(ざん) (BRR) 20
1 胆(たん)液(えき)月(づき)の篭(こ)手(て) (ONE) 56
1 ジン=ギタクシアス (MOM) 65
1 渦(うず)巻(ま)く霧(きり)の行(こう)進(しん) (NEO) 61
1 語(かた)られざるものの警(けい)告(こく) (NEO) 48
1 核(かく)の占(うらな)い師(し)、ジン=ギタクシアス (MUL) 76
1 ひどい出(で)来(き) (MH3) 57
1 夢(ゆめ)潮(しお)の鯨(くじら) (MH3) 59
1 かき鳴(な)らし鳥(どり) (ONE) 72
1 実(じっ)験(けん)的(てき)占(うらな)い (ONE) 49
1 血(けっ)清(せい)の罠(わな) (ONE) 68
1 不(ふ)完(かん)全(ぜん)を拒(きょ)絶(ぜつ)せよ (ONE) 67
1 水銀の給仕 (Y23) 5
1 生(せい)体(たい)解(かい)剖(ぼう)医(い)の見(けん)識(しき) (ONE) 77
1 完(かん)全(ぜん)化(か)の杖(つえ) (ONE) 242
1 伝(でん)染(せん)病(びょう)エンジン (OTP) 61
1 帳(ちょう)簿(ぼ)裂(さ)き (SNC) 46
1 フェアリーの黒(くろ)幕(まく) (MOM) 58
1 徴(ちょう)用(よう) (OTP) 9
1 公(こう)式(しき)発(はっ)見(けん) (Y22) 15
1 知(ち)識(しき)の流(なが)れ (BRO) 49
1 対(たい)抗(こう)呪(じゅ)文(もん) (STA) 15
1 サイクロンの裂(さ)け目(め) (RTR) 35
1 洗(あら)い落(お)とし (VOW) 87
1 三(さん)歩(ぽ)先(さき) (OTJ) 75
1 物(もの)語(がたり)の終(お)わり (M20) 77
1 芸(げい)術(じゅつ)的(てき)な拒(きょ)絶(ぜつ) (MOM) 46
1 当(とう)惑(わく)させる難(なん)題(だい) (ZNR) 53
1 秘(ひ)儀(ぎ)の印(いん)鑑(かん) (ANB) 117
1 冷(れい)鉄(てつ)の心(しん)臓(ぞう) (CSP) 136
1 モックス・アンバー (BRR) 35
1 精(せい)神(しん)石(せき) (WTH) 153
1 超(ちょう)常(じょう)の旅(たび) (WOE) 48
1 完(かん)成(せい)化(か)のタブレット (ONE) 245
1 証(しょう)人(にん)保(ほ)護(ご) (SNC) 66
1 ピラニアによる摂(せっ)食(しょく) (LCI) 54
1 小(こ)物(もの)の極(きわ)み (MH3) 78
1 停(てい)滞(たい)域(いき) (MOM) 79
1 大(だい)魔(ま)導(どう)師(し)の魔(ま)除(よ)け (OTP) 8
1 航(こう)路(ろ)の作(さく)成(せい) (LCI) 48
1 綿(めん)密(みつ)な分(ぶん)析(せき) (MH3) 268
1 変(へん)異(い)破(は) (OTJ) 57
1 発(はっ)見(けん)への渇(かつ)望(ぼう) (VOW) 85
1 乱(らん)動(どう)への突(とつ)入(にゅう) (ZNR) 62
1 ストーム・ジャイアントの聖(せい)堂(どう) (AFR) 257
1 天(てん)上(じょう)都(と)市(し)、大(おお)田(た)原(わら) (NEO) 271
1 外(げ)科(か)区(く)画(かく) (ONE) 260
1 セファリッドの円(えん)形(けい)競(きょう)技(ぎ)場(じょう) (MH3) 300
1 ジュワー島(とう)の撹(かく)乱(らん) (ZNR) 64
1 朦(もう)朧(ろう)への没(ぼつ)入(にゅう) (MH3) 241
1 水(すい)力(りょく)発(はつ)電(でん)の検(けん)体(たい) (MH3) 240
1 聖(せい)遺(い)の塔(とう) (M19) 254
インポート用に英語版のリストも載せておきます。
Commander
1 Teferi, Temporal Pilgrim (BRO) 66
Deck
1 Emrakul's Messenger (MH3) 61
32 Island (DMU) 267
1 Nadir Kraken (THB) 55
1 Ominous Seas (IKO) 61
1 Faerie Vandal (SNC) 44
1 Wiretapping (SNC) 65
1 A-Wizard Class (AFR) 81
1 Mantle of Tides (ELD) 52
1 Thopter Mechanic (BRO) 68
1 Oneirophage (JMP) 162
1 Psychosis Crawler (BRR) 44
1 Tolarian Kraken (M21) 80
1 Proft's Eidetic Memory (MKM) 67
1 Duelist of the Mind (OTJ) 45
1 Ivory Tower (BRR) 23
1 Academy Loremaster (DMU) 40
1 Howling Mine (BRR) 20
1 Ichormoon Gauntlet (ONE) 56
1 Jin-Gitaxias (MOM) 65
1 March of Swirling Mist (NEO) 61
1 Behold the Unspeakable (NEO) 48
1 Jin-Gitaxias, Core Augur (MUL) 76
1 Deem Inferior (MH3) 57
1 Dreamtide Whale (MH3) 59
1 Thrummingbird (ONE) 72
1 Experimental Augury (ONE) 49
1 Serum Snare (ONE) 68
1 Reject Imperfection (ONE) 67
1 Quicksilver Servitor (Y23) 5
1 Vivisurgeon's Insight (ONE) 77
1 Staff of Compleation (ONE) 242
1 Contagion Engine (OTP) 61
1 Ledger Shredder (SNC) 46
1 Faerie Mastermind (MOM) 58
1 Commandeer (OTP) 9
1 Discover the Formula (Y22) 15
1 Flow of Knowledge (BRO) 49
1 Counterspell (STA) 15
1 Cyclonic Rift (RTR) 35
1 Wash Away (VOW) 87
1 Three Steps Ahead (OTJ) 75
1 Tale's End (M20) 77
1 Artistic Refusal (MOM) 46
1 Confounding Conundrum (ZNR) 53
1 Arcane Signet (ANB) 117
1 Coldsteel Heart (CSP) 136
1 Mox Amber (BRR) 35
1 Mind Stone (WTH) 153
1 Extraordinary Journey (WOE) 48
1 Tablet of Compleation (ONE) 245
1 Witness Protection (SNC) 66
1 Eaten by Piranhas (LCI) 54
1 Utter Insignificance (MH3) 78
1 Stasis Field (MOM) 79
1 Archmage's Charm (OTP) 8
1 Chart a Course (LCI) 48
1 Deep Analysis (MH3) 268
1 Metamorphic Blast (OTJ) 57
1 Thirst for Discovery (VOW) 85
1 Into the Roil (ZNR) 62
1 Hall of Storm Giants (AFR) 257
1 Otawara, Soaring City (NEO) 271
1 The Surgical Bay (ONE) 260
1 Cephalid Coliseum (MH3) 300
1 Jwari Disruption (ZNR) 64
1 Sink into Stupor (MH3) 241
1 Hydroelectric Specimen (MH3) 240
1 Reliquary Tower (M19) 254
10戦くらいやった後の勝率
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勝率は10戦やって80%。ただしうち3戦くらいが2,3ターン目ぐらいにすぐ投了されてしまったゲームのため、あまりあてにならない勝率ではあります。ただこのデッキで実践しようとしていた「テフェリーの忠誠度を貯めて奥義を打つ」ところまで行けるゲームが多く、そうでなくともテフェリーをドロースペルで維持しつつスピリットトークンで殴りかつという、プレインズウォーカーを盤面に維持できた時の強みをうまく押し付けられて勝てたので、概ねデッキでやりたいことは達成できていた感じですね。
回し方としては、テフェリーをとにかく盤面に維持できるような立ち回りを心掛けます。早期にテフェリーを急いで出すというよりは、即除去されず盤面に残りそうな状況になるまで温存しておくプレイングを心掛けると、あとはテフェリーが勝たせてくれる感じですね。なので序盤はなるべく盤面にクリーチャーが残らないようにバウンスや打ち消しで対処するか、下手に攻撃に出れないように壁となるクリーチャーをドロースペルで育てるようにします。テフェリーの能力は0能力から入るようにしています。-2から入るとテフェリーの忠誠度が2になり火力やコンバットに弱くなるうえ、スピリットトークンも出たばかりの時は2/2で除去されやすく、盤面を一掃されてしまうこともしばしば。テフェリー自体は不利な状況をひっくり返す能力は持っていないので、着地までに五分の状況を維持するようにカードをプレイしていくと勝ちやすい気がしました。
今回のリストでは採用されていませんが、つい先日1マナで3ドローできる〈渦巻く知識〉と3マナで4ドローできる〈脈打つ知識〉を手に入れたので、何かしらと入れ替えて使っていきたいなぁと思っていたりします。
現在のリストは改善途中であり、今後も適宜変更していくものになります。気になった方はぜひ自分好みにカスタマイズして使用してみてください。
それでは、またどこかで。