なぜ氷結界で勝てたのか?
※注意※
リストについて、エフェクトヴェーラーが3枚採用されていますが、正しくは無限泡影です。直すの忘れて投稿してしまいました()
今回はカードボックスオーサカ店での3人チーム戦で使用し、個人3-1、チーム5-0で優勝した氷結界について、当時どんなことを考えながらプレイをしていたのかをまとめさせていただきました。皆さんのプレイの一助となれば幸いです。
1. デッキ選択の経緯
普段はマナドゥムや竜剣士といった展開系のデッキを使用していますが、今回のチーム戦はシングル戦ということもあり、手札誘発で展開が弱まってしまうデッキを選択するのは危険と判断しました。
そこでまず候補に上がったのが粛声です。
増殖するGや無効系誘発に対して強く出ることができ、ニビルを受けず、手札次第でドロールも受けられるテーマです。
また、環境トップのR-ACEの妨害に対しても、サウラヴィスでCONTAINもしくはEXTINGUISHを避けつつ、神巫や天底からヌトス・マロンを落として妨害を剥がしつつ捲ることが出来るのは非常に優秀です。
ただし、同じように考えているプレイヤーが多い中、自分の練度ではミラー戦で勝てる見込みが見えなかったため、今回は選択肢から外しました。
その上でデッキを選ぶとなると、必要な要素を3つにまとめることができます。
手札誘発を受けにくい
R-ACEの妨害を乗り越える手段がある
粛清の妨害を乗り越える手段がある
氷結界は良くも悪くも氷霊山の龍祖ランセアを出せれば展開完了です。
ドラガイドやアーケティスはできれば出すくらいの感覚で問題ありません。手札誘発を受けてもランセアを出すこと自体がかなり簡単なため、ランセアを出せないことがむしろ稀です。そのため、誘発耐性はかなり高めだと判断しました。
対R-ACEに関しては簡易融合や超融合から出す沼地のドラゴンで完封することができます。
採用は3枚だけですが、歴とした回答があるということから②の要素は満たせていると考えました。
対粛声に関してですが、ローガーディアンを越えれないように見えて条件が揃うと盤面を更地にすることができます。詳しくは2回戦目の盤面の越え方の項(有料)で解説させていただきます。③の要素も無事クリアです。
2. 不採用にしたプラン
バロネスによるニビルケア展開
Xで既に公開されている通り、霜精+依巫で5回目の特殊召喚でバロネスを出せるニビルケアのプランがありますが、今回はそのプランは不採用としました。
シングル戦という状況を踏まえデッキ分布を予測したとき、2トップはR-ACEと粛声であること、昨今の展開デッキはニビルをケアor貫通できるプランを大体持ってることの2点から採用されても1枚くらいだろうと考えたためです。
依巫はランセアから出したいカードではなく単体では初動にもなりません。霜精は確かに一枚初動ではありますが、誘発の受けが良くありません。
この2枚を増やしてまでケアする価値はシングル戦では無いと考え、プランから外しました。
また、最も誘発の受けが良いのは照魔師初動であり、水属性縛りが初めから付く動きを優先するということになります。返しのターンのフィールドには3チューナーとレベル6モンスターがある状況が多く、そのタイミングでもシンクロ召喚を狙う機会はあまりありません。
超融合ギミックを採用しているため、EXデッキもカツカツにも関わらず、出しにくいバロネスを採用する意味は非常に薄い。そのため、バロネスそのものが採用されていません。
アーケティス4ドロー
依巫が採用されていないことからお気づきの方もいると思いますが、今回の構築はアーケティス4ドローを狙う構築ではありません。
というのも一番警戒すべきはトップの無限泡影であり、アーケティスではこれを防ぐことができないためです。
採用されているアーケティスの役割は相手ターン中に出したライホウと守護陣で出して、手札を一枚ドローしつつ場合によっては盤面を一枚除去することにあります。
一方で依巫は全く展開に絡みすらしないため、不要な枠として不採用となりました。
3. 各採用カードの解説
氷結界の照魔師
手札コストありですが、1枚初動でランセアドラガイド1ドローまで持っていけます。
霜精と違い手札コストがあるというデメリットがある一方、そもそもレベルが4であるため、手札にゲオルギアスがあれば、うららや無効系誘発を食らってもランセアが成立します。仮にGを打たれても2ドローのみでランセアを構えられるという点も優秀な点です。
そのため、一枚初動のバリューとして照魔師>>>霜精と判断し、こちらを3枚の採用としました。
氷結界の霜精
1枚初動ではあるものの、手札コストが無ければランセアには行けない初動です。誘発の受けが悪いため、基本的には照魔師から入りたいのが本音です。
1枚あれば照魔師からの展開は可能なことと、氷結界の小型チューナーにしては珍しく海竜族であるため、後述する竜騎隊からアクセスすることも可能なので、2枚以上増やす理由がありませんでした。そのため、1枚のみの採用です。
氷結界の鏡魔師
氷結界が魔改造された原因その1。サーチ、チューナー、展開と1人で三役こなします。このデッキは手札コストを要求することが多いため、初手に一枚あるだけでハッピーになれるので3枚採用です。
氷結界の剣士 ゲオルギアス
氷結界が魔改造された原因その2。照魔師への誘発での妨害の貫通札になりつつ、出た時に対象を取らない蘇生を行うというイカレた野郎です。
他の氷結界がいると相手のモンスターの墓地効果を封印できるため、咎姫やプリペンダー、ディアベルスター、ローの厄介な蘇生効果を封じてくれます。また、粛声がマクシムスを出して来たら、ランセアからこいつを出すだけでマクシムスを無力化することができます。
このカードも1人で何役もこなしてくれるカードであるため、3枚の採用です。
氷結界の虎将 ライホウ
ランセアの登場で評価が爆上がりしたカード。
場で効果を発動する場合、効果処理のタイミングでハンドコストを支払わないと効果を無効にするという、ちょっと変わった効果を持っています。
相手がディアベルを特殊召喚した際にランセアから後出ししても効果が間に合うため、ディアベルの効果を通そうとすると実質手札を3枚使用することになります。
効果を無効にできなくともハンデスにより相手の手数を奪えますし、後詰めで出すと実質スキルドレインのような盤面を形成できるため、非常に優秀な1枚です。
とはいえ手札にはいて欲しく無いため、1枚のみの採用です。
氷結界の虎将 ウェイン
採用非採用が分かれるカード。ですが個人的には必須だと考えています。
他の氷結界がいると相手の墓地に送られる魔法罠を除外できるため、ついでにピュアリィのメタカードになってくれるのもおすすめポイントです。
後手ではこのカードへのアクセス出来ているとトリシューラへのアクセス難易度がグッと下がります。
ただし、先手では基本手数にはならないため、1枚のみの採用です。
氷結界の守護陣
氷結界のマスコット。見かけによらず水族です。
頑張ってライホウを越えに来たリンク体を止める役割を持ってます。
破術師と異なりチューナーであるため、返しのターンにライホウと混ぜてアーケティスに変換しリソースを回復しつつ盤面をこじ開ける役割を担ってくれます。
手数には基本なりませんので、1枚のみの採用です。
氷水帝 エジル・ラーン
名誉氷結界会員。一枚からランセアになれる非常に優秀なカードです。
前述した通り、氷結界は最後にランセアが立っていることを目指します。仮に展開途中でニビルを踏んでもエジルラーンが手札にあれば全てを解決してくれます。
後手からの貫通札にもなりますので3枚の採用です。
海皇の竜騎隊
名誉氷結界会員2人目。水属性のコストになると海竜族をサーチできるため、霜精や後述の重装兵に繋ぎ展開や捲りに貢献してくれます。
このカードの一番の役割はエジルラーンと一緒に持っている時、自然と氷結界の展開へアクセスできることです。
霜精は一枚でドラガイドに変換できるため、実質照魔師初動と同じ盤面を形成することが出来ます。
名称ターン1はついていませんが、初手に2枚は欲しく無いカードですので、2枚の採用です。
海皇の重装兵
竜騎隊からのサーチの選択肢。
使い方としてはグングニールやブリューナクのコストとなり1:2交換を目指します。
後手まくりにしか基本使わないため1枚の採用です。
氷結界に至る晶域
正直ミスチョイスな1枚。
罠の氷結界が万が一、鏡魔師から触れられないという裁定が出るのを恐れてこちらを採用しました。
後日確認したところ、問題なくサーチできるとのことです。(そりゃそう)
書いてる通りなんですが、テーマカードでは無いことを日和ってしまいました。
この記事を見ている方は迷わず氷結界を採用しましょう。
4. 各対戦の振り返り
1回戦:VSふわんだりぃず(後攻)
手札:うらら×2、無限、紋章、照魔師
ふわんだりぃずの初ターン、金満で謙虚な壺を発動し墓穴の指名者が手札に加えられます。その後、謎の地図を発動しえんぺんを除外しながらいぐるんを通常召喚、いぐるんの効果に対しうららを使用。ここでは墓穴を使用せず、召喚権でろびーなを召喚するもののそこに対し無限を使用して展開が止まります。
地図でえんぺんを除外された意図ですが、仮にいぐるんの効果が通らなくとも、ろびーな→とっかんでえんぺんを回収できるため、このようなプレイングを取られたのだと考えられます。つまり、いぐるんは仮に通らなくともえんぺんを回収できる見込みがあったため、うららを敢えて墓穴で無効にせずスルーしたのだと考えられます。
こちらのターン、ドローで鏡魔師を引き込みます。
照魔師を通常召喚し、鏡魔師をコストにゲオルギアスをリクルート。鏡魔師とゲオルギアスの効果を発動しますが、ここで相手が墓穴を鏡魔師に対して使用しませんでした。このことから、展開させてもなんとかなるカードであるニビルがあると考えて展開ストップ。
そのまま照魔師とゲオルギアスでビートしこちらの勝利となりました。
実は照魔師には永続効果で他の氷結界が場にいると相手はアドバンス召喚ができないという制約をかけます。そのため、照魔師+氷結界という盤面を作ることができればそれ以上展開する必要はワンキル以外ありませんでした。
誘発でしっかり相手の動きを止められたこと。相手の意図を的確に押さえたこと。無駄な展開をしなかったこと。この3点が勝てた要因だと思います。
2回戦:VS粛声(後攻)
手札:簡易融合、エジルラーン、竜騎隊、晶域、紋章
こちらには止める誘発もなく粛声の最大展開まで持っていかれます。
トップドローが照魔師、まずはエジルラーンで竜騎隊を切り、竜騎隊の効果を発動しようとするも、ローガーディアンに止められ、続くエジルギュミルはサウラヴィスにより召喚無効になってしまいます。
簡易融合を発動してドロゴンを特殊召喚、これにより威光をシャットアウトするという算段だったのですが、ここでドロゴンをEXゾーンに出さないというプレイングミス。
その後、うららを受けながら展開するも、このプレイングミスで鏡魔師のレベル調整が狂い収拾がつかず、相手のリソースを削りきれず敗北となりました。
その時はどうしようもないと思ってましたが、振り返ってみると勝てる可能性がまだある試合だったので、自分の練度不足を実感する試合となりました。
3回戦:不戦勝
トーナメントの不戦勝は最強卍
チームメンバーが使用している粛声と対面し、どうやって後手から捲ればよいか確かめ、次の試合に備えます。
4回戦:VS粛声(先攻)
手札:超融合、紋章、鏡魔師、墓穴、エジルラーン
Gを墓穴で弾きつつ、ランセア・ドラガイド、バック超融合で盤面を構えます。
相手は儀式の下準備で手札を整えた後、儀式魔法から入ってきますがドラガイドでは無効にせずスルー。ここでスルーする意図ですが、この後ローガーディアンとローの効果を通すためにはライホウのSSによりハンドを2枚消費しなければなりません。
この時点で未確定なハンドが3枚である以上、危険な三戦の才を踏むリスクを考えればドラガイドで無効にする意味はなく、その後手札が少なくなったところでローで構えた結界・威光の効果に打って問題ないという判断でした。
その後、ローガーディアンの特殊召喚に反応してランセアの効果を発動するも、一滴によりこれを塞がれますが、ハンドが足りずランセアのみ効果無効に。
賢聖サウラヴィスが自身の効果で特殊召喚されますが、これとローを超融合でドロゴンに変換し、最後の攻め手である結界をドラガイドで止めたことで相手の攻め手がなくなりゲームセットとなりました。
試合後お相手と話をしたところ、儀式魔法に対してドラガイドが使用されなかったため計画が狂ってしまったとのことでした。本当はフィールドの儀式魔法もコストにして2体を無効にする予定だったそうです。
一滴のコストはサウラヴィスでしたので、こちらの伏せカードが万が一無限だった場合、ローガーディアンへの無限がクリティカルヒットする状況だったのでしょう。そのため儀式魔法発動時に一滴を撃つことができなかったのだと思います。
私も普通のデッキであればあの場面でドラガイドの効果を使用していたと思います。氷結界ならではのプレイングが嚙み合った試合でした。
5回戦:VS精霊獣(先攻)
手札:超融合、霜精、紋章、うらら、ドロール
緊張してて初手が怪しい…あと、超融合に愛されすぎ(笑)
特に誘発を受けることもなく、ランセアドラガイドを成立させます。
返しのターン、ラムペンタ召喚からレラを墓地におくりこの2体を素材にノチウドラゴンがSSされます。除外されたレラの効果にチェーンしてランセアの効果を発動し、ライホウをSS。相手はウィンダをSSします。
ウィンダのSSに反応してランセアの効果を発動できる状態ですがここは破棄。ここから考えられる手はウィンダでの自爆特攻であり、SSされるカードもドラガイドを超えるためのガイアペライオである可能性がかなり高いため、自爆特攻されてガイアペライオが出てきても超融合で盤面を除去できる状況でした。そのため、確実に次のターンを得るためにも相手の攻撃を誘う状況であるため、破棄を選択しました。
こちらの想定通りガイアペライオが出てきたため、超融合でドロゴンに変換。ここで相手の攻め手がなくなり、そのままターンが帰ってきたことで、盤面の火力でライフを削りきって勝利となりました。
5. 氷結界の強みと弱み
氷結界は良くも悪くもランセアに妨害を依存するデッキです。そのため、ランセアを無力化されてしまうと脆くなってしまう反面、最後にランセアさえ出せばいいので、それ以外のリソースを全部捲りに使えるという利点があります。
また、妨害の要となるライホウの効果は一見強いかどうか微妙なところですが、基本的に手札が減る=選択肢が減るということですので、相手に裏目を踏まれにくくなるという強みがあります。
加えて、強固な先行制圧ができるわけではありませんので、展開系のデッキのように完成し切った盤面の圧倒的信頼性はありません。
また、手札コストを要求するカードが意外と多く、鏡魔師の効果では賄いきれないこともしばしばあります。ただし、水属性にはコストになることで強力な効果を発揮できるカードがちらほらあるので、それらをどの程度デッキに投入するかが構築の腕の見せ所だと思います。
Terminal Worldで強化されてからまだ日も浅く、これからまだまだブレイクスルーを起こして強くなれるテーマだと思います。ぜひ皆さんも色んなギミックを試してみて、Xなどで共有していただけると嬉しいです。
ここから先は有料記事となります。
内容は下記の通りです。
・2回戦目の盤面の越え方~もしEXゾーンにドロゴンを出してたら…~
・今後採用を検討しているカード
・今後も採用しなさそうなカード
ご興味がある方はもちろん、酒代をおごってやるよ!という奇特な方のご支援もお待ちしています(笑)
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