D&D、キャラシ作成の手順
・初めに、、、
公式サイトのURLを貼っておきます。ぜひ一緒に遊びましょう。
D&Dの概要 | はじめての方へ | ダンジョンズ&ドラゴンズ日本語版公式ホームページ (dnd-jp.com)
記事を書いた本人はまだ未プレイです。不足があればお気軽にご指摘願います。あまりに面白そうなゲームだったので開催日まで待てずにこんな記事を書いてしまいました。
文字数が18000文字くらいあります。
読みやすいように目次を入れてます。目次機能をどうぞご活用ください。
・キャラシ作成準備
初めに、キャラを作成するためのサイトへアクセスする必要があります。
⇒新規キャラクター作成 (dndjp.sakura.ne.jp)
上記URLにアクセスするか
⇒D&Dキャラシ作成で検索してアクセスしましょう。
※ このキャラシ作成はアカウントを持つものではないので
自分のキャラシのURLは忘れずメモしておきましょう。
忘れた場合は一覧から探し出しましょう。
① 大まかなキャラ像
早速始めていきましょう。
参考ページ数は(DD-core_rule.pdfのルルブ)を用いていますが
なるべく見なくても作成できるように心がけて記載しています。
↑リンク飛べなくなっているので現在飛べるサイトサイトのページ数に読み替え中です。
1 キャラクター名
自由に決めよう。
2 属性(P52)
以下から1つ選ぼう。※そのキャラの行動理念のようなものである。
・秩序にして善
概ね、社会が正しいと認める行動 を取る。
・中立にして善
他者の求めに応じて、彼らを助けるため にできる限りのことをする。
・混沌にして善
他人がどう考えていようと、自身 の道義心に従って行動する。
・秩序にして中立
中立の個々人は、法、伝統、あるいは個人的な規範に則 って行動する。
・真なる中立
倫理的問題には確たる態度を取らず、その時々で一 番いいと思う行動を取る属性である。
・混沌にして中立
己の気の向くままに行動し、個人 の自由を何よりも重視する。
・秩序にして悪
伝統、忠誠、あるいは秩序といった 規範から外れない範囲で、論理的に、己の欲するものを獲得する。
・中立にして悪
慈悲心だの後ろめたさだのとは無縁で、やっても 罰や報復を受けずにすむなら何でもするという属性である。
・混沌にして悪
貪欲さや憎悪、血に飢えた欲求に 駆られるまま、気まぐれに暴力を振るう。
3 プレイヤー名
自分のプレイヤー名を入れましょう。
4 クラス(P20~P50)(レベル含む)
私もまだやってないクラスの方が多いのでふわふわしたイメージです。
動画などを見て決めるのがおすすめかもです。
◆ウィザード (全クラス中最も多くの呪文を扱えるクラス)
◆ウォーロック (契約による魔法も使えるクラス)
◆クレリック (神を慕い治療、浄化を行えるクラス)
◆ソーサラー (才能に目覚めた異能力者のようなクラス)
◆ドルイド (自然に作用するクラス)
◆バード (支援に特化したクラス)
◆バーバリアン (狂戦士のようなクラス)
◆パラディン (聖騎士のようなクラス)
◆ファイター (戦闘に特化したクラス)
◆モンク (格闘に特化したクラス)
◆レンジャー (弓、偵察に特化したクラス)
◆ローグ (手先の器用さを生かしたクラス)
レベルは経験を積んだ上で上がっていくため作成時は” 1 ”で良い
5 種族(P16~P19)
種族によって初期から得られるステータス補正があるため、決めるならやはりここからだ!
大きな括りでは【9クラス】
派生も含めると【13クラス】以下から一つを選ぼう!
◆エルフ (長寿で軽い身のこなしを得意とする)
⇒ハイ・エルフ (長寿でエルフよりも知的)
◆ドワーフ (耐久に特化している)
⇒ヒル・ドワーフ (耐久と鋭い判断力を有する)
◆ハーフリング (不運を跳ね返す力を持つ)
⇒ライトフット (隠れるのが得意)
◆ヒューマン (特化した種族には劣るが全てを無難に熟す)
◆ティーフリング (地獄の血脈を引き種族的特徴を持つ)
◆ドラゴンボーン (竜の血を引く)
◆ノーム (長寿で知力が高い小人)
⇒ロックノーム (創意工夫に富み、忍耐力を持つ)
◆ハーフエルフ (やや長寿で自由な分野に特化出来る)
◆ハーフオーク (オークの血を引き生存力が高い)
6 性別
自由に決めよう。
7 年齢(P16~P19)
種族により幼少~成年、寿命などが違う。自分のキャラ設定に見合った年齢を選ぼう
◆エルフ、ハイ・エルフ
ヒューマンと同じほどの年齢で肉体的に成人となるが
経験を積み100歳前後で成人を名乗り、長寿だと750歳ほどまで生きる
◆ドワーフ、ヒルドワーフ
ヒューマンと同様に成人となるが、50歳までは若者と扱われ
350年あたりを寿命とする
◆ハーフリング、ライトフット
20歳で成人になり、通常150年ほど生きる。
◆ヒューマン
10代後半で成人に達し、ほとんどの者の寿命が100歳未満である
◆ティーフリング
ヒューマンと同じペースで成長するが、寿命はややヒューマンより長い
◆ドラゴンボーン
急速に成長し3歳頃には10歳のヒューマンと並び、
15歳で成人に達する。80歳前後が寿命である。
◆ノーム、ロックノーム
ヒューマンと同じ速度で大人になるが、大人らしい暮らしを始めるのは
40歳前後から、寿命は350歳~500歳近くまで生きる。
◆ハーフエルフ
ヒューマンと同じ速度で成長し、20歳前後で成年に達する。
しかし寿命は180歳を超えて生きる。
◆ハーフオーク
ヒューマンより成長がやや早く、14歳前後で成人となり
75歳には大半が寿命を迎えるため75歳以上の個体は稀とされる。
8 身長、体重(P16~P19)(サイズ含む)
種族により違いがある。P16~P19を確認してください。
ここでは成人時の体系の目安を記載してます
◆エルフ、ハイ・エルフ
身長 5フィート(約152cm)未満~6フィート(約183cm)以上
体重 ー
※ どちらもサイズ分類は中型
◆ドワーフ、ヒルドワーフ
身長 4~5フィート(約122~152cm)
体重 平均150ポンド(約68kg)
※ どちらもサイズ分類は中型
◆ハーフリング、ライトフット
身長 3フィート(約91cm)
体重 40ポンド(約18kg)
※ どちらもサイズ分類は小型
◆ヒューマン
身長 5~6フィート(約152cm~183cm)
体重 ー
※ サイズ分類は中型
◆ティーフリング
身長 5~6フィート(約152cm~183cm)
体重 ー
※ サイズ分類は中型
◆ドラゴンボーン
身長 6フィート(約183cm)
体重 250ポンド(約113kg)
※ サイズ分類は中型
◆ノーム、ロックノーム
身長 3~4フィート(約91cm~121cm)
体重 40ポンド(約18kg)
※ どちらもサイズ分類は小型
◆ハーフエルフ
身長 5~6フィート(約152cm~183cm)
体重 ー
※ サイズ分類は中型
◆ハーフオーク
身長 5~6フィート(約152cm~183cm)
体重 ー
※ サイズ分類は中型
9 神格
神格については、今回私が説明する上で参考にしたルルブには記載がなく、DM(ダンジョンマスターのことGM、KPのようなもの)に確認したら他のルルブに記載されているとのことだった。
つまり、空白でも問題ないのかもしれない。
10 パーティ・所属、メモ欄
ここは作成時は空白で問題ありません。
② キャラのステータス1
さぁTRPGあるあるのステータスの決め方です。
1 能力値の決め方(P4~P5)
・能力値は6種類あり、簡単に説明すると以下の通りです。
◆筋力(STR) 体の力、運動訓練、力をどれだけ生み出せるかの目安
◆敏捷力(DEX) 俊敏さ、反射神経、平衡感覚、器用さなどの目安
◆耐久力(CON) 健康さ、スタミナ、生命力の目安
◆知力(INT) 鋭敏な知性、正確な記憶力、理論的思考能力の目安
◆判断力(WIS) 知覚と直感と洞察力の高さの目安
◆魅力(CHA) 他者と交流する能力の目安
1⃣ あなたの選んだ種族による補正値を入力(種族の欄へ入力しましょう)
※ ⇒の種族は亜種族と呼ばれる。
◆エルフ 【敏捷力】+2
⇒ハイ・エルフ 【敏捷力】+2【知力】+1
◆ドワーフ 【耐久力】+2
⇒ヒル・ドワーフ 【耐久力】+2【判断力】+1
◆ハーフリング 【敏捷力】+2
⇒ライトフット 【敏捷力】+2【魅力】+1
◆ヒューマン 6種類すべての能力を+1
◆ティーフリング 【知力】+1、【魅力】+2
◆ドラゴンボーン 【筋力】+2、【魅力】+1
◆ノーム 【知力】+2
⇒ロックノーム 【知力】+2【耐久力】+1
◆ハーフエルフ 【魅力】+2、【魅力以外の任意の2つの能力】+1
◆ハーフオーク 【筋力】+2、【耐久力】+1
2⃣ 能力値を決める方法は3種類ある。
◆ダイス判定
1、4d6を判定
2、その結果で出た数字のうち高い数字3つを合計した数が能力値
3、これを能力値の数である6回判定
4、判定結果の6つの数字を能力値の好きな箇所へ入力する。
◆固定値
(15、14、13、12、10、8)
上の6つの数字を能力値の好きな箇所へ入力する。
◆ポイント制
個性を強めるために自由な割振で決める
合計で27ポイントまで使用することが出来る。
(8,8,8,15,15,15)や(8,8,12,13,15,15)や(11,12,12,12,12,12)など自由に決められる
8=0ポイント 11=3ポイント 14=7ポイント
9=1ポイント 12=4ポイント 15=9ポイント
10=2ポイント 13=5ポイント
※ キャラシサイトでは自動で計算はしてくれない。
判定値 + 種族補正 = 現在値 となる様に入力しよう
2 インスピレーション
ここは、空白のままで良いです
3 セーヴィング・スロー(P20~P50)
選んだクラスにより以下の能力の習熟にチェックマークを入れよう
◆ウィザード 【知力】、【判断力】
◆ウォーロック 【判断力】、【魅力】
◆クレリック 【判断力】、【魅力】
◆ソーサラー 【耐久力】、【魅力】
◆ドルイド 【知力】、【判断力】
◆バード 【敏捷力】、【魅力】
◆バーバリアン 【筋力】、【耐久力】
◆パラディン 【判断力】、【魅力】
◆ファイター 【筋力】、【耐久力】
◆モンク 【筋力】、【敏捷力】
◆レンジャー 【筋力】、【敏捷力】
◆ローグ 【敏捷力】、【知力】
4 ヒットポイント 死亡セーヴ
ヒットポイントは選んだクラス、種族、能力値によって変わる。
※ レベルによっても変動するが今回はキャラシ作成なので1レベル基準
◆ウィザード 6+【耐久力】修正値
◆ウォーロック 8+【耐久力】修正値
◆クレリック 8+【耐久力】修正値
◆ソーサラー 6+【耐久力】修正値
◆ドルイド 8+【耐久力】修正値
◆バード 8+【耐久力】修正値
◆バーバリアン 12+【耐久力】修正値
◆パラディン 10+【耐久力】修正値
◆ファイター 10+【耐久力】修正値
◆モンク 8+【耐久力】修正値
◆レンジャー 10+【耐久力】修正値
◆ローグ 8+【耐久力】修正値
死亡セーヴについては特に何も記載しなくてよいです。
③ キャラのステータス2
ここはあまり考えることはないかも
1 イニシアチブ(P4)
戦闘の行動順になります。戦闘開始時に判定なので
基本的に記入する必要ありません。
2 AC
アーマークラスの略、防具に関する情報でもあり敵がプレイヤーに攻撃を命中させられる難易度にも関する。
がここも基本的には手を入れる必要はありません。
3 移動速度
種族により移動速度が変わる。
以下から移動速度を ”基本” の欄に記載しましょう
防具、装備、その他はそのままにしておきましょう
◆エルフ、ハイ・エルフ 30フィート(約9m)
◆ドワーフ、ヒル・ドワーフ 25フィート(約7.5m)
◆ハーフリング、ライトフット 25フィート(約7.5m)
◆ヒューマン 30フィート(約9m)
◆ティーフリング 30フィート(約9m)
◆ドラゴンボーン 30フィート(約9m)
◆ノーム、ロックノーム 3フィート(約91cm)
◆ハーフエルフ 30フィート(約9m)
◆ハーフオーク 30フィート(約9m)
④ キャラのステータス3
さらにキャラの詳細を埋めていきましょう。
・ 技能の補正(P4~P5)
ここまでの入力を済ませているのならばグレーの個所はすでに埋まっているはずです。
これから行うのは、貴方のキャラが育ってくる際に何を学び得てきたか、これまでの人生でどんな技能を身に着けたか?を反映します。
・以下のクラスごとの候補から2つを選択し、その技能の習熟にチェックを入れましょう
・その他については空白のままで良いです。
◆ウィザード 以下から "2つ" 選択
〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈捜査〉、〈魔法学〉、〈歴史〉
◆ウォーロック 以下から "2つ" 選択
〈威圧〉、〈自然〉、〈宗教〉、〈捜査〉、〈ペテン〉、〈魔法学〉、〈歴史〉
◆クレリック 以下から "2つ" 選択
〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉、〈歴史〉
◆ソーサラー 以下から "2つ" 選択
〈威圧〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉、〈ペテン〉、〈魔法学〉
◆ドルイド 以下から "2つ" 選択
〈医術〉、〈看破〉、〈自然〉、〈宗教〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉、〈魔法学〉
◆バード 全ての技能から任意の "3つ" の技能を選択
ー
◆バーバリアン 以下から "2つ" 選択
〈威圧〉、〈運動〉、〈自然〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉
◆パラディン 以下から "2つ" 選択
〈威圧〉、〈医術〉、〈運動〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉
◆ファイター 以下から "2つ" 選択
〈威圧〉、〈運動〉、〈軽業〉、〈看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉、〈歴史〉
◆モンク 以下から "2つ" 選択
〈運動〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈歴史〉
◆レンジャー 以下から "2つ" 選択
〈運動〉、〈隠密〉、〈看破〉、〈自然〉、〈生存〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈動物使い〉
◆ローグ 以下から "4つ" 選択
〈威圧〉、〈運動〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈看破〉、〈芸能〉、〈説得〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈手先の早業〉、〈ペテン〉
⑤ キャラの武器、呪文のステータス
・ 攻撃と呪文発動
ここは、貴方の所持する武器、使用できる呪文の性能を記載しておく場所です。
ここはシナリオによって変わったりするので、明確に説明が出来ないのでセッション前に確認して埋めるのが良いでしょう。
※ 基本的に新規キャラは選べるものは少ないので深く考える必要はなく
※ 他の要素が埋まれば説明可能な物もあるので、ひとまずここは空白で次へ進んでください。
⑥ キャラの詳細設定
1 背景(P53)
ここでは、そのキャラの生まれてこれまでの経緯を説明する場所です。
貴方が、どのような経緯で今のクラスを始めたのか?
何をきっかけに旅に出ようとしたのか
武器の使い方、その装備はどのようにして学び入手したのか?
貴方がその技能を得意とするのはどのような経験からくるのか?
自分の種族以外の言語が使えるものは、どういう経緯で話せるのか?
等を記載する。しかし、ここは分からないならDMと相談して決めるといいでしょう。
また、貴方の現在の生き様として得られるものが様々にあります。
◆侍祭
技能 〈看破〉、〈宗教学〉
道具習熟 特に無し
言語 任意の言語2つ
◆放浪者
技能 〈運動〉、〈生存〉
道具習熟 地図作成道具 か 調理用具
言語 任意の言語1つ
◆求道者
技能 〈知覚〉、〈歴史〉
道具習熟 特に無し
言語 任意の言語2つ
※ ここから⇩の内容はルルブを見ながら選んだ方が速いかもしれません
説明する為に作った記事なので説明はしていきますので、自由に好きな方をみてください。
2 人格的特徴(P54~P56)
ここでは人格的な特徴を選びます。
自分の選んだ背景ごとに用意された選択肢から好きな物を選ぶか、1d〇のダイスで決めてもいいかもしれません。
◆侍祭 人格的特徴
1 自身の信仰上の特定の英雄を崇拝しており、
常にその人物の 行ないや模範に倣う。
2 最も対立する敵の中にさえ共通点を見出すことができ、
彼ら に共感し、常に平和のために努めている。
3 私はあらゆる出来事や行ないの中に神のお告げを見る。
神々 は我々に話しかけようとしておられる。
我々はただ聞こうと さえすればよいのだ。
4 何ものも私の楽天的な態度を揺るがすことはできない。
5 ほとんどすべての状況において、聖なる文言やことわざを引 用
(あるいは誤引用)する。
6 他の信仰に対して寛容(あるいは不寛容)であり、
他の神々へ の信仰をたっとぶ(あるいは非難する)。
7 私は良いものを飲み食いし、私の属する寺院の高位の人々の 間で
上流社会の生活を享受してきた。粗野な生活は私には不快だ。
8 寺院で長いこと暮らしてきており、
外の世界の人々とやってい くのには慣れていない。
◆放浪者 人格的特徴
1 旅は道連れ、道中知り合った人とは仲良くなるようにする。
2 ひとところに3日以上留まると、不機嫌になる。
3 旅先の国や都市、村の名物はできるだけチェックする。
4 旅の中で見つけたり気付いたりしたことは、
何でもかんでも地図に書き込みたくて仕方がない。
5 人当たりがよく、対話時には笑顔を絶やさない。
6 絶対に故郷に足を向けて寝ない。
7 落ちている物は何かに使えるかもしれないので、
拾って鞄にしまっておく。
8 明日は明日の風が吹く、物事を深く考えない。
◆求道者 人格的特徴
1 新たな技術を身につける機会は見逃さず、
時間の許す限り観察したり、根掘り葉掘り質問したりしてしまう。
2 手持ち無沙汰の時、体の一部を動かしてしまう。
3 自分の意見を伝えるとき、非常に早口になる。
4 思いついたことは何でも手帳に記していく。
5 何かを考えている時、周囲に気を配れなくなる。
6 古くからの教えを尊び、大切にしている。
7 会話の中でよく格言を用いる。
8 空いた時間が少しでもあれば鍛錬する。
3 尊ぶもの(P54~P56)
キャラシ作成 その1の2【属性】で
選択した物と一致した物から選びましょう
◆侍祭 尊ぶもの
1 伝統。信仰と犠牲への古いふるい伝統は変わることなく
保たれ続いていかねばならない。(秩序)
2 慈善。この身を粉にしようとも、
私は常に困っている人々を助けようと努める。(善)
3 変化。神々は常にこの世に変化をもたらすべく活動しており、
我々はそれを手助けせねばならぬ。(混沌)
4 権力。私はいつの日かわが教団の頂に登り詰めたい。(秩序)
5 信仰。私は我が神が我が行ないを導くことを信じる。
懸命に働いたなら物事はよくなるのだと信じている。(秩序)
6 野望。我が身が我が神の恩寵にふさわしいことを証明するため、
私は我が神の教えに従って行動している。(属性問わず)
◆放浪者 尊ぶもの
1 人助け:多くの人に助けられて私はここにいる、
困ったときは お互い様だ。(善)
2 予定 :物事は予定通りに進めなければいけない。(秩序)
3 独立 :他人との必要以上の馴れ合いは災いの種だ。(混沌)
4 利己 :そうそう再来することはないので、
客の立場に思い切り甘える。(悪)
5 興味 :面白いかどうかが、
物事の優先順位の基準だ。(属性問わず)
6 自由 :私は何ものにも加担せず、行きたいところに行く。(中立)
◆求道者 尊ぶもの
1 貢献 :私の身につけた技術は
人々を幸せにするためのものだ。 (善)
2 体系化:技術とは誰でも身につけることができるように、
分かりやすく伝えていくべきものだ。(秩序)
3 多様性:この世界に価値のないものなど存在しない。(中立)
4 実践 :得た技術は使ってこそのもの、
そのための犠牲はやむを得ない。(混沌)
5 支配 :優れた者は、劣った者の上に立たねばならない。(悪)
6 発見 :新たな技術を編み出すことこそが
重要である。(属性問わず)
4 関わり深いもの(P54~P56)
ここでは、関わり深いものを選びます。キャラ設定に合うものを選ぶといいでしょう。
◆侍祭 関わり深いもの
1 はるか昔に失われた我が信仰における
古代の聖遺物奪還に命を懸けている。
2 私はいつの日か、
私に異端の烙印を押した腐敗した寺院のお偉方に復讐する。
3 両親が死んだときに拾ってくれた司祭に一生の借りがある。
4 私の行なうことはすべて一般庶民のためだ。
5 自分が仕える寺院を守るためなら何でもする。
6 敵どもが異端として破棄しようとしている聖なる文書を、
私は探し出し守ろうとしている。
◆放浪者 関わり深いもの
1 旅で知った様々なことは、別の地で語らなければいけない。
2 いつか見た絵に描かれていた美しい風景が忘れられず、
追い求めている。
3 誰かに頼まれて、探している人物がいる。
4 おとぎ話とされている“あること”を、真実だと証明したい。
5 とある人物に借りが有り、
一生をかけてもそれを返さなければならない。
6 かつて小さな精霊を助けた。彼は何の能力も持たないが、
今も良き相棒だ。
◆求道者 関わり深いもの
1 失う訳にいかない、門外不出の教本を所持している。
2 いつかは書をしたためて、
自分自身の学んだものや技術を後世に残さなければならない。
3 技術を極め、頂点に立つためならば何をも厭わない。
4 休息は堕落に繋がる。最低限に留めるべきだ。
5 子孫に一子相伝の技術を引き継がせねばならないので、
配偶者探しに余念がない。
6 いつか実力で師を越えて、師本人にそれを認めさせてみせる。
5 弱味(P54~P56)
人は誰しも何かしらの弱味をもつ、弱味がないと思っている人間も、本人が気づいていないだけで、実のところは何かしらの弱味を持っている。
そのキャラに強みがあるのと同時に、弱みもあるのだ
ここでは、そのキャラの弱味を設定に合いそうなものから選びましょう。
◆侍祭 弱味
1 他人を厳しく裁き、自分にはさらに厳しい。
2 自分の寺院の階級の中で権力を握っている人々を
あまりにも信用しすぎる。
3 信仰心ゆえに、同じ神への信仰を口にする者を時として
盲信してしまう。
4 融通の効かない考え方をする。
5 外部の者を見ると、うろんな奴と思い、
どんなひどいことをしでかすかわからぬと思う。
6 いったん目標を定めると、そのことしか考えられなくなり、
人生における他のあらゆる事柄を置き捨ててしまう。
◆放浪者 弱味
1 魅力的な人物に目がなく、
状況を考えずについつい声をかけ てしまう。
2 すぐに空腹を訴えて、何かを食べたがる。
3 難しい話が始まると寝てしまう。
4 極度の方向音痴で、一人では目的地にたどり着けた試しがない。
5 行ったことがない場所についても、知ったかぶって説明してしまう。 6 万全の準備で旅立とうとするので、支度に時間がかかる。
◆求道者 弱味
1 向上意欲がない者は生きる資格がないと思っており、
ついつい厳しい態度を取ってしまう。
2 自分の学ぶものに関することについて「知らない」
とは口が裂 けても言わない。
3 分野が違う技術については疑ってかかり、
自分の学んでいる分野の技術についてはひと言口を挟んでしまう。
4 金銭感覚に乏しく、自分の学ぶものと関係あるものには
いくらでも金を出してしまう。
5 素質のある者を見つけると、つい自分と同じ道へと勧誘してしまう。
6 学びの中で邪道に手を染めたことがあることは、
生涯秘さなければならない。
6 その他設定など
ここは自由に埋めていいと思います。
⑦ 処理をスムーズに行う為のメモ
・その他の習熟と言語
ここでは、セッションを通して習得した物を追記していく場所です。
◆使える言語
◆その他の習熟
◆マジックアイテム
・・・等の様々な物を記載していきましょう。
⑧ 所持金について
・貨幣 COINS (P57)
コインを大量に持つほど重さを帯びるが、
そこは誤差なので軍資金は生活費としてしっかり蓄えていこう。
新規のキャラは以下の数字を単位抜きで入力しよう
◆侍祭 15 GP
◆放浪者 5 GP
◆求道者 15 GP
⑨ 装備について
・装備 EQUIPMENT (P57~P67)
このTRPGでは持ち物の重さによる制限がしっかりと用意されている。
細かく考え出すとめんどくさく感じるので
一人で武器を大量に持ち歩いていたり、筋力の低そうなキャラが大量の荷物を持ち歩いているといった違和感を防ぐ目的があると思われます。
※ 武器1~2個、防具、持ち物など、各自クラスに見合った物を
持ち歩くくらいの余裕はあると思われます。
以下は、選んだクラス、背景ごとのキャラ作成時の初期装備を記載します。
参考は以下のページからですが、何度もページをめくってメモしてめくってメモして….を繰り返すのは苦行の極みなのでその手間を完全に省いておくので活用してください。
・ルルブ(P20~P51)、(P54~P56)、(P57~P67)
自分の選んだ "クラス" と "背景" から選び記載しましょう。
重量、数量については単位は記載せず数字だけ書きましょう
=== == = クラスごとの初期装備 = == ===
┗ウィザード
⇒クォータースタッフ
or(↑↓のどちらかのみ)
ダガー
⇒呪文構成要素ポーチ
or(↑↓のどちらかのみ)
秘術焦点具
⇒学者パック
or(↑↓のどちらかのみ)
探検家パック
⇒呪文書
┗ウォーロック
⇒ライトクロスボウ+ボルト20本
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の単純武器1つ
⇒呪文構成要素ポーチ
or(↑↓のどちらかのみ)
秘術焦点具
⇒学者パック
or(↑↓のどちらかのみ)
地下探検家パック
⇒レザー・アーマー、任意の単純武器1つ、ダガー2本
┗クレリック
⇒メイス
or(↑↓のどちらかのみ)
ウォーハンマー(要習熟)
⇒スケイル・メイル
or(↑↓のどちらかのみ)
レザー・アーマー
or(↑↓のどちらかのみ)
チェイン・メイル(要習熟)
⇒ライト・クロスボウ+ボルト20本
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の単純武器1つ
⇒僧侶パック
or(↑↓のどちらかのみ)
探検家パック
⇒シールド、聖印
┗ソーサラー
⇒ライト・クロスボウ+ボルト20本
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の単純武器1つ
⇒呪文構成要素ポーチ
or(↑↓のどちらかのみ)
秘術焦点具
⇒地下探検家パック
or(↑↓のどちらかのみ)
探検家パック
⇒ダガー2本
┗ドルイド
⇒木製のシールド
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の単純武器1つ
⇒シミター
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の単純近接武器1つ
⇒レザー・アーマー、探検家パック、ドルイド用焦点具
┗バード
⇒レイピア
or(↑↓のどちらかのみ)
ロングソード
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の単純武器1つ
⇒外交官パック
or(↑↓のどちらかのみ)
芸人パック
⇒リュート
or(↑↓のどちらかのみ)
他の楽器1つ
⇒レザー・アーマー、ダガー1本
┗バーバリアン
⇒グレートアックス
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の軍用武器1つ
⇒ハンドアックス2丁
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の単純武器1つ
⇒探検家パック、ジャヴェリン4本
┗パラディン
⇒任意の軍用武器1つ+盾
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の軍用武器2つ
⇒ジャヴェリン5本
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の単純近接武器
⇒僧侶パック
or(↑↓のどちらかのみ)
探検家パック
⇒チェインメイル、聖印
┗ファイター
⇒チェイン・メイル
or(↑↓のどちらかのみ)
レザ―+ロングボウ+アロー20本
⇒任意の軍用武器1つ+シールド1つ
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の軍用武器2つ
⇒ライト・クロスボウ+ボルト20本
or(↑↓のどちらかのみ)
ハンドアックス20丁
⇒地下探検家パック
or(↑↓のどちらかのみ)
探検家パック
┗モンク
⇒ショートソード
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の単純武器1つ
⇒地下探検家パック
or(↑↓のどちらかのみ)
探検家パック
⇒ダーツ10本
┗レンジャー
⇒スケイル・メイル
or(↑↓のどちらかのみ)
レザー・アーマー
⇒ショートソード2振り
or(↑↓のどちらかのみ)
任意の単純近接武器2つ
⇒地下探検家パック
or(↑↓のどちらかのみ)
探検家パック
⇒ロングボウ+アロー20本入りの矢筒
┗ローグ
⇒レイピア
or(↑↓のどちらかのみ)
ショートソード
⇒ショートボウ+アロー20本入りの矢筒
or(↑↓のどちらかのみ)
ショートソード
⇒泥棒パック
or(↑↓のどちらかのみ)
地下探検家パック
or(↑↓のどちらかのみ)
探検家パック
⇒レザー・アーマー、ダガー2本、盗賊道具
=記載のない装備の重さ等について=
┗侍祭
⇒聖印(君が聖職にかかわるようになった時に貰ったものである)
⇒祈祷書
or(↑↓のどちらかのみ)
マニ車
⇒お香5本
⇒法衣
⇒普通の服1着
⇒ベルトポーチ
┗放浪者
⇒選択した職人道具1つ
⇒旅人の服1着
⇒棒(10フィート)
⇒保存食(一週間分)
⇒携帯用炊事用具
⇒ベルトポーチ
┗求道者
⇒書物
⇒インク
⇒ペン
⇒地図・巻物入れ
⇒羊皮紙10枚
⇒ベルトポーチ
=記載のない装備の重さ等について=
⑩ 特徴、特性について
・特徴、特性 FEATURES & TRAITS
特徴、特性について
ここは、、、何を書こうか、、、私もわかりません( ˘ω˘)
※ バーバリアン、ファイター、モンク、ローグの方はここまででキャラシは完成です。お疲れさまでした。
⑪ 呪文のタイプ
1 呪文発動クラス
ここは自分が選んだ "クラス" を記載しましょう。
② キャラシ作成 その1ー4で決めた名前をそのまま記載します。
2 呪文発動能力値(P21~P48)
ここは自分が選んだ "クラス" に応じて以下の太字を選択し記載します
◆ウィザード : 知力⇒【知】
◆ウォーロック: 魅力⇒【魅】
◆クレリック :判断力⇒【判】
◆ソーサラー : 魅力⇒【魅】
◆ドルイド :判断力⇒【判】
◆バード : 魅力⇒【魅】
◆バーバリアン: ー ⇒ ー
◆パラディン : 魅力⇒【魅】
◆ファイター : ー ⇒ ー
◆モンク : ー ⇒ ー
◆レンジャー :判断力⇒【判】
◆ローグ : ー ⇒ ー
3 対呪文セーヴ難易度(P21~P48)
貴方が呪文を放つときの大抵の呪文はこの難易度が採用されます。
この難易度は呪文を撃たれた側のクリーチャーが、呪文を避けたり、軽減出来たかどうかの判定値を示します。
この値は高い程、良いです。
◆ウィザード :8+習熟ボーナス+【知力】修正値
◆ウォーロック :8+習熟ボーナス+【魅力】修正値
◆クレリック :8+習熟ボーナス+【判断力】修正値
◆ソーサラー :8+習熟ボーナス+【魅力】修正値
◆ドルイド :8+習熟ボーナス+【判断力】修正値
◆バード :8+習熟ボーナス+【魅力】修正値
◆バーバリアン :ー
◆パラディン :8+習熟ボーナス+【魅力】修正値
◆ファイター :ー
◆モンク :ー
◆レンジャー :8+習熟ボーナス+【判断力】修正値
◆ローグ :ー
4 呪文攻撃ボーナス(P21~P48)
呪文によっては、上記の対呪文セーヴ難易度ではなく、術者の攻撃ロールで判定する場合もある。
◆ウィザード :習熟ボーナス+【知力】修正値
◆ウォーロック:習熟ボーナス+【魅力】修正値
◆クレリック :習熟ボーナス+【判断力】修正値
◆ソーサラー :習熟ボーンス+【魅力】修正値
◆ドルイド :習熟ボーナス+【判断力】修正値
◆バード :習熟ボーナス+【魅力】修正値
◆バーバリアン:ー
◆パラディン :習熟ボーナス+【魅力】修正値
◆ファイター :ー
◆モンク :ー
◆レンジャー :習熟ボーナス+【判断力】修正値
◆ローグ :ー
⑫ 0レベル呪文(P68~P175)
呪文が好きな諸君、お待ちかね、呪文の時間だ!!
呪文に関してもルルブを読まずに埋めれるように、この記事では記載して
いくが、本当の本当に呪文を使いこなすためには、
読んでおいて損はないでしょう。
まぁ全部で107ページもあるわけですが、、、
・初級呪文(0レベル呪文とも呼ぶ)
クラスにより習得できる呪文のリストが決まっている。
┗ウィザード呪文
・以下から "3つ" 選んで記載する
◆アシッド・スプラッシュ(召喚術)
◆ショッキング・グラスプ(力術)
◆ダンシング・ライツ(力術)
◆チル・タッチ(死霊術)
◆トゥルー・ストライク(占術)
◆ファイアー・ボルト(力術)
◆プレスティディジテイション(変成術)
◆ポイズン・スプレー(召喚術)
◆マイナー・イリュージョン(幻術)
◆メイジ・ハンド(召喚術)
◆メッセージ(変成術)
◆メンディング(変成術)
◆ライト(力術)
◆レイ・オヴ・フロスト(力術)
┗ウォーロック呪文
・以下から "2つ" 選んで記載する
◆エルドリッチ・ブラスト(力術)
◆チル・タッチ(死霊術)
◆トゥルー・ストライク(占術)
◆プレスティディジテイション(変成術)
◆ポイズン・スプレー(召喚術)
◆マイナー・イリュージョン(幻術)
◆メイジ・ハンド(召喚術)
┗クレリック呪文
・以下から "3つ" 選んで記載する
◆ガイダンス(占術)
◆スペア・ザ・ダイイング(死霊術)
◆セイクリッド・フレイム(力術)
◆ソーマタージ―(変成術)
◆メンディング(変成術)
◆ライト(力術)
◆レジスタンス(防御術)
┗ソーサラー呪文
・以下から "4つ" 選んで記載する
◆アシッド・スプラッシュ(召喚術)
◆ショッキング・グラスプ(力術)
◆ダンシング・ライツ(力術)
◆チル・タッチ(死霊術)
◆トゥルー・ストライク(占術)
◆ファイアー・ボルト(力術)
◆プレスティディジテイション(変成術)
◆ポイズン・スプレー(召喚術)
◆マイナー・イリュージョン(幻術)
◆メイジ・ハンド(召喚術)
◆メッセージ(変成術)
◆メンディング(変成術)
◆ライト(力術)
◆レイ・オヴ・フロスト(力術)
┗ドルイド呪文
・以下から "2つ" 選んで記載する
◆ガイダンス(占術)
◆シャレイリ(変成術)
◆ドルイドクラフト(変成術)
◆プロデュース・フレイム(召喚術)
◆ポイズン・スプレー(召喚術)
◆メンディング(変成術)
◆レジスタンス(防御術)
┗バード呪文
・以下から "2つ" 選んで記載する
◆ヴィシャス・モッカリィ(心術)
◆ダンシング・ライツ(力術)
◆トゥルー・ストライク(占術)
◆プレスティディジテイション(変成術)
◆マイナー・イリュージョン(幻術)
◆メイジ・ハンド(召喚術)
◆メッセージ(変成術)
◆メンディング(変成術)
◆ライト(力術)
┗パラディン呪文(初級呪文なし)
・パラディンは初級呪文を習得できない。
┗レンジャー呪文(初級呪文なし)
・レンジャーは初級呪文を習得できない。
⑬ 1レベル呪文(P68~P175)
初級呪文を埋めたら次は1レベル呪文!
準備、スロット、使用済みスロットの概念があるから少し複雑だけど
キャラシ作成する上では気にしなくていい物が多いです。
1 準備済み(P68)
初級は完全にキャラクターが習得できるが、1レベル以上の呪文には様々な準備が必要になります。
呪文は便利だが万能ではない。
入念な準備が整ってはじめて効果をもたらす。
1レベル以上の呪文を使うには、あらかじめ使う呪文に必要な物を用意する必要がある。
そこには、構成要素や呪文書など複雑な概念があるが、その面倒を省いたのがこのキャラシの準備済みのチェックボックスになる。
ひとまずキャラシを作成するだけの現段階では何もせずに放置でよい。
2 スロット合計(P68、P20~P47)
貴方はダンジョンなどに入る際にあらかじめ使用する予定の呪文を決めておく必要があります。
自分のキャラが現在のキャラクターレベルでいくつまで呪文を準備した状態でダンジョンに潜ることが出来るのか?
今回は新規キャラなのでレベル1を前提に記載します。
=各クラスのレベル1時点のスロット数=
※このスロット数も1レベル呪文の話です。
◆ウィザード :スロット2
◆ウォーロック:スロット1
◆クレリック :スロット2
◆ソーサラー :スロット2
◆ドルイド :スロット2
◆バード :スロット2
◆パラディン :スロットー ※レベル1の時点では呪文を使えない
◆レンジャー :スロットー ※レベル1の時点では呪文を使えない
レベルが低いうちは初級呪文を活用し、1レベル呪文は大事に取っておかないといけませんね。。。ご利用は計画的に!
※ 誤解のないよう捕捉
キャラレベルと呪文レベルはリンクしていません。
キャラレベルが2になったから2レベル呪文が撃てるように
なるわけではないので注意しましょう。
3 使用済みスロット
おそらく上記で使用した呪文のスロットに関して、
使用済みな呪文のことを指すと思われます。
ダンジョンの途中で休憩出来るポイントがあり、
そこで使用済みスロットは回復します。
キャラ作成時点では気にせず空白で良いです。
4 1レベル呪文(P68~P175)
さぁやってきました。1レベル呪文!!
1レベル以上の呪文にはクラスごとに特別な取り決めがあります。
例(当該の呪文に対応した呪文書を所持していなければ使用できない)等
ただ、キャラシを作成する上では、気にしなくて良いです。
では1レベル呪文を選んでいきます。
クラスごとに記載してよい数が決まっているので
以下のルールに従って記載していきましょう!
┗ウィザード呪文
・以下から "6つ" 選んで記載する
◆アイデンティファイ(占術)
◆アラーム(防御術)
◆アンシーン・サーヴァント(召喚術)
◆イリューソリィ・スクリプト(幻術)
◆エクスペディシャス・リトリート(変成術)
◆カラー・スプレー(幻術)
◆グリース(召喚術)
◆コンプリヘンド・ランゲージズ(占術)
◆サイレント・イメージ(幻術)
◆サンダーウェイヴ(力術)
◆シールド(防御術)
◆ジャンプ(変成術)
◆スリープ(心術)
◆チャーム・パースン(心術)
◆ディスガイズ・セルフ(幻術)
◆ディテクト・マジック(占術)
◆バーニング・ハンズ(力術)
◆ヒディアス・ラフター(心術)
◆ファインド・ファミリアー(召喚術)
◆フェザー・フォール(変成術)
◆フォールス・ライフ(死霊術)
◆フォッグ・クラウド(召喚術)
◆フローティング・ディスク(召喚術)
◆プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッ ド(防御術)
◆マジック・ミサイル(力術)
◆メイジ・アーマー(防御術)
◆ロングストライダー(変成術)
┗ウォーロック呪文
・以下から "2つ" 選んで記載する
◆アンシーン・サーヴァント(召喚術)
◆イリューソリィ・スクリプト(幻術)
◆エクスペディシャス・リトリート(変成術)
◆コンプリヘンド・ランゲージズ(占術)
◆チャーム・パースン(心術)
◆プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッ ド(防御術)
◆ヘリッシュ・リビューク(力術)
┗クレリック呪文
・以下から "3つ" 選んで記載する
◆インフリクト・ウーンズ(死霊術)
◆ガイディング・ボルト(力術)
◆キュア・ウーンズ(力術)
◆クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター(変成術)
◆コマンド(心術)
◆サンクチュアリ(防御術)
┗ソーサラー呪文
・以下から "2つ" 選んで記載する
◆エクスペディシャス・リトリート(変成術)
◆カラー・スプレー(幻術)
◆コンプリヘンド・ランゲージズ(占術)
◆サイレント・イメージ(幻術)
◆サンダーウェイヴ(力術)
◆シールド(防御術)
◆ジャンプ(変成術)
◆スリープ(心術)
◆チャーム・パースン(心術)
◆ディスガイズ・セルフ(幻術)
◆ディテクト・マジック(占術)
◆バーニング・ハンズ(力術)
◆フェザー・フォール(変成術)
◆フォールス・ライフ(死霊術)
◆フォッグ・クラウド(召喚術)
◆マジック・ミサイル(力術)
◆メイジ・アーマー(防御術)
┗ドルイド呪文
・以下から "【判断力】修正値+ドルイドレベル=選べる数(最低1種)" 選んで記載する
◆アニマル・フレンドシップ(心術)
◆エンタングル(召喚術)
◆キュア・ウーンズ(力術)
◆グッドベリー(変成術)
◆クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター(変成術)
┗バード呪文
・以下から "4つ" 選んで記載する
◆アイデンティファイ(占術)
◆アニマル・フレンドシップ(心術)
◆アンシーン・サーヴァント(召喚術)
◆イリューソリィ・スクリプト(幻術)
◆キュア・ウーンズ(力術)
◆コンプリヘンド・ランゲージズ(占術)
◆サイレント・イメージ(幻術)
◆サンダーウェイヴ(力術)
◆スピーク・ウィズ・アニマルズ(占術)
◆スリープ(心術)
◆チャーム・パースン(心術)
◆ディスガイズ・セルフ(幻術)
◆ディテクト・マジック(占術)
◆ヒーリング・ワード(力術)
◆ヒディアス・ラフター(心術)
◆ヒロイズム(心術)
◆フェアリー・ファイアー(力術)
◆フェザー・フォール(変成術)
◆ペイン(心術)
◆ロングストライダー(変成術)
┗パラディン呪文
・以下から "【魅力】修正値+パラディンレベルの半分(端数切捨)=選べる数(最低1種)" 選んで記載する
◆キュア・ウーンズ(力術)
◆コマンド(心術)
◆シールド・オヴ・フェイス(防御術)
◆ディヴァイン・フェイヴァ―(力術)
◆ディテクト・イーヴル・アンド・グッド(占術)
◆ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ(占術)
◆ディテクト・マジック(占術)
◆ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク(変成術)
◆ヒロイズム(心術)
◆ブレス(心術)
◆プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド(防御術)
┗レンジャー呪文
・以下から "2つ" 選んで記載する
◆アニマル・フレンドシップ(心術)
◆アラーム(防御術)
◆キュア・ウーンズ(力術)
◆グッドベリー(力術)
◆ジャンプ(変成術)
◆スピーク・ウィズ・アニマルズ(占術)
◆ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ(占術)
◆ディテクト・マジック(占術)
◆ハンターズ・マーク(占術)
◆フォッグ・クラウド(召喚術)
◆ロングストライダー(変成術)
以上でキャラシ作成は完成です。
長らくお疲れさまでした。よきD&Dライフを!