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【⚠️未完成の記事】英語学習を「ゲーム化」する方法【成功例】

(更新:2025年2月14日)

現在この記事は執筆中です。
書けたところから順に公開していきます。

また、内容は公開までに変更する場合があります。
ご了承ください。


もっとも英語を習得しやすいとされるイマージョン、やってみたのは良いものの…

  • それでも習得には時間がかかる

  • なかなか成長を実感できない

  • どうにか楽しくやっていけないの?

第二言語の習得なんて、まぁそうカンタンにいく話ではないですよね。

【やっと成長を実感できた筆者の例】
私はCHADSの「スパルタイマージョン」を実践していますが、最初にハッキリと成長を実感できたのは学習を始めてから約1420時間のころでした。
リスニング診断で「初心者→中級者」にあがったタイミングです。

たしかに長くつづけていれば成果はでるものの、その「長く」という部分がクセモノ。
何とかして「心の負担」をへらせないものか…。

ーーー

結論として、私はゲーミフィケーション…つまり「ものごとをゲーム化させる方法」によってほとんど途ぎれることなく英語学習がつづいています

【筆者がつづけてきた時間】
日数でいうと約470日、時間にして約2400時間になります(2025年1月の時点)。
最新の学習過程はこちらのトップページから確認できます。

ゲーム化といってもプログラミング的なものは必要なく、ほとんどルールを決めるだけで実行できます。

  • ゲーム化させるって何?

  • 英語学習をゲーム化させる手順

  • ゲーム化のデメリット

この3つについて筆者が「やってみて効果があったもの」をふまえて解説していきます。



〜ゲーム化させるって何?〜

結論からいうと「ついやりたくなるようなルール決め」です。
つい何かをやりたくなるときって、どんなときでしょうか?

  • ワクワクする

  • お得感がつよい

  • やらなきゃ損しそう

たとえばこんな感じですかね。
他にもたくさん理由はありそうです。

そういった「人が行動したくなる条件」を英語学習につけ加えることで、長期的な努力が必要な英語学習も私は楽しくつづけられています。

実際に筆者がやってみて効果を実感したゲーム要素は以下の通りです。

  1. 報酬をきめる

  2. 短期的に満足できる設定をする

  3. パッと見てわかるようにする

  4. ペナルティから逃げる

(※項目はずいじ追加予定です)

それではくわしく解説していきます。


〜ゲーム化の手順と事例〜

⚠️ただいま執筆中です。
今の時点で公開している項目はつぎの通りです。

  1. 報酬をきめる

  2. 短期的に満足できる設定をする

  3. パッと見てわかるようにする


1. 報酬をきめる

ようするに「ガンバったご褒美を用意する」ということです。
ただ「今日もたくさん英語の勉強したから、ご褒美をも〜らおっ」という感じではゲームになりません

もっと細かく、小さな報酬をこきざみにもらう設定が必要です。
というわけでイメージしやすいように次の2つの例を用意しました。

  • RPGでの小さな報酬の例

  • 筆者の例:ポイントをためて利用


・RPGでの小さな報酬の例

ドラクエやポケモンといったRPGでも、あらゆるところに報酬が用意されています。
たとえば相手を「攻撃する」という一点においてもたくさんのお得感が隠されています。

こちらが敵モンスターを攻撃すると…?

  1. 相手の「HPをへらせる」

  2. HPを0にすると「倒せる」

  3. 倒したら「経験値が入る」

  4. 経験値がたまると「レベルアップする」

  5. 高レベルになるほど「先に進める」

こうして見ると「攻撃する」というたった1つの行動だけでも、得する要素がけっこう見つかります。

ーーー

報酬と聞くと「4. レベルアップする」と「5. 先に進める」の2つでは?と感じるかもしれません。

ただその大きな報酬を意識することで、上記1〜3のような「それまでの過程」が小さな報酬だと無意識にかんじるようにゲームはなっています。
(※くわしくは「2. 短期的に満足できる設定をする」にて解説します)

逆に「攻撃する→レベルアップ」だけではあまりに単調だし、成果を実感するまで時間がかかり過ぎて面白くありません。

私はこの報酬の原理を使い、「動きたくなる理由」をこまかく認識することで英語学習がつづけやすくなりました。


・筆者の例:ポイントをためて利用

私が実際にやってみて効果を実感したのは、大まかに次の3つの流れです。

  1. 英語学習をすすめる

  2. 時間ごとに学習ポイントを手にいれる

  3. ためた学習ポイントを使って報酬をゲット

報酬というゴールの前に、ポイントという小さなご褒美をもらう仕組みにしています。
お金をためて物や体験を買っているのと同じイメージです。

ーーー

〈学習ポイントの取得〉

基本的には10分間の学習に対して1ポイントを得ています。

例外として、めんどうに感じる単語学習、今いちばんの課題のライティングは10分で倍の2ポイント入手しています。
逆に優先度のひくい「リスニング(受)」は30分でやっと1ポイント。

「優先度は高いけど大変…」という学習内容に対してポイントを高く設定することで、気づけばムズカシイことにも挑戦したくなります。

この辺のさじ加減はそのつど状況によって変更しつつ、報酬のためにコツコツとポイントをためていくわけです。

ーーー

〈報酬をゲット〉

学習ポイントを使うことで、ポケモンカード(以下「ポケカ」)の対戦ができるのが私にとっての報酬です。

ちなみに一人用のオリジナルルールとなっています。
2ポイントの消費で、自分と相手のターンを1ターンずつ進められます。

ようするに英語を学習すればするほど、この一人用ポケカをプレイできるようになります

ーーー

ただ、もしこのポケカに飽きたら?
対戦が報酬にならなくなり、また何か別のものを設定しなければなりません。

いちいち考え直していたら英語学習どころではなくなってしまうので、長期的にポケカをプレイしたくなる要素を追加することにしました。

ーーー

〈ポケカをさらにゲーム化〉

報酬がほしくて英語学習をする。
それはつまり報酬がつねに求めたくなるものであり続けるかぎり、英語学習のモチベは保たれるということです。

私の場合は報酬である「ポケカの対戦」がしたくなる理由を強化する必要があるわけです。

そこで、ポケカで倒した相手ポケモンの強さにおうじて「報酬ポイント」をさらに取得することにしました。

  • 弱いポケモンは[1ポイント]

  • ちょっと強目は[サイコロの目(1〜6)×ポイント]

  • ルールを持つポケモンは[15ポイント]
    →その中でデメリット3枚のポケモンは[20ポイント]

弱いたねポケモンは[1ポイント]
ここまで強いと[15ポイント]

このポイントを一定数ためることで、さらなる報酬につながります。

ーーー

ポケカの対戦でかせいだ「報酬ポイント」を60ポイントまでためると

  1. 新しく買ったポケカがランダムで1枚もらえる

  2. 自由時間を1時間ゲット

この2つの報酬を取得できます。
報酬としてのポケカで、さらに報酬がもらえる流れです。

そろそろ新しいポケカがほしい、ちょっと休憩がてらマンガが読みたい。
そんな「ちょっとした報酬がほしいがために行動したくなる仕組み」をつくってみました。

ーーー

〈報酬までの流れまとめ〉

  1. 英語を学習する
    →「学習ポイント」をゲット

  2. 「学習ポイント」を使うとポケカの対戦ができる
    →倒したポケモンによって「報酬ポイント」をゲット

  3. 「報酬ポイント」を使って自分にご褒美
    →新しいポケカや休憩時間

ポイントや報酬の大きさ、条件などは「やっていて心地よくなる」よう常に調整していきます。

では具体的なバランスはどうすればいい?
実際に設定していくときは次の「2. 短期的に満足できる設定をする」を意識する必要があります。


2. 短期的に満足できる設定をする

結論からいうと、短時間の学習ですぐに満足感がえられるようなルールをつくるべきです。
理由はつぎの通りです。

  1. ゴールが遠いと、それだけで疲れる

  2. こまめに「前に進んでいる感覚」を楽しめる

もし学習の目標的に「英語がペラペラになるまでは喜べない」とすると?
ガマンする時間が長すぎますし、ゴールがいつ来るのもかわかりません…

最短でも1年間は達成感ゼロ?
これではあまりに辛すぎます。

そこで学習に対する報酬を設定をするさいには、ゲームのように「短期的な喜び」を用意することで負担をかなり軽減できます

ーーー

・テレビゲームの例

短期的な報酬設定について、ゲーム『スーパーマリオシリーズ(以下「マリオ」と表記)』について見てみましょう。

マリオは基本的に左から右に進み、ゴールを目指すゲームです。
そのゴールまでの間にさまざまな報酬が用意されているのです。
たとえば…

  1. 前に進む

  2. コインが手に入る

  3. 100枚あつめると残機が1UP
    ゲームオーバーのリスクが減る

「進む」と「コイン」だけ見ても「行動と報酬」の関係になっています。

たしかにコインを1枚だけもらってもあまり嬉しくはありませんよね。
ただその分たくさんもらえるタイミングがあるので、単調だった道のりも「つねに報酬がもらえる感覚」にかわります。

ーーー

・英語学習への応用例

上記の「1. 報酬をきめる」でも話しましたが、私の場合は

  1. 学習することでポイントを取得

  2. たまったら報酬ゲット

基本的にはこの2つの流れで英語を学習しています。

ここで気をつけているのは、学習10分という短い時間ですぐに1ポイントを取得していることです。

「1日の終わりにご褒美」という報酬ではタイミングがおそすぎだと個人的には思います。
というのも、1日中がんばろうと思うとあまりに長く、それだと私はけっこうだれてしまいがちです。

学習に対してこまめにポイントを増加させることで、「前進している感覚」をくり返し実感できるようになります

ーーー

・調整が必要

ただ短期的な報酬を設定していると、もらえるご褒美の量が多くなりすぎることが何度もありました
私の場合は「休憩時間」なんかも報酬としていますが…

  1. 報酬をもらいすぎる

  2. 自由に休める時間が長すぎる
    →これでは英語を学習する時間がなくなる

  3. しかも報酬はこれ以上いらないという状況に
    →報酬の価値がなくなり、モチベが下がる

それで報酬をへらすと、今度は「満足できるタイミング」が少なく厳しすぎる学習環境になってしまったり…。

報酬が多すぎる:モチベが下がる
報酬が少なすぎる:疲れてくる

この両者のバランスをとるのがちょっとめんどうではありますね…。
これはもうやりながら少しずつ増減させてみるしかありません。

まずはてきとうに設定!
多いならへらす、少ないならふやすをくり返し、自分の好みにカスタマイズあるのみです。


3. パッと見てわかるようにする

どんなに良いルールをつくっても、それを頭の中だけで処理するのはけっこう大変です。
その証拠に

  • 車の標識

  • トイレや出口のマーク

  • 「百聞は一見にしかず」という言葉

人は昔から目にたよっているのがわかります。
ただ「見える」というだけでストレスが激減するものです。

ーーー

では英語学習の何をどのように視覚化すればいいのか?
私はつぎの3つを表示しています。

  1. 学習時間

  2. 手にした報酬

  3. 次に何をするか

以上をパッと見でわかるようにすることで、意外にも学習への一歩がかるくなります

また、これらを視覚化するのは家にあるちょっとしたアイテムでOKです。
コインやトランプ、ホワイトボードなど。

ではそれらを使った視覚化について具体的に解説していきます。


・「学習時間」の視覚化

つまり「今日1日、自分がどれだけ頑張ったのか」をハッキリわかるようにします。
ゲームでいうところの「今のレベル」や「クリア状況」の表示ですね。

見えるところに成果が表示されることで、無意識に満足感がたかまっていきます

ーーー

私は1日の学習時間をコインをつかって可視化しています。
1分は1$、10分は10$、1時間は100$のコインで表しています。

この日の英語学習は4時間25分

学習が一区切りついた段階で、そのつどコインをならべています。
「おー、たくさんコインがならんだなぁ」と思えたらOK!


・「報酬」の視覚化

ここでは項目1の「報酬をきめる」でつくったルールを目で見てわかるようにします。
ゲームに例えるなら取得した「お金」や「アイテム」の表示です。

報酬を見えるところに表示することで、「自分が今どれだけ進んでいるか」を実感することができます。

ーーー

私はいつも

  1. 英語学習でポイントをゲット

  2. ためたポイントでポケカをプレイ

  3. ポケカの成績によって別のポイント取得

  4. 上記3のポイントで報酬がもらえる

というぐあいに報酬を設定していますが、この1と3のポイントをサイコロで表示しています。

数字をメモる使い方

0や20まで書かれたサイコロもありますが、百均でうってるような普通のものでも十分です。


・「予定」の視覚化

たとえば動画コンテンツをみるのか、それとも単語の暗記をするのか…など、次になにをするのかを見えるところに表示します。
ゲームでいうと「クエスト」や「ミッション」の確認です。

いったいどこに行けばいいのか、何をしたらいいのかがわかりにくいゲームにはストレスを感じるものです。
これは英語学習も同じだと実感しました。

ーーー

ただ頭の中だけで予定を決めておくのはオススメしません。

というのも、シンプルに脳に負担がかかるからです。
ふくざつな計算を暗算するのが大変なのといっしょですね。

それ自体のデメリットが大きいわけではありませんが、見えるところに「次やるべきこと」を表示しておくことで学習への一歩がスムーズになります

ーーー

私は学習のすべての項目をまずマインドマップに書きだしています。

上記のざっくりした予定を参考に、次の行動をボードに書いて見えるところに置いています

やり始めたら視界のジャマになるのでよけてOK

どうせ終わったらすぐに消してしまうので、ササっと走り書き。
オシャレに整えるのもありですが、私はそこまでするとめんどうに感じそうなので早さを優先しています。

ーーー

ここで重要なのは

  • ボードに表示する項目は1つまで

  • 目につくところに置いておく

やるべきことをいくつも表示してしまうと結局なにから始めていいのかわからなくなってしまいます
なので私はいつも1つずつ表示しています。

また、パッとわかるところに予定が表示されることで余計な神経をつかわずに学習にすすむことができます

ほんのちょっとした工夫ではありますが、その1つ1つが学習のしやすさに影響していきます。

ーーー

そしてやり終えた項目はマインドマップの「ノードを折りたたむ」をおして…

非表示にしたら、残りの予定を確認します。

だいたいどのマインドマップも無料でここまで利用が可能です。
GoogleストアやApp Storeなどで「マインドマップ」と検索すればでてきます。

そして次にすべきことを決めたら、ふたたびホワイトボードに記入して学習開始!


・表示せずに失敗した体験談

「そんなちょっとしたことくらい、やらなくても平気じゃない?」
そう思ってサイコロやコインによる「成果の表示」をめんどくさがっていた時期がありました。

すると英語学習をどれだけやっても頑張った気がせず、1日のノルマが分からなくなり…
「まだ足りない…まだ足りない…」
まるでゴールのないマラソンをいつまでも走らされてるような感覚でした。

結果、ムリをしすぎて体調不良に。
長時間・長期的な活動の場合はいくらやっても成果0の感覚がつづくのでけっこうメンタルにきます。

ーーー

ほんのちょっと「直感的にわかる工夫」をするだけで、精神的にも脳への負担的にもかなりラクになると実感しました。
そのため

  1. 学習時間

  2. 手にした報酬

  3. 次に何をするか

この3つをコインやサイコロ、ホワイトボードへの書きこみなどで表示することが今後の長期的な英語学習にも必要だと私は考えています。


4. ペナルティから逃げる

(⚠️現在お読みいただけるのはここまでです。)

〜注意点〜

⚠️ただいま執筆中です。
もうしばらくお待ちください。

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