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マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ! 感想 ボス戦がめっちゃ楽しい!

『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』クリアしました。今回はバトル・RPG部分についての感想を書こうと思います。

このゲーム、ボス戦は本当に面白かったですね。アクションRPGという独特のジャンルも良いんですけど、今作のオリジナル要素である「バトルプラグ」を用いた戦略性が特に良かった。
 

前回で主要な難点についてはおおむね書き切ったので、さすがに今回は肯定的な感想が多くなると思います。まあ、肯定寄りの賛否両論という感じではありますが……。

今回はストーリー面と演出面の評価にはもうあまり触れませんが、感想として部分的に前回と内容が重なる箇所はあるかと思います。

↓前回の記事を含む、今回書いた感想記事4つのまとめ

 
改めてになりますが、マリオ&ルイージRPGシリーズの過去作は『マリオ&ルイージRPG3!!!』(2009/DS)のみプレイ済です。

また、関連作として『スーパーペーパーマリオ』(2007/Wii)、『ペーパーマリオRPG (Switch版)』(2024/Switch)もプレイ済です。
 

例によって今回もネタバレ全開の感想になるので、未クリアの場合はご注意ください。まあ自分は未プレイのゲームの感想記事でも普通に読みますけどね。

また、今回も9500字程度の長めの記事になります。

バトルについて

序盤の時点から、とても軽く突破とはいかない大激戦

前回の感想でザコ戦の演出が多い・長い・必要ない・ダルいと散々に書きましたが、まあそれは今回も否定しません。ブラザーシップはRPGとして致命的なくらいザコ戦にかかる時間が長くて鬱陶しいゲームです。

というかこれは『ペーパーマリオRPG』(オリジナル版は2004年)と同じ問題なのに、なぜ20年経っても同じ問題点が解消されていないのか……。
 

ですが一方で、ボス戦については本当に面白いと思います。序盤のボス戦であるグラゴン戦・ガブンデス戦の時点から、ザコ戦はダルいけどボス戦は楽しいゲームだと感じていました。

まずボス戦は全体的に難度が高くて良いですね。ゲームオーバーにならず初見クリアできたボス戦が数えるほどしかない。特にブラザーシップのアクションに不慣れな序盤はかなり苦戦しました。

ボス戦もザコ戦と同じノリで楽勝、ではRPGとして面白くない。ボス戦でしっかり苦戦する、でも工夫すればそれ以上レベルを上げずとも勝てる、という調整がなされているというのは素晴らしいと思います。

そういう調整にできるのはアクションRPGの強みでもありますね。アクションが出来れば理論上ノーダメージクリアも可能だけど、実際はそこまで甘くない。でも死にまくって敵の攻撃演出に目が慣れてきたら、徐々に勝てるようになってくる。

マリオ&ルイージRPGシリーズのゲームとしての面白さってそういう所もあるのではないでしょうか。その部分が担保されているのは嬉しい。
 

そんなワケで、これDEFゲーですよね。理論上ノーダメージクリアが可能なのと同様に敵の攻撃を防御力で凌いで、少しでもこちらの行動の回数を増やせれば、勝利の可能性が通常のRPGよりも飛躍的に高まる。

最初は「POW成長+」とか選んでたのが、
中盤になって「ダメージ20%減とかやばくね?」と思い始める奴

なので、バトルプラグでは「ふせぐんダー」「まもるんダー」「たおれんダー」が特に強かった。とにかくやられるまでの時間を稼いで、敵の攻撃パターンを1回でも多く見る事ができれば、その分だけ敵の攻撃を見切るチャンスも生まれる。

逆に、POWはあんまり重要なステータスじゃないですね。行動の回数を増やせるなら攻撃力の数値なんてたいした意味ないですから。速攻戦術が有効な場面もまずない。RPGとしてはかなり珍しくて、独特でイイと思います。
 

そういやRボタンの「きんきゅうガード」機能もあったんですが、どうせカービィのガードみたいに多段攻撃でゴリゴリ削られるんじゃないの? と思い込んで一度くらいしか使いませんでした。

あれどうなんでしょう。実は回避よりもガードのほうが有効な敵もいたとか?
 

ザコ戦のダルさについては擁護不能のクソだけど、ボス戦は本当に面白くてやりごたえがある。そんなバトル面でした。

RPGとして

工房担当のツクローサも可愛いキャラなのが、またGOOD

上の項目で触れた部分を除くと、フォレストン海域の大灯台島あたりから感じ始めた、RPGとしての原始的にして素朴な設計はまず非常に好感触でした。

敵の火力が高く感じられてきたので、集めたコインを使って新しいウェアを買う、すると攻撃を複数回耐えられるようになり楽になった。ツクローサの工房のサブクエをクリアすると、ちょっと良さそうな装備が貰えた。ランクアップボーナスで自分で考えてキャラのステータスの方向性を考える、これが楽しい。

これらは別にこのシリーズのみが持つ個性ってワケではないですが、こういうハクスラ的なRPGの原初の個性をしっかり感じ取れるように工夫されているのは、地味だけどRPGとして良い所だと思います。

最終盤の店。「サイコウ」って銘打ってるのにまだ上位の装備出てくるんかい! ってなった

 
また、ブラザーアタックで高火力の攻撃を当てるだけではなく、バトルプラグを中心にバトルに戦略性があって、それが上手くいった時に楽しさを感じるのは非常にちゃんとRPGしてるなと思いました。

ゲームしてる時は、ほどよく頭を使いたいモンなんですよ。単純な数値のぶつけ合いではなく、頭を使う試行錯誤の余地があって、その工夫が功を奏した時、たとえ実はたいした成果でなかったとしてもゲームとして楽しい。

ゲーム全体としては、自分は中盤(アッサム海域以降)から楽しくなり始めたんですが、それは装備やバトルプラグの種類が増えて、戦略を工夫する余地が生まれるのが中盤あたりからだったというのも理由の一つとしてあると思います。
 

ちなみにラスボス戦はレベル42でクリアしました。これは高いのか低いのか。

ストーリーではザコ戦はほとんど逃げてたけど、サブクエのドロップアイテム集めではザコ戦も結構やった結果のレベルという感じです。
 

アイテムについて

終盤のキズナ集めシナリオ中の装備

装備アイテムについては、ストーリーの進行にしたがってコインの許す限り、店で徐々に上位の装備に替えていきました。セオリー通りです。ブーツとハンマーよりはウェア(DEF)重視。

アクセサリー枠では最終的に、ザコ戦から超特急で逃げるための「シュンソククラウンDX」をSPEEDが低いほうのルイージに、バトルプラグの回復速度が3倍という壊れ効果の「ムリヤリチャージブローチ」をマリオにつけてました。毎ターン5%のダメージなんかたいしたことナイナイ。

基本的に防御力重視な分、グラブ枠ではデメリットがあっても攻撃力の上がる「クッパスパイク」「ギミルダスパナ」を愛用してました。デメリットありでも何だかんだ最後まで大丈夫だった。

ところで、手袋のこと普通「グラブ」とか言う? せめて「グローブ」じゃない?
 

消費アイテムでは、店売りは基本的に一番安いキノコだけ買ってフィールド上での主食にしてました。

特に大灯台島は回復ブロックがボス戦直前にしかないから、道中の回復はコレが一番コスパ良い。ポケモンではおいしいみずやサイコソーダを買い込むタイプ。

ブラザーアタックについて

序盤のブラザーアタックは演出も操作も短めで良かったが…

必殺技の演出としては良いと思います。だけど、ぶっちゃけザコ戦が鬱陶しくなる原因の一つですねー。

全体攻撃しようと思ったら毎回毎回長ったらしい同じ演出を見ないといけない上に、アクションの精度まで要求するのはいかがなものか。

ボス戦では比較的気になりませんが。まあ疲れてミスると嫌なので、ザコ戦に限らずボス戦でもバトルプラグの「かってにエクセレント」を多用してましたけど。
 

前回の感想でも触れた事の繰り返しになりますけど、演出としてテンポ良いと感じるのは「スピードボム」「はね〜るメット」あたりまでですね。

スピードボムは、最初の方向キー(右)の入力のあとは、方向キー(右)とAボタンを同時に入力していくとテンポ良く最後まで行けたかな。

かってにエクセレントでの最速パターンはもっとタイミングが速いようですが。まあ成功するなら何でもいっか。あとLスティック(右操作)だけじゃなくて、方向キー(右)でもOKなのが嬉しい。
 

はね〜るメットは、単体攻撃のブラザーアタックでは最後まで最強なのでボス戦でずっと愛用してました。アクションも簡単でミスしにくいし。

バトルプラグの「ブラザーブースト」を使ってなおBPが安いのも良い。最終的にはボッチアーニ戦で1999ダメージ出してました。

安い、速い、強い! ブラザーアタック界の牛丼・はね~るメット

 
はね〜るメットとぶんしんタルたいほうは、『RPG3』にあったスペシャルアタックですよね。スピードボムは『RPG4』(2013/3DS)のやつらしいです。4は自分は未プレイですが。

おめぇ『RPG3』の時のやつじゃ~ん! 右がDSの時のはね~るメット

ブラザーアタックに限らず、開発会社が変わっても過去作要素が継続してるのは嬉しい。他のブラザーアタックにも過去作のやつとかあるのかな?

ていうか昔はブラザーアタックじゃなくて「スペシャルアタック」でしたよね、名称。いつの間に変わったんだ。何で変わったんだ?

変にブラザー♡推しするより、スペシャルアタックのほうが必殺技感あって良くない?(懐古厨)
 

ただ、「フラッシュクロック」あたりからは攻撃力の高さより操作の多さ・演出の長さによるダルさのほうが上回って、だいぶキツかったですねー。

フラッシュクロックは毎回同じボタン入力で成功させられる技でもないのに、11回もボタン操作を要求されて演出も長いのは厳しい。

かってにエクセレントのおまかせ操作を眺めてて、Xボタン攻撃を除く最後の4回は毎回同じキャラが出てるな、とかは気付いてたんですけどね。

「ぶんしんタルたいほう」もタル8回発射だけで終わっとけばいいのに、最後にXボタン1回による追加攻撃があるのは演出も長いし冗長に感じる。追加攻撃くらい自動演出でオナシャス。
 

「ミックストルネード」や「オムスビむすび」は完全にやりすぎ。どう考えてもザコ戦で気軽に使える操作回数・演出時間じゃないでしょう。1回の攻撃にどんだけ時間かけさせてんねん。ああ〜アホらし!

まあミックストルネードは見た目ほどのアクションの難しさではないんだけど、オムスビむすびはフェーズごとに変わる時間差を考慮をして天体にパチンコ弾をぶつけないといけないのが難しすぎる。

強力なリターンには強力なリスクを、なのかもしれないけど。さすがに度を越えてる

それこそパチンコイメージなのか、飛んでいく方向と逆方向にLスティックを傾けないといけないのも直感的でなくて失敗しやすい。

ならかってにエクセレント使っとけ! ってコトかもしれませんが。でもそうじゃなくて、操作として楽しくない、ゲームとして苦痛になる要素を実装するってのがナンセンス。
 

あと「アカこうら」の最後のシュートが完全にファイアトルネード(イナズマイレブン世代)。PVの時点から思ってた。

名称としてのファイアトルネードはミックストルネードの一形態でゲーム内でも使われてたかな。
 

それと、「おしえて!タップー」(ヘルプ)から、どこでもブラザーアタックの練習が出来る要素があるのは嬉しかった。

お手本操作の解説や実演もあって、そういう所へのユーザーフレンドリーはしっかり行き届いてる。実戦で練習しようとしてもなかなか成功しなくて、テンポ悪くなるだけなんでね。

バトルプラグについて

超・防御型バトルプラグの布陣

バトルプラグは本作でも屈指の評価点ですね。種類が潤沢にあり、ゲームを進めるごとに増え、その組み合わせによる戦略性が非常に楽しい。
 

前述もした防御系プラグは、ボス戦ではまず「まもるんダー」を投入し、それを使い切ったら「ふせぐんダー」「たおれんダー」をセットする。これで敵の攻撃を見る回数を増やし、アクションを見切る手助けにしてました。

まだ慣れてない相手とのバトルには「らくらくカウンター」も良いですね。これも敵の攻撃を見切るまでの有効な補助輪になる。

特にラスボスのボッチアーニ戦で一番刺さって、らくらくカウンターのおかげであまりダメージ食らわずに凌ぐ事ができました。
 

回復アイテムを使いたい時には「かってにキノコ」系のプラグが便利です。プラグに自動回復を任せる事で、自操作の1ターンを攻撃に回す事ができる。

また、自操作でもアイテムを使う事で1ターンでアイテム1個以上の念入りな回復も可能。

その勝手に系に「かってにセレクト」「いっしょにアイテム」「ごきげんアイテム」「へらないアイテム」を組み合わせるのも強い。

これはどれも同時にセットして効果があるので、たとえば自動でミラクルキノコを使いつつ、マリオとルイージ両方に効果をもたらし、更に追加でボーナスステータスアップを貰い、かつその消費を無かった事にできたり。

「いっしょにアイテム」+「ごきげんアイテム」+「へらないアイテム」で、
ミラクルキャンディ(HP・BP全回復アイテム)を使用。これは強い

そんなアクロバティックな回復もできるから、もし「かってにナッツ」や「かってにキャンディ」が存在したら強すぎたかな?
 

自分はブラザーアタックメインでバトルをやってたので、ジャンプやハンマーの効果にかかる系のプラグはあまり使わなかったんですが、その分「ブラザーブースト」「ブラザーフィーバー」の併用による消費BP倍増+倍増した分のBPも払い戻しコンボを、長期戦になりそうなボス戦では常用してました。

前述してきた「かってにエクセレント」もブラザーアタックメインのプレイだと屈指の強プラグでしたね。

最初はジャンプやハンマーを勝手にエクセレントに出来てもたいした意味ないジャンと思って放置してたら、実はブラザーアタックにも効果がかかる公式チートの操作自動化プラグだったと途中で気付いたり。
 

「フラフラガード」「かってにハンドータイ」「ゼツエンガード」もいぶし銀ですね。とりあえず防戦重視のボス戦ではつけておくと行動を阻害されなくて良い。

セットしてたら満タンからいつの間にか回数が減ってるガード系プラグの表示を見て、やっぱりつけといて良かった、とか思ったり。
 

「あとあとボム」も主に終盤のカケラ島の強ザコ戦でかなり有用でした。全体に600ダメージ強を与えるから演出の長いザコ敵を一掃できて、それだけでバトルがかなり楽になった。

終盤の獲得にはなるとは思いますが、「れんぞくプラグ」も順当に強い。邪魔されず2回連続でブラザーアタックを打てるというだけで、勝ちまでのスピードを一気に早めることができます。

特に1回目の攻撃の後は絶対に敵の行動が挟まらない仕様だと思うので、プラグの装備を超攻撃的にトガらせてても大丈夫。
 

工房のサブクエの素材や、オアシスのイベントのナエボーのたね30個で必要になるドロップアイテム集めパートでは、「ポロっとアイテム」が必須プラグですね。

装備の「オタカラメガネ」は効いてるのか効いてないのか正直わかんないし。装備についてはアイテム集め中でも「シュンソククラウンDX」とか「ムリヤリチャージブローチ」のほうが有用だし。

まとめて敵を倒した時はいくつドロップしてもプラグ消費回数1回の仕様も嬉しい。これは調べたので間違いないです。

「ナエボーのたね」集めはフィールド上での先制攻撃だけでバトル勝利できるとテンポが良い。
フィールドドロップに邪魔されるグラングラン島よりは、イキイキ島でやるのがおすすめ

 
あと「ささっとプラグかいふく」「あとあとプラグかいふく」「かいすうサービス」の回数系プラグ。これはもう言うまでもないですよね。他の強力なプラグの使用回数を水増しできるウルトラ最強プラグです。

自分は主に「かってにエクセレント」「へらないアイテム」「れんぞくプラグ」の回数を増やしてました。

リセマラおすすめ最強バトルプラグランキングTier! みたいな記事書いたらバズりそう。かってにバズらせプラグ。
 

ただ、使ってる途中のプラグの使用回数を回復させる手段に乏しいのだけは良くなかったかな。

再充填したいならムリヤリでも最後まで使い切らないといけない。同じプラグばっかじゃなくて色んなプラグを試してほしい、という設計意図はわかりますが。
 

あと、ボッチアーニ戦の初めに全プラグの使用回数が回復するのはありがたかったんですけど、あとあと系プラグの使用までの回数まで15に戻るのはいただけなかった。

「あとあとボム」と「あとあとヒール」は常に残り回数1回で温存してたのに……。

まあボッチアーニはラスボスの割にそんなに強くないので、長期戦が前提のあとあと系が無くても余裕で勝てますけどね。

というか全プラグが回復して、使用が自由になる事自体が強すぎる。

印象に残ったボス戦

お前らが止まんねぇ限りその先に俺はいるぞ!! いやお前らは止まれ、強すぎる…

前述の通り、グラゴン戦・ガブンデス戦は序盤から印象が良かったです。ボス戦は序盤から歯応えがあって良かった。

中盤のアッサム海域、ツルンベール島のクリボー軍団・ノコノコ軍団戦は大ボスでも何でもないのにめちゃくちゃ手強かったですね。全員同時に倒さないといけないという特殊ギミックが難しすぎた。

おなじみクッパ軍団の中盤での参戦という事で気合いが入ってるのか、こいつら本当にクリボーやノコノコかと思うほど火力高めに調整もされてたし。
 

ドグマグマ城のクッパ戦も非常に苦戦した。炎をジャンプで避けるタイミングが難しい。コウラを打ち返すハンマーの入力が間に合わない。そして全体的に火力が高い。

まさに中盤の難関。クッパと戦ってるとマリオだなという感じもする

結局5回も負けて、6戦目でやっと勝てました。これは完全に初代ラスボスの面目躍如。挑戦時レベルは27でした。
 

オムスビ戦。これは悪い意味で印象に残ってるやつです。お前らの絆を試してやるみたいな何様視点の姿勢も気に入らないのに、要求通りの行動を続けても、いつになったらバトルが終わるのかを全然提示しない。

アクション演出だけでもテンポが悪いのに、バトルにいちいちセリフを挟むから輪をかけてテンポが悪い。結局何やったら終わったんだっけ。
 

ゾケット戦。ボッチアーニの卵の存在は既に明かされてたしストーリー的にあからさまな前座感はあったけど、かなり強かった。

ゾケットの攻撃を(正確にはゼツエン状態を)防げないとコレをやられるのがまず最初の関門だった

操られた兄弟は頭叩いて戦闘不能にしないと正気に戻らないし、バトルの序盤は防戦一方で全滅寸前まで追い込まれたけど、そこから勝手に系プラグによる回復で立て直し、攻撃も徐々に見切れるようになってきて、最後には何とか初見クリアに漕ぎ着けたのが印象的な良いバトルでした。
 

サブクエも一通りやったんですけど、結構面白いボス討伐クエストが多かったですね。

サブクエ「モンスターマニア」シリーズは、超防御・超回復・超HP・超スピードアクション・大量増援と、どれも個々のコンセプトがハッキリしていて、かつ似通ったモノがないのが良かった。
 

特に「モンスターマニア レベル4」は、「レベル1」のマガラクタ並の防御力を誇るボムへい(Lv100)×7体相手とかどうすりゃいいんだと思ってたら、自爆しまくるボムへいの特攻をかわし続けるのがコンセプトというバトルでした。それがボムへいのキャラ性と一致してる設計で良かった。

ぶっちゃけこのLv100ボムへい戦がブラザーシップで一番ゲームオーバーになったバトルでした。数えてたけど12回は全滅しましたね。ボムへい起爆の瞬間のボタン入力がシビアすぎる。猶予は0コンマ何秒?

クッパの顔より見た全滅画面

なんか「らくらくカウンター」使ったらこのバトルでは強制的に自爆に巻き込まれて終わるし。対策されてらぁ! でも「たおれんダー」は有効だったので、これでゲタ履かせてもらいながら何とかクリアしました。

あとこういうチャレンジ系のサブクエだけ「サクサクでやりなおす」機能がないのも細かい。自分は本編も含めて、全部のボス戦を難度低下機能なしでクリアしましたけどね。ねっ!
 

終盤のサブクエ「ゼツエンデロンゲル!」は、ラスボスのボッチアーニがたいしたコトなかったので、実質このゲームでの最強のボスでした。

純粋に火力が高くて手強いし、攻撃もかわしにくい。上のほうでその場面の画像を貼ったけど、万全の状態でルイージセンスを迎えられたターンは最後まで無かった。

このバトルのギミックのためだけに脈絡なく全身黒塗りの闇トッドが出てくるのはちょっと笑った。
 

このゼツエン大灯台島シリーズをやった段階では、既に「れんぞくプラグ」を手に入れてたので、ルイージセンスの後のクリティカルタイムを「れんぞくプラグ」で延長し、「ブラザーブースト」による高火力の攻撃を「かってにエクセレント」で確実に当てる、というコンボを多用してました。

超・攻撃型バトルプラグの布陣

「れんぞくプラグ」使ってるとクリティカルタイムがこちらの行動2回だけで終わってしまう回もあったんですけど、基本的には敵に行動させず一気に畳み掛けられる強力なコンボでした。

ゼツエンタルンドル戦なんかは、1回のクリティカルタイム中のオムスビむすび+オムスビむすび+はね~るメットの3連発だけで押し切れましたね。
 

ボッチアーニ? あいつは……別に強くなかった……。

何なんでしょうね、ラスボス戦くらいは詰まらせず気持ちよく勝たせてあげようって設計だったんでしょうか。それまでのボス戦はどれも硬派な調整だったのに。余裕の初見クリアで正直物足りない。

でも『RPG3』のラスボスと同じく、「ダーク」という名前を冠して「ダークゼツボッチ」を名乗ったのはファンサービス効いてて良かったですね。評価すべき箇所は評価してるんですよ、ストーリー要素も。

『RPG3』の「ダーククッパ」と「ダークスターコア」を思い出して懐かしくなった

総評

バトルについての感想はこんな感じでした。ザコ戦の鬱陶しさについては本ッ当に擁護不能でゲームの評価を大きく損ねてるんですけど、ボス戦の攻略は戦略性あってちゃんと面白かったのも事実ですね。
 

バトルプラグとか、出てきた当初はまた要素増えてきたなあ、これおぼえきれないヤツなんじゃないの、とか思ってたけど、バトルプラグが実は今作の良い所を代表するレベルで楽しい要素だったのは良い意味で裏切られました。

本当にね、サブクエのボスと戦ってる瞬間なんかは、思想の強いメインストーリーの事も忘れられてめっちゃ楽しかったんですよ。

ボス戦で多用するはね〜るメットはアクション簡単でテンポも良いし。これでメインストーリーも面白く感じられるモノだったら本当に良かったのになぁ……。
 

『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』、バトルとRPG部分については面白い。これはガチです。

でも後半のブラザーアタックの演出の長さはやっぱりダメ。
 

今回は以上です。お付き合いいただきありがとうございました。

もし読んでポジティブな感想があったら、ぜひコメントよろしくお願いします。
 

追記: 次に書いた感想記事です。次はグラフィック、UI、BGM、キャラクターなど全般についてです。

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