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ドブ川のザリガニみてぇなルークネタ帳

 スト6の記事は、しかもルークの情報は、腐るほど溢れている。だから、誰も使わないクソみたいなカスの残骸を盛り合わせてみた。

 しかも道着キャラが私には気質・プレイスタイル共にまったく噛み合っていないのだが、気付けば1000試合以上ルークを使っていたので、ちゃんとしていない使い手としての雑記としてここに残す。

 何体かマスター到達した後の味変サブキャラとしてぜひお試しあれ。

前提. ジャストナックルコンボだけは真面目に練習

 さすがに使えないと火力が低すぎる。難しいが頑張りどころ。コンボ火力は正義だし、何より出来ると気持ちいい。基本的にできていい事しかない。ラグ持ちには極めて脆弱であるため一抜けする。

 屈強P->中ジャストナックルを毎日やろう。最大溜めになってしまってもDIが確定せず-3なのでガンガントライして、ガードされたらパナそう。

 地味にyear2から立ち強Pから弱溜めナックル、パニカンなら中溜めナックルが繋がるようになったらしいので、飛びから強Pまで入れ込んでいる。なんなら弱溜めナックルまで入れ込んでしまっているが、案外確定を取られないのでこちらでも昇竜をパナす。

 中足ラッシュ中パンまで入れ込んで、当たってれば屈強Pジャストナックルルート、ガードは投げとシミー、とかまあその辺が真面目な部分になる。弾撃ち昇竜と中足でそれっぽい感じは匂わせられるようになりたい。疲れる。

ウッヒョ〜〜〜

とりあえず強Kで前進しちゃえ〜〜

 地味に置き技に対して判定が強い強K。立ち中Kや屈中P系統の牽制をまぁまぁなかなか潰し、鬼の持続で差し返しすら出がかりを潰し、しかも足元の喰らい判定が薄いーーというか浮いているタイミングで足元無敵が付いているらしいーーので、中足系統にはボチボチパニカンで入る。意外と硬直が少なく、空振りも案外咎められない。

 カウンターヒットせずとも簡単に持続気味になるので、真面目腐った地上戦のふりからポイと放り込む。いい感じに地上ヒット(CHor持続3F以降通常ヒット)すればコパODナックル->DDTで破格の3ゲージ3200ダメージ。チョー美味しい。

DDT後は+12歩き投げが埋まる、展開が相当速いせいでまず抜けられない。合わせて実質4400ダメージ。実に美味しい。ちゃんとシミーできるのもアツい。

 パニカン時はちょっと状況判断が要る。あまり無いが、ガッツリ根本ヒットだと昇竜で拾うか、あるいは生ODナックル->DDT。後者はすっごい減る。少しでも遠目で当たってくれた時は生ラッシュ弱Kで拾って弱ジャストナックルルート。ゲージ回収○。

 クソ持続ったパニカン時は生ラッシュ屈中P->cDRサプレッサー->cDRサプレッサー弱ジャストナックルといったルートで倒し切りを狙ったりすることもできる。が、まぁそんな場面はそうそう無い。できたら楽しい。


立ち弱Pで択っぽく前進しちゃえ〜〜

 ガード-3だが、キャンセルできて、ヒットストップが短く、距離感が不安定。つまるところ、すっごく胡散臭い展開づくりが可能だ

 まず立ち弱Pが前進する技なのでガードまで持って行きやすい。そこそこリーチもある。空振りで硬直が伸びるところから察するに置き目的での用法は意図されていないのだろうが、なあに全体22は別に大した事は起きまいて。適当にばら撒くことから始める。

 立ち弱P->コパ。ガードは6フレで割られるボリボリのボリ連携だが、テンポが早くてカウンターでコパンが通る。立ち弱Pがスカっても何故か通る。律儀に屈中Pや二度目のコパ->弱ナックルでコンボしてもいいし、無視して歩き投げを入れ込んでもいい。

 立ち弱P強ナックル。弱の後ちゃんと最速で4Fを撃ち返してくる相手にパニカンする。ガードで-4密着なのがネックだが、見せるのが大事。当たれば+42で端だけ詐欺飛び、投げは中央だとラッシュしなければ重ならない。イタズラ心が出た時はノーチェイサー派生持続を体感で埋める。

 立ち弱P->サプレッサー。ど本命。コパが届かないくらいの少し離れた距離で撃ち返しを食える。密着からは負けてしまう。パニカン時は屈強P中ジャストナックルルートに行けたら最高なのだけれども大抵はリーチが足りない。屈中Pからゲージを払うか、ノーゲージなら立ち弱TCルートで締めるのがよい。正直面倒臭いのでサプレッサーに中ジャストナックルを入れ込む。パニカン時ジャストなら繋がるし、ガードでも確反はない。

 立ち弱P強溜めナックル。ぼっしゃがマグロ用。ガンガンDゲージを削ってSAを稼いでラインを上げる事が可能。たまにファジー打撃に対してパニカンする。美味しい。ガードで+4。つよーい。インパクト対策でSA3仕込みを忘れずに。

 立ち弱P連携のいいところは、雰囲気でボタンぽちぽちしてるだけなのにローリスクミドルリターンなこと。飛び逃げは引っ掛けられるし、撃ち返しを喰らってもそんなに致命傷にならず、割とインパクトを撃ってくれちゃう事もある。真面目にやろうと思えば読み合いとしても正当に択れるのがかなりアツい。いいオモチャである。


インパラーも撃っちゃえ〜〜

 中段。1200ダメージ。以上。投げリーサルが見える時にぶっこむ。OD版が強Pから連続ヒットするので入れ込んだりもする。実はOD版でもダメージが同じだが、ガード-5なのでそこまで酷いことにならないし(対ザンギは除くが)、お咎め無しで済む事も多い。パナそう。通常版はガードされると死ぬ。

 パナして通った時はステステして-3ド密着だが、誰もフレームを知らないので普通に投げが通る。実質2400ダメージでお得。ODだと-3が五分になる。対BOで活きるのかもしれない。

 端の弱ジャストナックル->弾昇竜のコンボ後は中強問わずOD版が持続重ねになり、確反が無くなる(-1)。相手はびっくりするので、逆に最速コパCHとかする。ヒットすると+41か+42なので詐欺飛びするか、前ステインパクトを埋める。真面目な人は前強P消費(+4,+5)で投げ埋め。

 モダンお馴染みの弱TCから強ナックル締めや、前強TC強ナックルが+31を取れるのだが、通常インパラーが最持続埋めになる。こちらも-3で確反がなくなる。パナそう。

 上にも強いっちゃ強い。相手がバーンアウトしている時に真面目そうな顔してからぶっ放すと飛びに引っかかることがよくある。後ろ飛びされて死ぬ事もあるが。少なくとも、中央投げ(前後問わない)に後方受け身バックジャンプされても引っかけられる。やり口がザンギのあびせ蹴りと似ている。

 危険な激キモ択、地味にある空中判定のおかげでグラ・下段潰しとしても機能する。歩き中Kでチクチクしようとしてうっかりノーチェイサーが漏れるというのはきっと全ルークが一度は経験していると確信しているが、そんなときはせっかくなのでたっぷり遅らせてインパラーに派生してしまおう。黙ったところでどうせ良いことは起きない。相手がなんかして、当たったら、嬉しい。終わり。何も繋がらない。


端インパクト撃ちまくっちゃえ〜〜

 レパートリーは多い。返されても沢山SAゲージが貯まるのでよしとしよう。

 鉄板は強Pキャンセル。強P空中ヒットだと死ぬので、怖いなら屈中Pや中足だが、結構飛ばれる。諦めが肝心。

 端前投げ後に最速インパクトでも飛べないフレームになっている。残念ながら最速投げには負けるが、よく空中喰らいしてくれる。

 ピヨコンからの補正切りも鉄板と言える。強PcDRアウトローキック、続く本来屈強Pの部分を屈中Pにしてインパクトだ。壁コンはミスらないよう気をつけて。

 壁コン後もガンガン重ねる。壁張り付き->サプレッサー弱最大溜めナックル->強昇竜持続で+22とか+24とかになったはずなので撃つ。弱溜めナックル->中弾->OD昇竜だと+25になるのでゲージに余裕があるなら狙う。

 そもそもOD昇竜根本当てが+25になるので、中足ラッシュを割った時や、鳥籠ついでに狙うとよい。

 弱ジャストナックル->j.P+42。めちゃくちゃコンボミスの挙動だが、詐欺飛びしてもいいし前ステインパクトを埋めに行ってもいい。

 全キャラ共通で、Dリバヒット後は+22。前ステ投げと最速インパクトでグチャグチャにしに行く。

 こんだけガンガン撃ちまくっていると、強Pインパクトをコンボで喰らう相手が出てくる。DIヒット後はコパ消費で+20を取れる、飛べないフレームなので重ねる。

 2回くらいボッたらあとは柔道で終わるような体力になる。溜めたSAゲージを使うのも忘れないこと。サプレッサーキャンセルラッシュループから弱ジャストナックルルートが壁張り付きの最大ルートだ。リーサルも大切に。


タックル持続重ねちゃえ〜〜

 +32から最速ノーチェイサー(タックルと呼んでいます)がちゃんと+3になり、シミー可能投げ間合いになる事が多く(必ずではない)、ついでにリバサDリバを詐欺れる。アベンジャー見てから12フレまでの無敵技が確定するので使用タイミングは若干選ぶものの、ノーゲージの起き攻めなのでまぁいいかなと。諦めが肝心。

 タックルガード後に後ろ歩きされると投げが避けられてしまうのだが、コアコパがアプデで繋がるようになったのでちゃんとしたノーゲージ2として機能する。ジャスパにはアベンジャー無派生投げが確定、ラッシュ仕込みには遅らせ派生で勝ち。切り返しを持たない相手にとってかなり面倒な択となる。

 ヒットで+33。残念ながらかなり面白みがないフレーム。前ステから大Kがちょっと持続でガード五分、前ステ歩き投げで真面目なシミー択も一応できる。端なら立ち中P消費で+5ではあるものの、そもそも中昇竜追撃できる。OD昇竜追撃で先述したDI埋めにも行ける。

 +32の代表例は弱ナックル根本ヒット後。コパ弱ナックル締めの後にゲージに余裕がないなら使う。ラッシュしたほうが強い。ど先端で弱ナックルが持続当てになると終わる。
 弱ジャストナックル->強ナックルも+32だが、中ジャストナックル後などは投げ間合い外になる。強ナックルの代わりにODアベンジャーなら安定してタックル持続から投げ埋め可能な+32を作れる。
 中ジャストナックル->DRP強溜めナックル後に強K消費で+32地上でたまたま強溜めナックルが当たった時も使える。
 何かの間違いでアベンジャー(OD通常問わず)が根本地上付近ヒットでも+32になる。屈中Pど先端でコンボがない時キャンセルで繋げたり……する事が……極稀にある。

 全てが面倒になった時は+29以上の起き攻めで毎回タックルを撃つ。+33以上の場合は体感でディレイして雰囲気それっぽく重ねる。なあに、3フレ猶予で有利なのだから案外なんとかなるさ。五分になったって、なんなら微不利でも誰も気づかない。


ODアベンジャー弾抜けしちゃえ〜〜

 一応アーマー発生が3フレと優秀。下段も取れる。一段のみなのでOD弾の類には負けるが、溜め・ODフリッカーに勝てる。しかもガード-6と対エド戦で特に刺さる印象。安全波動とたかを括った連中を潰す。

 ヒット後は+32。さぁ、タックル最持続を重ねな!

 単発火力が高く、カウンターで1560ダメージ。スパキャンしても始動補正のせいで伸びは悪いが、SA2,3でそれぞれ2960,3560ダメージ。意表を突くリーサルになるだろう。真面目な人は生SA3で抜けた方がいい。

 ノーチェイサーによるアーマーは派生を出すと消えてしまう。悲しいね。ちゃんと相手の技を受け止めてから派生しなければならない。幸いにもODノーチェイサーを見慣れた相手は存在しないため、置きチェイサーにうっかり見てから手を出される場面が多々ある。ご馳走様ですと感謝し、アーマー喰らい確認して派生を出すこと。ちなみに引きつけすぎるとアーマー喰らいしても派生を出せないフレームがある。クソ。


頭上でぴょんぴょんしちゃえ〜〜〜

 垂直ジャンプ強Pが本当に、本当にゲロ強い。+5起き攻めで垂直すると全てのキャラの最速投げに確定を取れる。少しでもファジった相手には+4からでも取れる。ガードから再度垂直したっていい。原人狩りついでにDリバも取れる。シミーより格段に簡単で、リターンが恐ろしく大きい。

 相手の頭頂点に持続を狙うと、逆に空対空を狩ることもある。早出し上等だ。

 生ラッシュが馬鹿強いこのご時世なので、前ステを止められる事が少ない(そもそも止めるのがムズイ)。ビビって投げを押してくれたら美味しいということで立ち回りから前ステ垂直をぶっぱなす。チンパン行為もたまには良いだろう。そうそう酷い目には遭わない。

 とにかく密着で垂直を振るのだ。モダンに落とされようが激安なのだから気にすることはない。相手が上を見る頃合いで柔道家になればいい。

 対JPだけは控えておく。奴は空投げのリターンが高すぎる。


終わり

 楽しいキャラクター性が少しは伝わっただろうか。奇天烈な行動、しょうもないが無視できない択を見せ、それに意識を割かせればいちいちサンドブラストにジャスパラッシュを仕込む余裕など無くなるはずだ。相手の人間性につけ込むのだ。

 そんなことばかり考えているからキャラ適正診断がずっとブランカのままなんだよバカタレが。すいません。

 しかし残念ながらこの性分は体に染み込んでしまった二度と落ちない刻印であり、事実、楽しい。ルークはいいキャラだと思った。この快楽を世に広めねばと、魂が歌っていた。

 皆様に、よきゲームライフのあらんことを。

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