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メタデッキ、アンリミ進化AFネメシスについて

皆さん、ShadowverseBEYONDまでの老後生活、楽しんでいますか?
お久しぶりです。すいかです。
前々回はAOA期復讐ハンドレス、前回はRSL期アディ後ローテAFネメシスについてnoteを出させていただきましたが今回はアンリミの進化AFネメシスについてメガネクイクイしながら語らせていただきたいと思います。

フローゼス可愛い

そうですね。17連勝できたので自分は強いのではと錯覚してます。ただの一般雑魚による戯言なのでなんか言ってるくらいの感覚で見ていただけると幸いです。


1、デッキ構築

フルプレは近いうちに…

17連勝した構築はエレナの枠がギガスだったんですがエレナの方が何億倍も強いのでこちらの構築で解説させてもらいます。
50回に1回くらいしかギガス置かなかったのでなくても問題ありません。
逆に言えば1枚ほぼ使わないカード入れてても連勝できるくらいにはこのデッキ強いです。

確定枠はこの11種類の計29枚。
おそらくこの中でも枚数に変動があるのはラズリくらいかと思われます。ただ1か0のカードなので1枚枠が空いたら差し込んどけカードではあります。

自由枠はここら辺ですかね
上の29枚にプラスで11枚この中から自分のプレイスタイルと最も合うカードを選んでください。

2、対面について

このデッキ、基本的にアグロデッキです。
平均的に4~5ターンくらいで決着をつけるため周回適性は本当に高いです。
低コストのカードで進化回数を稼いでいくというデッキの都合上盤面制圧力も高く、アリスも最速3ターン目に走らせることも可能です。
先攻後攻問わずカシムがキメタカラをどれだけできるかでも相当変わりますね。
例えば1ターン目にスピネのAF、2ターン目カシム、3ターン目カシム犬(スピネAF自壊)とかしてしまえばそれはもう恐ろしい結果になりますね
面の圧を相手に与え続ける。これを徹底することを必ず覚えておいてください。
そのためテイカー対面では犬ではなくビィを投げてネクロマンスを消費しない霊体の侵入では盤面全ては取られない盤面を作ったり、進化したブルーミングにアメスのバフをつけてブロッサムでしか取られないようにしたり。
とにかく盤面を取られないようにする。シャドバの基礎中の基礎を心がけながら顔を詰めていきます。

①テイカーネクロ

元々環境トップのテイカーメタとして現れたこのデッキ、しっかり有利とれます。7割くらいはあるかなと思います。
ですがテイカーは先程言った通り細かく面を触ってくるのに加え、後手4で出てくる可能性もあるので完全有利とまでは言えません。
この対面はこれも先程言いましたが面で常にリードし続ける、取られない面を作る。これは必ず気にしながらプランを立てること。
こちらが先攻の時は2ターン目に出すカシムを取られないようにするためにビィを出したりドロー回される前にビィを投げさせたり、でもビィが取られると破産するので1ビィ2ブルーミングは狙わないようにしたり。
あとは基本的に進化による突進で盤面を取られるのでアメスの効果でカシムを守護裏に隠したりもします。自分にとって弱い動きでも相手からしたら嫌なこと、ありますからね。
相手が準備する前に先に仕留める都合上相手も勝ちでは無いけど守護を立てるという意味でも1回テイカーを出してくることもあります。
これも結構あるケースなのでデッドメタルスター2回分は取れるように手札を調整する、あるいはカシムとユアンを抱えておいてバーンダメだけで勝てるようにしておくことも心がけておきましょう。

②ミラー

ミラーに関しては簡単です。
カシムでいっぱいキメタカラしてユアンでヨウシャシナイやアリスで先に走りきって勝ちです。
これに関しては先攻の方が基本的有利ですが後攻でもビィの1ドローで共鳴に入りやすかったりするので強い動きした方が勝つというミラーにおいてごくごく当たり前のことをやるだけです。
加速装置引いて自分だけインチキするなんてこともよくやりますね

③ホズミ、超越

不利対面です。
正直勝率4割以下なので当たりたくない筆頭です。
強い盤面押し付けてそれで勝てなかったらそのまま負けるという対面なので正直プレイも何もありません。
強いていえばホズミ対面は腐食の絶命があるので犬が取られない前提のプレイはやめた方がいいと思います。
あとホズミ用に虚数を入れる方をたまに見かけますが少なくとも私は1回ホズミに当たったらその間にテイカーに5回くらいは当たってるのでテイカー対面では刺さりが悪いので入れたくないです。


④ハンドレスヴァンプ

ほぼ当たりませんし負ける時は速度で負けてるので交通事故という認識で大丈夫です


⑤狂乱ヴァンプ

気をつけるのは煉獄フラウロスの盤面。
カシムが強いので盤面処理に困ることはありませんが先攻3ターン目に盤面作られると全処理が難しいためこの対面もやはり強い盤面を維持すること。

⑥進化ヴァンプ

速度で勝ちましょう。ヴァンプに当たった場合上の2つよりもこっちの方が母数が多いのでビィやカーリー、シグナなどに気をつけておけば問題ありません。

3、マリガンについて

先攻後攻問わず
・スピネor同調
(どっちもある場合加速装置を踏まえて直接出すスピネをキープ。片方は残りの1枚の手札を見て考える)
・ビィ(上の2種類のどちらかがある場合3ターン目に出す場合があるのでブルーミングかアメスとセットでキープしても良)
・カシム(最強。キープしない理由がない。)
・メカニカルガンナー(スピネ関連の2種類どちらかがあるなら犬より優先してこちらを持っておきたい
2ターン目にスピネ犬するので1ターン目はガンナーから)
・ガンナーやスピネがうっかりラズリを引っ張って来てしまう可能性があるため犬を引く前提でのプランニングはやめる。どちらを引いても動けるようにしておくこと。
・加速装置はキープして事故るのが嫌なため手札が相当強くない限りは返す。

4、最後に

私自身がそこまで練度のある訳では無いので簡単な解説になってしまいましたがいかがだったでしょうか。
今回はアンリミをやっている人用に書かせてもらったのでカード解説は省きました。
書いてる側としてはこっちの方がテンポ的にも結構楽なので今後はこの形で行こうかなと思います。

こんな感じで気に入ったデッキを突発的に記事にさせて貰うことがあるので次も書くことがあればその時はぜひ読んでいただければ幸いです。



次書く時にはBEYOND来てるといいな…


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