見出し画像

今アプリウマ娘に求められている事とは何か?

皆さんこんにちはすいかばーです。
突然ですがみなさんはウマ娘は好きですか?
僕は大好きです。
しかし現状抱えている不満が沢山ありますし、
客観的に見ても課題を山ほど抱えているように思います。
現状を振り返ると共に、4周年に改善されたらいいなと思う点を述べていきます。

1.アプリウマ娘の現状


アプリウマ娘は2021年の爆発的大ヒットが印象的ですが、その後の売上の落ち方はスマホゲームの短い歴史の中ではかなり異質です。

角川アスキー総合研究所の予測によると

2021年1295億
2022年894億
2023年465億

とコロナ禍でのバブルがあったとはいえサービス3年目で半分以下に落ち込んでいます。

しかし2024年は残った固定客はある程度課金をしており、
DMMの売上を除いたGame-iどんぶり勘定の予測によると
約330億を売り上げており、これは依然国内トップ5程度の売上をキープしています。

ただ、その中身を精査していくとかなり悲惨な状況といえます。
シナリオ別(リリース月から4か月単位)に売上を見ていくと下記の推移になっています。

UAFシナリオ  約120億
大豊食祭シナリオ 約120億
メカシナリオ   50億以下(1月着地予測)

何故こんなに急落しているのかというと
特にボーナスやお年玉後の書入れ時である1月の売上の下落が深刻です。

2022年,2023年 約70億
2024年     約40億
2025年     15億以下(予測値)

2年前から実に5分の1、昨年から見ても3分の1程度の売上になっており。
企業の営利活動でいうと深刻な支障が出るレベルです。
(少なくともキャロットマンキャッキャッと喜んでいられる状況ではないです)

ここ直近で売上が落ちた原因を考えてみましょう。

○学園アイドルマスターのリリースによる一部勢力の離脱


まず最初に学園アイドルマスターのリリースが原因として挙げられるでしょう。
リリース時期は昨年5月とUAF期に被っていますが、学園アイドルマスターが一番売れたのはリリースのタイミングではなく今年の1月です。
その売上は約50億程度と見込まれます。
おそらくその内の何割かは昨年までウマ娘に課金していた層の可処分所得ではないでしょうか?

ウマ娘には当初明確なライバルゲームはありませんでした。
強いて言えばパワプロになるんでしょうが、向こうにはアイドル要素はほぼありませんし、システムを丸パクリの丸パクリしていたゆる△キャンのスマホゲーは大して話題になりませんでした。

そこに満を持して登場したのが学園アイドルマスターでした。
筆者もリリース当初プレーしましたが、下記のような点でウマ娘のストレスポイントを上手く消しているなと感じました。

⇒毎日育成しなくてもデイリーミッションをクリアできる

⇒一回の育成時間がそこまで長くない(新しいシナリオが来てるみたいなのでそちらは分からない)

⇒サポガチャの凸はそこまで必要ないけど、被ったガチャの使い道もしっかりある印象

ウマ娘は全体的にやってて苦しいゲームだと思います。
これは皆さんにも共感頂けるのではないでしょうか。

デイリーミッションをこなすために1日20~30分の育成時間を取られる(メジロマックEンするなら別)
ガチャは使用するなら常に完凸が求められるがすり抜けはほぼ外れだし、外れたカードやピースの使い先がとても投資したお金の価値に見合わないゴミみたいな景品しか交換できない。

これを放置しても許されるのは正直1~2年目のどんな人でもこのゲームをプレーして、どんなガチャでもプレーヤーが回していた時期で終わりだと思います。
この3年半くらい苦しみ続けた層が学マス村にある程度移住したと考えるのは自然でしょう(筆者はチャンミのような形式のPvPが好きなので肌感に合いませんでしたが…)

○プレイヤーの飽き(複合要因)

皆さん、約4年間このゲームやってきてどう思いますか?
追加コンテンツは十分ですか?育成コンテンツは拡充されましたか?
十分されて新しい刺激的な体験をしています!と答える人は少ないのではないでしょうか。

まず1点目は誰でも思うチャンミ以外のコンテンツの不足です。
LoHに関しては一大イベントと捉える人が僕の周辺には多いですが、少なくとも96位以内を目指さないプレイヤーの大多数からすれば明確な目標にはなり得ないため一大イベントではないと考えています。

マスターズチャレンジは最高レベルがちょうど中間層のプレイヤーにはやり応えがある物になっており、良アプデの一つだと思っています。
しかし、4か月に1回では大きいイベントとは言いづらいですし4年経っていいアプデがマスターズチャレンジ1つはプレイヤーの体験を良好な物にするにはあまりに不足していると思います。

対人コンテンツや、もっとライトに楽しめるコンテンツの追加はより真剣にもっとスピーディーに検討されるべきと思います。
マンスリーマッチは叩かれていましたが、私は常設のような形で毎月競技場の横に設置される方式などがあって、チャンミよりライトにキャラ毎の称号も収拾できるようにすれば刺さる層はいるのではないかと思いました。

叩かれる事を恐れて新規コンテンツを追加していないのだとしたらかなり愚かな事だと思うので4周年で心躍るような追加コンテンツがある事を期待しています。

2点目は似たようなシナリオの継続による飽きです。
みなさん大豊食祭シナリオとメカシナリオを大局的に俯瞰して、育成システムとして大きな違いがあると思いますか?
私は思いません。

基本的に強い練習をして、たまに追加レースに出て、対応するシステムのレベルをアップして(しかもフォーマットは大体決まっている)、それを強い練習を引けるまで繰り返すだけです。
料理を作るのもオーバードライブをするのも練習を強化するという意味では行動に大差がないと思っています。
これがプレイの方法が人により異なり、出てくる個体が違った物になるのならまた話は変わってきたのでしょうが、ある程度課金をしているプレイヤーの皆様は上振れの育成でステータスが3面、4面カンストするのではないでしょうか?

少なくともグランドマスターズ程度までのシナリオでは、スピードやパワーをカンストしようとするとスタミナが低くなってしまう、根性が伸ばせないなどの弊害があり、そこを乗り越えるための工夫や他人が真似できないレベルの育成の上振れが存在しました。

今ではシステムを理解した人(または理解した人の動画やツイートから情報を拾って真似した人)は1,2日あれば似たような個体は作れるでしょうし、切れ厳選に拘らないで、強キャラをそのような育成をすれば特に努力もせずにチャンピオンズミーティングに勝ててしまうでしょう。

そうなると当然、これだけ回数を重ねているチャンピオンズミーティングの勝利の感動体験みたいな物も目減りをしている中で、さらに課金をしている人、育成に時間をかけている人は勝って当たり前となり、よりその感動が損なわれて行くことになります。
(しかも課金していない人、育成の仕方の情報を仕入れないようなライト勢はそういった層に轢かれるだけで面白さを感じなくなってしまう)

現状この飽きによって離脱している人も多いように感じます。

また、余談ですが(筆者がそうですが)では環境キャラを出さずにチャンピオンズミーティングに挑戦すればいいのでは?という意見もあるでしょうが、今のウマ娘はそれを推奨していません。

毎回のチャンミやLoHの条件でその条件で”一番強そうなキャラ”を実装し、お金のある強いプレイヤーに使う事を強制してきています。

これにより、その他のキャラが勝ちづらい環境が以前より顕著になってきており、推しキャラを勝たせるには「相当な覚悟と知識と苦労と育成時間とサポガチャへの課金、それと努力に見合わない結果」を受容しなければなりません。

最初に書いている通り、このゲームは苦しいから離脱している人も多いのが現状なのでそれは本質的な解決にはなっていないです。


3点目はキャラ毎の追加コンテンツの不足です。

これは色々な所で目にしましたが、ウマ娘は新規キャラのライブ歌唱がかなり少ない現状になっています。

他ゲーム、例えばブルーアーカイブではキャラの別衣装が出た際に「メモロビ」というフルボイス付きでホーム画面に設定できる新規の書き下ろしイラスト(しかも動く)が実装されたりしています。

一方で、ウマ娘は別衣装が追加されてもホーム画面のボイスが少し増えて、衣装の育成シナリオが若干追加されるのみで、キャラのシナリオは7話から追加される事は今のところありませんし、目立ったボイス追加や別衣装のみに付与されるライブ歌唱などもありません。

個人的にはこれは運営のプレイヤーに対する甘えのように感じます。
対人コンテンツにかこつけて、本来のキャラゲー要素を好きでこのゲームをプレーしている人達に6万円を払わせておいて(天井全て有償石の場合)、ろくな追加コンテンツもないわけです(勿論別衣装のデザインや固有演出等に相応のコストがかかるのは理解していますがそれだけで本当に充分なんでしょうか?)
声優さんのスケジュールが確保出来なかったり難しい要素もあるでしょうが、であればテキストだけでも個別のストーリーにつけて追加するなど出来る事はあるでしょう。

この点はウマ娘が他のキャラガチャを販売してるゲームと比較して明確に不親切と思わざるを得ません。

当然、二次創作などをする皆さんはキャラの背景やストーリーから新たな創作や発想を生み出すものですが、そもそもそのコンテンツが少ない物は創作の数も尻すぼみしていくことが容易に想像出来ますよね。
(イベントストーリーやメインストーリーにほとんど関わっていないキャラに関しては初年度から何も広がりが作れないわけで)

売上が落ちている現状、ここに改善が入るとは全く思えませんがキャラの7話以降のストーリー追加などは検討してもらいたいところですね。


○そもそも何が楽しいんだっけ?


皆さん、一度アプリウマ娘を最初にプレーしていた頃を思い出してください。

おそらく足りてないサポカで、どうすればURAで好きなキャラを優勝させられるか試行錯誤した事でしょう。

競技場でどうやったらクラス6に上がれるのか、チャンピオンズミーティングでどうやったら好成績を残せるのか考えて情報を集めたり、自分なりに検証したりしたこともある方はいるんじゃないでしょうか。

今のウマ娘は「正解」というレールが敷かれていて、レールから逸れた人間に石を投げているようなコンテンツにしか思えないのです。
出口までの解き方が分かっている脱出ゲームなんて面白くないですよね。

スキルについても、どのスキル取ればいいんだろ~って迷っていたものが、今はサポートカードが強ければ「取るスキルがない!」とまでなってしまう時代です。
これでは試行錯誤も何も生まれないでしょう...。



2.現状に対する改善案


さて、ここからは1を受けての現状に対する改善案を自分なりに提示していきたいと思います。

まずは

「レースシステムの大規模改修」

です。


これは2周年の時にあった改修をよりインパクトある規模で実施するという事です。
3周年のプレイヤーの飽きはこのレースシステムの改修がなかった事も一つ要因であるかなと思います。
正解を分からなくするという意味でもこれがある事は、4周年にプレイヤー離れを加速させない一つ大きなポイントだと思っています。

次に

「ステータス上限の大幅アッパー」

です。

上記のレースシステムの改修に関わる部分ですが、今の育成シナリオは
「課金が十分なプレイヤーは何も考えなくても必要なステータスがカンストしてしまうバカ環境」です。
何かのステータスを上げようとすると何かのステータスが欠けてしまう、そのベストなバランスを追求したり、たまの上振れで再現性のない育成が出来るくらいステータス上限に縛られないシステムになるといいんじゃないかと思います。
今くらいスタミナに意味を持たせていれば長距離でスピードカンストを目指さない条件とかも出てくるかもしれませんしね。

3点目に

「ガチャシステムの大幅改修」

です。

これは皆さんもSNSで不満を吐かれてるのを良く見ますし前述していますが、このゲームは高いガチャの割りに不要なすり抜けが多すぎます。
物価高の今、こんな価値のないガチャにおいそれと課金しようという人は正直言って異常です(筆者を含む)
少なくとも1,2年前より以前のガチャは排出を停止して、既存の交換システムに組み込む事は最低限必要でしょう。
その他、クローバーや蹄鉄の使い先も再度見直す必要があると考えます。

4点目ですが、

「競技場のクラス7以上の追加」

です。

先に触れていませんでしたが、プレイヤーの飽きに関わる部分はこれも大きいと考えています。
クラス7が新設され、相応のメリットがあれば今まで競技場育成に触れなかった人が育成するきっかけにもなり、もしかすると対人では必要なかったサポートカードが必要となって、前述のすり抜けにもより意味を持たせる事が可能だと考えます。

5点目に

「ウマ娘ストーリーの7話以降の追加」

です。

これも書いてある通りですね。
推しキャラのストーリーが見れるだけでプレイヤーのメリットですし、これきっかけで復帰する人も出るかもしれません。
また、例えば「別衣装を所持していて好感度が一定じゃないと見れないストーリー」なんかを作ればガチャを回すきっかけにもなりWIN-WINだと思います。
是非検討してほしいですね。

そして一番求められている事は

「チャンミレベルで話題となるイベントの追加」

ですね。

間違いなく一番必要なのはここだと言っていいです。
チャンピオンズミーティングに関しては今でも実施日にある程度Xでも相当数の投稿がありますし、SNSで目に付くというのはやはりプレイヤーのアクティブ率や売上に直結していく物だと考えます。

ここを対人イベントに置くのか、キャラゲー要素に振るのかは運営の手腕次第だと思いますが4周年でこの部分に変化がなかったら正直このゲームに未来はないと思っています。
個人的にはマスターズチャレンジより狭く、チャンミより受け皿の広いライト層より、もしくはチャンミより狭くLoHの96人より受け皿の広いPvPコンテンツの実装を望んでいます。
もしくはマンスリーマッチのような形式で複数条件を走らせるマラソンレースのようなイベントで、同一キャラで(例えばヴィブロスで)短距離・ダートから長距離まで全てのレースに勝利したら、限定称号が貰えるPvEコンテンツなどがあったら面白いのでは?なんて考えています。

その他開発初期で検討されていたトレーナールーム(飾る物を集めたりする部屋)にチャンミの賞状とかを飾れたりするようになったら、プレイヤーのチャンミを勝ちたい(特に好きなキャラで勝ちたい)という想いを刺激しなおす事が出来るのではないでしょうか。


3.最後に


ここまで読んで頂いた皆さん、相当暇ですね。
ありがとうございます。

見てもらえば分かる通り、私はウマ娘が大好きですし多分このコンテンツが終わるまで離れられない運命なのでしょう。
だからこそ盛り上がり続けて欲しいと思っていますが、一方で多分このままだと「閉じコン」になるんだろうという冷ややかな目線で見てしまっている部分があります。

4周年は本当にターニングポイントになると思うので、悲観している自分が逆にびっくりするくらい(2周年のぱかライブは新幹線で泣きましたが、そのくらい)のポジティブになれる発表・改善を期待しています。
最後にこれだけは言いたいです。

Adventure of 564で慧眼と独占力出るようにするの辞めろ

以上です。
また、最近実装されているキャラクターが強すぎるので今まで実装されたキャラクターの固有や進化スキル、全く使われていないスキルの効果量なども再度見直しが入ってくれるといいなと思っています。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

皆さん良きウマ娘ライフを、ここまで読んだ方々がチャンミ勝てますよう。
アデュー

すいかばー


いいなと思ったら応援しよう!