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ディスクアップULTRA REMIXについて考察しつつ、擬似ボーナスであるが故のリーチ目マシンとしての不安要素を取っ払いたい。


どーもこんにちは、すぎです。
久しぶりのnote更新ですが、今回は1/20導入予定の新台ディスクアップULTRA REMIXについて触れていこうかと🤔
今まではリアルボーナス機だったディスクアップが大きく仕様変更されたことで不安な人も多いのではないでしょうか?
今回はAT機の特徴やリール制御について深掘りし、新ディスクがどんな台になっているかを考察していきます。

※まず、前置きとして僕はメーカーを擁護するつもりでこの記事を書いているわけではないと言うことを分かった上で読んで頂けると幸いです^ ^

それでは本題に参りましょう。

現段階で分かっているディスクアップULTRA REMIXのスペックはこちら。

型式|L DISCUPウルトラリミックス XR
仕様|AT_スマスロ【L機】
純増枚数|【0.5枚/G】【1.5枚/G】【6.5枚/G】
回転数/50枚(1,000円)|約32回転
コイン単価|-  (僕の予想では1G/2.5円くらい)

※特徴
・2コマ目押し(優・技術介入)でも出玉率100%超え
・目押しのプレッシャーを軽減するREADYカスタム搭載
デフォルト、スモール、ミュートとREADYカットイン発生時のボリュームが変更可能
演出モードはリミックス、ディスクアップ(5号機ディスク継承)、クラシック(4号機ハイパーリミックス再現)の3種類

出玉率
- 設定1でもフル攻略で103%?とのこと。(メーカー公式発表ではない)


REG確率
設定1|1/495.3
設定2|1/477.2
設定5|1/398.6
設定6|1/334.1

BIG確率
設定1|1/287.2
設定2|1/284.3
設定5|1/273.8
設定6|1/260.9

ボーナス合算(REG+BIG)確率
設定1|1/181.8
設定2|1/178.2
設定5|1/162.3
設定6|1/146.5

低設定域は従来のディスクのボーナス確率に寄せている印象。高設定域はボーナス確率が上がっているのでフル攻略なら110%を超える可能性も考えられます。

技術介入(優)やカスタムで技術介入フラグを引いた時の音をミュート出来たりとかなり打ち手に対する配慮が施され、更には擬似ボAT機にすることでスペック面での改良、低ベース化を実現でき、幅広い層を取り込みたい意思が感じられますね^ ^

AT機になることでリールのコマ数が20コマ、1ラインなりましたが、これに対してはSNS上ではやや否定的な意見が多い様に見受けられます。

これについてはなぜ否定的な意見が多いのか?

つまりはこういう先入観があるからだと思います。

AT機になることで純粋な完全確率でボーナスが抽選されないのではないか?(インチキ抽選ゾーンがあるみたいな)

1ライン、20コマだとリール制御が単調になりつまらなくなる気がする。

多分こんな先入観があるんじゃないかと思います。

まずは①についての考察からいきましょう。

5号機以降のパチスロはリプレイ以外の小役、ボーナスフラグは確率を変動させてはいけないという規則上のルールが存在します。
これは当然現行機種全てに適用されているルールなのでディスクアップULTRA REMIXについても例外ではありません。

擬似ボーナスが当選するまでの流れとしてディスクアップULTRA REMIXはリーチ目マシンをコンセプトにしていると考えられるため、恐らく以下の当選契機が予想できます。

1.リーチ目役(1枚役と仮定する)
2.
リプレイ、小役による一定確率でのボーナス当選(高確率状態やモードが存在しないため当選確率に変動はないと仮定する)

こんな感じなんじゃないかと。

擬似ボーナス機として他機種を挙げると
沖ドキシリーズ、ガメラ、ストリートファイターV、南国育ち、キングパルサー、ハナハナAT、かぐや様は告らせたい、ファイヤードリフトetc...

上記に挙げた台は天井も存在し、内部状態によってボーナス当選確率が変動するタイプなので打ち始めるタイミングによって期待値が大きく変わります。

しかし、ディスクアップULTRA REMIXはどうでしょうか?
今までのディスクシリーズの仕様やコンセプトを引き継いで作られているのであれば、上気の台の様な仕様になっているとは考えにくいです。

また、モードや高確率状態が存在しないのなら有利区間切断で恩恵が生まれる様な仕様であることも考えにくいですね。

つまりまとめるとディスクアップULTRA REMIXは
・ボーナス当選確率は常に一定の完全確率抽選での擬似ボーナス当選。
・天井は存在しない
・有利区間は常在するものの、差枚数で有利区間リセットせざるを得ない状況であっても有利区間が再セットされるだけである。
・一撃性能を落とさないため、有利区間開始からプラス差枚でATが終了した場合は必ず有利区間がリセットされる。

この様な仕様になっているのではないかと僕は考えます。
打ち始めるタイミングで差がつかない様にするために上記の特徴を有しているのではないかなと🤔
ただ一つ気になることがあるとすれば、有利区間頭からマイナス差枚で空き台になっている場合は一撃で2400枚を超えられる状況が生み出されてしまいます。(爆大なATゲーム数が上乗せされている状況はそうそうないと思いますが)

この状況をなくすために従来のディスクの様にボーナス当選時に有利区間に突入する様な仕組みになっている可能性もあるかもしれませんね。(通常時は非有利区間)

あくまで予想ですが...

続いて②についての考察

みなさんは高い純増性能を有しているAT機ほとんどの機種が1ライン、20コマリールであることをご存じでしょうか?(山佐のナイツ、ハイパーラッシュなどの例外はあるが)

この特徴について理由を知っている人は少ないのではないでしょうか。

純増が高いAT機は出玉増加に関与する押し順正解時に払い出しの多い小役フラグを複数搭載する必要があり、同時に押し順不正解時に取りこぼさせるための1枚役を各小役フラグと同時成立させる必要がある。

仕組みは枚数優先制御組み合わせ優先制御を上手く使い、押し順正解時のみ出玉に直結する小役を揃わせているのです。

この仕組みについて詳しく書くととてつもなく長くなるので、深く知りたい人はこちらの動画を観て下さい。

たくさんの小役フラグ、役構成を積んでいる場合、有効ラインが多く21コマリールで配列を設計するのは非常に難しいため、20コマリール且つ、有効ラインを1ラインに制限しているのです。(他にも理由はあるがここでは紹介を省きます)


なるほど、理由は分かったがどういう理由であれ、20コマ1ラインだとリーチ目マシンの魅力であるリール制御が単調になるんじゃない?

と聞こえてきそうですが...

全くの逆です。より複雑で多彩な出目や滑りパターンを演出できます。

何故ならAT機であるなら前述した様にたくさんの小役フラグを積み、いくつもの役構成が存在するのです。

AT機おける通常時のハズレ目というのは押し順フラグの取りこぼし状態なので、純粋なハズレフラグではありません。

よってハズレ目の状況というのは、簡単に言えば仮に3つの押し順フラグがあった場合(本来はもっと多い)、全く同じ箇所を押していた場合でもハズレ目の停止出目パターンは3パターン用意できるということになります。

まぁ実際はハズレ目停止パターンをたくさん用意しても打ち手を惑わしてしまうので、ディスクアップULTRA REMIXはあえてシンプルな制御になってそうですが(^_^;)

ちなみにノーマル機だとハズレ目は純粋なハズレフラグなのでハズレ時のリール制御は1パターンのみです。

もちろんリーチ目も同様にリーチ目に関わるフラグをたくさん積めば色んな出目パターンが演出出来るわけですね。
※山佐のナイツやハイパーラッシュがいい例です。

話が脱線しますが、最近の台だとハイパーラッシュが面白いリール制御でしかも21コマリールで作られています。
押し順小役を積んでいるのに21コマでしかも4号機と全く同じリール配列でリメイクを完成させた山佐の開発者は凄いですね。

ハイパーラッシュは21コマなので5ライン機だと思っている人もいるかもしれませんが、ハイパーラッシュも1ライン機です。

ハイパーラッシュを引き合いに出すのは違うかもしれませんが、20コマ1ラインであっても決して単調な出目マシンにならないということはなんとなく分かって頂けたんじゃないかと思います。


前置きでも書きましたが、ディスクアップの開発陣が手を抜いて新ディスクをつまらないリーチ目マシンに仕上げているとは僕は思えません。

公式からの詳しい情報公開はまだありませんが、不安になっている人はデビュー前からあまり悲観せずにせっかくの新星ディスクアップ楽しみに待ちましょうよ!


今回の記事はここまでです。

ではまた👋

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