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【ハレツー殿堂デッキ解説】二子玉川ラッキーストライクver.3.2
2022年12月17日に行われたハレツー旧裏バトルで使用した構築を紹介します。
レシピ
ハレツー殿堂2022年9月改定版環境を想定
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ポケモン14枚
ラッキー(第一弾)×1★★★★
ストライク(ジャングル)×2
ハッサム(neo2)×1
ズバット(neo3)×3
ズバット(化石)×1
わるいゴルバット×3
わるいクロバット×1★
ムチュール(プロモ)×1
エイパム(neo1)×1
トレーナー35枚(ドロソ・サーチ24枚、その他11枚)
オーキドはかせ×4
ウツギはかせ×4
マサキの転送装置×4
クルミ×4
ナツメの眼×2
カスミの勝負×1
ポケモン交換おじさん×2
礼儀作法×3
退化スプレーhyper×3
ディフェンダー×3
おうごんのみ×2★★
夜の廃品回収×2
ロケット団の爆発ジム×1
エネルギー11枚
無色2個エネルギー×4
鋼エネルギー×1★
レインボーエネルギー×2
草エネルギー×4
デッキ作成経緯
前々回の参加した際の8月のハレツー旧裏バトルで使用したラッキーストライクver.1.0は、R団のサンダーを採用し、鋼エネルギーとディフェンダーを使いながら戦っていくデッキを構築しました。
ラッキーは2ターンで80ダメージを出す速攻担当としての採用でした。
前回参加したハレツー旧裏バトルでは、まくらぎ氏が開発したver.2.1では、いつでも80点を出せる圧をかける役としてのラッキーの存在が評価されました。
また、通常無色ポケモンメタとして採用されるマダツボミの塔を敢えて採用し、自身のダメージを抑えつつ、プクリンやくいしんぼうカビゴンのダメージを軽減する手法を取り入れています。
今回はストライクのわざにも着目し、まくらぎ氏と同様に後攻2ターン目にも80点以上を出せる役としてラッキーを採用しています。
「80点以上」の部分を補完する役割が生けるプラスパワーことわるいゴルバットとわるいクロバットとなります。
HP100〜120のポケモンを一撃で倒せるようになるので、ラッキーのすてみタックルの火力を底上げします。
やはりいずれのデッキでもラッキーとストライクの相性補完が強く、さらには無理なくハッサム(neo2)を採用できるのでエリカのウツボットやフシギバナを見ることができるのが環境としても使いやすいと感じています。
何を仮想敵としてこのデッキを組んだかというと特になく、ラッキーストライクver1.0では厳しかったくいしんぼうカビゴンは意識しているくらいです。
どちらかと言うとやってることが単純に強いので、それを通して勝つタイプのデッキです。
基本戦術
こちらが先攻の場合は無理にラッキーを立てる必要はなく、ベンチにズバットを展開して、ストライクに草エネルギーを貼ってつるぎのまい。
これだけで次のターンに60〜70、最大100点のダメージを出すことができます。
ラッキーは自分へのダメージによる消耗が激しいので、可能な限り先攻ではストライクを使います。
一方後攻では、相手のポケモン次第ではストライクではなくラッキーに無色2個エネルギーを貼って、準備します。
相手が初手でエネルギーを貼って育てようとしているポケモンが先攻2ターン目に進化した際にすてみタックル+わるいゴルバットで処理できるようにします。
序盤に相手のペースを崩していくことを重視して組んでいます。
ラッキーでは処理しづらいベイビィポケモンにもわるいゴルバット+わるいクロバットでサイドカードを取って生けるのも強みです。
ラッキーはディフェンダーとおうごんのみを複数枚採用しているため、3枚くらいはサイドを取っていくイメージです。
一度ペースを崩した相手はポケモンを育てることが難しくなります。
最終的にはわるクロ進化20点プラス退化スプレーhyperでわるいゴルバットに退化してふらふらとぶで〆ることができるのが草わるクロの強みでもあります。
個別解説
ラッキー(第一弾)×1★★★★
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やはり二子玉無制限で使いたい速攻アタッカー。
回復カードを引けなくても逃げエネルギーが少ないことを生かしてベンチに下げやすいのが他の大型アタッカーとの大きな違い。
ストライク(ジャングル)×2
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相性補完に最適なカード。
二子玉無制限環境では先攻1ターン目に使うつるぎのまいが強いと踏んで、今回はアタッカーとしても起用しています。
ハッサム(neo2)×1
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以前からの流れて採用。
雑にエリウツやフシギバナを見れるのが偉く、1エネで切り捨てとはいえHP半分持っていけるのが強い。
ズバット(neo3)×3
ズバット(化石)×1
わるいゴルバット×3
わるいクロバット×1★
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見慣れたメンツの中に1枚見慣れないカードがいますが、このズバット(化石)は二子玉1枚でこんらんにできる可能性があるので、必ず役に立つ場面があると踏んで採用。
ムチュール(プロモ)×1
無限の勝ち筋をもたらすベイビィポケモン。
わるクロとの相性はもちろん、前回の二子玉カツウィン同様に爆発ジムを絡めたサイド取得チャンスを伺います。
エイパム×1
二子玉、夜杯、スタジアム等再利用したいカードが多すぎたために採用。
オーキドはかせ×4
ウツギはかせ×4
マサキの転送装置×4
クルミ×4
ナツメの眼×2
カスミの勝負×1
わるクロラインと退化スプレーhyperのように複数枚で組み合わせて使いたいカードがあるので、マサキ
なるべく手札を使い切るか戻すかして、オーキドはかせでドローしたいためマサキは不採用。
カスミの勝負はマリガンドロー+大暴走構築対策とドロソを兼ねています。
ポケモン交換おじさん×2
礼儀作法×3
ポケモンの枚数自体が少ないので、初手の安定を意識して礼儀作法を集めに積んでいます。
退化スプレーhyper×3
4まい積んだ方が明らかに強いのですが、ラッキーの回復カードを踏んですてみタックルの試行回数を稼いぐことの方が重要だったので3枚。
これによって初手の事故も軽減されました。
ディフェンダー×3
こちらも従来ではフル投入推奨ですが、ラッキーの準備ができていない1ターン目に複数枚引いてしまうことが多かったので3枚としました。
おうごんのみ×2★★
上記のディフェンダーとは異なり、場に残しておける回復手段として枚数を増やしたカードです。
殿堂がかかっているので、きのみにしてわるいクロバットを増やしてもいいのですが、もうスペースが限界だったのでこちらを2枚としました。
夜の廃品回収×2
前回のラッキーストライクver2.1では、R団のエビワラーとハッサムもメインアタッカーとして起用していたためラッキーの使い回しは考えていませんでしたが、今回はわるクロラインのオーキドケアも兼ねて2枚としました。
これによってラッキーの2回起動もしやすくしています。
ロケット団の爆発ジム×1
ベイビィ多投環境で採用するならということで採用。
マダツボミの塔は基本的にデメリットにならないので気にしていないのですが、一時的に割りたい場面があるのでそれも兼ねています。
1枚有ればエイパムで使いまわせるので、1枚の採用。
無色2個エネルギー×4
鋼エネルギー×1★
レインボーエネルギー×2
草エネルギー×4
鋼エネルギーの枚数は非常に悩みましたが、ディフェンダーや退化スプレーhyperと同様に、1,2ターン目の二子玉を探しに行くタイミングでオーキドはかせで捨てることが多かったので、減らすことにしました。
3ターン目以降に引けたらラッキーくらいのつもりで採用。
とはいえ、ハッサムのみねうちの起動に係るので、その点はレインボーエネルギーの枚数で調整しています。
ハッサムの仮想敵である草タイプ耐性やキングドラ(neo3)への対抗手段を減らすことになるのでこれはすごく悩みましたが、ハッサムをメインアタッカーの位置付けから外したのでこの枚数に落ちつきました。
ここまで大会前に書いているので、ここから先は当日のお楽しみ。
戦績・使用感
2戦2敗 (+初戦不戦勝)
1戦目
奇数の為、対戦なし。
2ヶ月ぶりのハレツーのモチベが折れそうだったので、自分にたべものマーカーを載せるため、キメました。
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2戦目 メガバナ
初手
ズバット(neo3)
ハッサム
オーキド
夜廃
草エネ
鋼エネ
二子玉
自分の日頃の行いを反省しつつ、オーキド。
ハッサムを回収して、ハッサムを固めてわるクロでちょんちょんするプランに切り替えるも、ハッサムをなかなか回収出来ず、フシギバナに蹂躙され負け。
HP100も見れるとは言ったが4体は無理。
3戦目
ニコタマ川村
後攻初手 オーキド、鋼エネ、ハッサム、夜廃が手札に来るも、次ターンとっしんが始まるとやばいのでまたもやオーキド。
マルマインでサイドがもらえるのでなんとかできそうになるも、HP100が3体くらい並んで無事終了。
ラッキーの維持がうまく出来ず残念な結果となりました。
ズバット(化石)+ニコタマは、2戦とも活用し大型ポケモンに有効な手段として機能していました。
なお、両方ともコインは裏だった模様。
エイパム(neo1)はどちらの試合でも使い倒したのは良い学びでした。
2ヶ月ためた割には思うような結果になりませんでしたが、まあそんなときもあると自分に言い聞かせて帰ります。
つぎは次は旧裏忘年会に向けて頑張ります!
最後まで読んで頂きありがとうございます?
おまけ
ver3.0
ハピナスによる回復を兼ねれてわるクロによる打点追加も噛み合って天才と錯覚してら作ったプロトタイプ
回れば強いがドロソサーチの少なさが懸念で断念
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ver3.1
ドロソはわるクロラインやディフェンダー、退化スプレーhyperを戻すことを重視して、クルミに変更。
ハピナスの分の殿堂をわるクロに配分。
礼儀作法を増やして序盤にラッキーとズバットを揃えやすくしました。
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ラッキーの回復カードが少なかったため、最終的にはver3.2の構築になりました。