お盆はお墓参り。ゴースト好きに捧ぐハカドッグデッキ。🪦
はじめに
お盆の時期ですね。皆さんはもう、お墓参りをすませましたか。これからでしょうか。先祖以来、代々続いてきた自分の命に向き合うのがお盆です。日々、慌ただしい生活を送る人も多いと思います。お盆こそ、せわしい日常から少し離れて、心を休め、命に感謝する日にしたいものです。合掌。
さて、話はとびますが今回紹介したいのは、お墓参りのハカドッグデッキ。これがあれば、ポケカでもお墓参りが出来ます。合掌。
大型大会とかで結果残した訳ではないし、環境デッキに特別有利ってこともないですが、ハカドッグを使うなら楽しいし、戦えるデッキやと思ってます。ゴーストタイプが好きな人も、普段と違うデッキ握りたいなって人も、楽しんでくれると嬉しいです。
追加)2024秋のお彼岸verを追加しました。最新版はそちらをご覧ください。
デッキの概要
最後の方に、このデッキに至るまでに調整してきたリストを載せています。個人的にはリキキリン入りのリストも好きなのですが、基本的な枠は変わらないので、今回は現時点で試しているリストを紹介します。1番新しいデッキを1番下に公開しようと思います。大まかな戦い方は以下に記しておきますが、多少変わることもあります。是非最新版の方もご覧ください。
このデッキは、ハカドッグをアタッカーに据え、リバーサルエネを主軸にすることで、exに乗らずに盤面をサイド1のポケモンだけで戦うことのできる、カウンター寄りのデッキです。
相手がサイドを取る→リバーサルエネ発動→お墓参り の流れで相手のアタッカーを2パンしていき、試合終盤でexになることで打点を伸ばし、1パンで相手のアタッカーを倒してサイドを追い越すのが基本的な試合運びになります。
採用カード
◯ハカドッグライン
メインアタッカーになります。ほぼ毎ターン、ボチかハカドッグを準備して殴らなければいけないので4-4ライン入ってます。ハカドッグexは中盤以降に1回ほど使えれば良いので2枚です。
試合スピードが早かったり、かじりつくで相手を縛ってターンをもらいたい時は、早くからexになることもあります。
◯サーナイトライン
メインシステムになります。リファインでポケモンをトラッシュし、ハカドッグの打点を上げながらデッキを回していくことができます。基本はキルリアまで進化しておいて、サーナイトexは中盤以降にサイドを追い越した時やハカドッグexを動かす時に使えれば良いので2枚です。
◯ヨノワールライン
カースドボムでダメカン乗せ&自身がトラッシュにいくので、打点をめっちゃ補助してくれます。リバーサルやカウンターキャッチャーの発動条件を満たしてくれるのもgood。
ただ、非ルール主体のデッキでむやみにサイドを進めてしまうのは危険なので、タイミングが難しいカードだと思います。
序盤に打点を補助して相手のたねexに殴られる前に2-2交換する時や、カースド込みで相手の盤面を崩せそうな時、こちらのサイド3枚からリーサルできそうな時などに使ってる感じです。
ヨノワール自身も殴れるので忘れずに。技の効果で相手を縛ってターン貰って勝てた試合が何度もあります。
◯マナフィ
ミュウであれ。もしくはバリヤードであれ。
◯ボールライン
序盤にどれだけ展開できるかが大事なので、ポフィン4枚。それでも少し足りないのでネストボール1枚。ボチをフルで使うため+ポケモンの現物が多く入っていて展開に繋がる可能性も高いため、ヘビィボール1枚。手札をトラッシュしながら誰にでもアクセスできるハイパーボール3枚。です。
◯釣竿
タンカも強いのですが、偉大な大樹の効果をしっかり使うためにも釣竿2枚。
それと、手札には戻りませんが、釣竿の方がタンカよりも多く戻せるため、序盤に多めにポケモンをトラッシュして打点を伸ばしても、後々管理しやすいと思ったからです。
◯呼び札
サイド負けながら戦うことが多いので、カウンターキャッチャー2枚、ボス1枚です。最近もう1枚欲しいと思ってます。
◯ドローサポート
落ちて困るピン刺しカードもないことやトラッシュして打点を上げたいこと、リバーサルエネに触れたいこと。それから、非ルールのポケモンで戦って、トラッシュの打点を早く上げていくためにデッキを回さなければいけないなどの理由で博士4枚。
序盤はドロー、終盤は手札干渉になってくれるナンジャモ4枚。こちらはリファインで山が作れるので強く使えると思います。
◯スタジアム
ダイファントムやアドレナブレインに少しでも抗うために月明かりの丘2枚。
ヨノワールを一気に育てたり、対ドラパルト、ロストなど、早くサーナイトまで育ちたい時に引けると嬉しい偉大な大樹1枚。
シンオウ神殿などのスタジアムが入っていそうなデッキに対しても大事に使いたいです。
◯エネルギー
メインコンセプトなのでリバーサル4枚。
基本エネルギーは、月明かりで使ったり、サイコエンブレイスの時にトラッシュのエネが足りなかったりということがあるので、初めは4枚でしたが、5枚に増やしました。ボチの技で使ったり、手張り2回で動き出したりもできるので、基本エネがあるに越したことないです。もう1枚くらい欲しいです。
動かし方(気をつけていること)
基本的な動き、コンセプトはデッキの概要で説明した通りです。ハカドッグとキルリアを並べてリバーサルで戦う→最後にexに進化して捲る流れです。他に気をつけていることを挙げようと思います。
◯場に必要以上に並べない
これはどのデッキにも言えることでしょうが、特に、ハカドッグや小ツキなど、トラッシュを参照して打点が上がるデッキは気をつけなければいけません。場に並べるということはトラッシュにいかないということ。打点が伸びません。戦いに必要最低限のラインを見極めて盤面を並べる必要があります。
◯ボチのままベンチに置いておくという選択
手札にハカドッグがいても、進化すべきかどうか考えましょう。ボチも超エネルギー1枚で戦うことができます。中盤以降は100前後のダメージが出るので、進化前の小物を倒したり、ex2パンに十分な削りを入れてくれます。リバーサルは引けるか分からないけど、手札に超エネはある。そんな時は上に乗らずにボチで削るのも1つの手です。
また、ボチのまま置いておくことで、ハカドッグexになる択を残しながら戦えます。exになってサイド進めた方が有利な状況もあるので、進化の分岐は残せるなら残しておきましょう。
さっきの盤面に必要以上に並べないという話とも被りますが、進化せずにトラッシュして打点を上げることもよくあるので、自分の山の中、トラッシュの打点と相談して判断しましょう。
もちろん、狙撃が飛んできそうな対面は、進化してHPを上げておく必要もあるので、臨機応変に判断しましょう。
◯VSヨノワール入りデッキ・狙撃系
盤面を崩されないように気をつけないといけません。ボチ2体だけだと、ベンチとバトル場両方持ってかれて苦しくなります。バトル場もベンチもハカドッグになっておくと、高いHPで耐えることが出来るほか、ボチラインを場に3体展開したり、先に相手のヨマワルを潰したりして対抗しましょう。
キルリアラインが細いとそっちを狙われるのですが、ハカドッグとリバーサルがあれば戦うことはできるので、アタッカーが枯れないことを優先して、キルリアラインが復旧するまで繋ぎましょう。
◯VSリザ・ドラパ
HP320超えるデカブツを、初撃+2回目の攻撃で倒すには、かなりデッキを回さなければいけません。しかも、相手にヨノワール入ってたりするので、盤面崩さないために展開を余儀なくされます。そうすると打点が伸びにくくなります。難しいです。
リザやドラパをワンパンするには、ハカドッグexで16〜17枚トラッシュしていなければならず、上手くいかなければそこまで打点を伸ばすことは難しいです。(できる時もありますが)
なので、リザやドラパ2体を相手には出来ず、ロトムやキギスなどをワンパンすることを挟まないと追いつけないことが多いです。呼び札を大事に使って、小物2体(相手のカースド込みも可)、2進化2パン、システムex1パンでサイドを進めることを目指しましょう。
◯VSカイナ
ハカドッグはHP140あるので、ごっつぁんを通すには、相手は裏呼びまで必要になります。しかし、裏呼びで早期にごっつぁん通されると辛いです。こちらはなかなか230ラインに届きません。非ルールハカドッグで230届くのは終盤なので、カイナが早めに動きそうなら、ごっつぁんされる前にカースド込みで2-2交換、もしくは早期にハカドッグexになって2-2交換しましょう。
いずれにせよ、ゲーム進行が早くなってしまう→打点が伸びる前に試合が終わっちゃうので、カイナが来そうなら早く打点を上げるためにプレイを選択していきましょう。
さいごに
1年ほどハカドッグを使ってきて、かなりお気に入りのデッキなので、まとめられて自分、満足です。おはかまいり、良い。🙏🪦
超タイプ来るたびに強化が入る面白いデッキですし、少しでもハカドッグファン、ゴーストタイプ好きに刺さってくれると嬉しいです。
ここまでありがとうございました。合掌。
最新版 ムチュール型の解説(2024/10更新)
2024年、秋の時点の最新版です。新しいキーカードはムチュールです。
このデッキのシステムでは、「サイドを先行される→リバーサルエネで攻撃→最後にサーナイト」という流れを取ります。基本的にその流れは変わらないのですが、相手にサイドを先行されない場合、こちらも攻撃出来ないというデメリットがありました。せっかく相手が動けていないのに、こちらも動けないということもよくあり…(ラルトススタートや基本エネの総数的にも手張りで育つのは稀)
そんな問題を解決してくれるのがムチュールです。このデッキの場合、後攻を選択します。ムチュールバトル場、ベンチにボチ2体置けると上場。後攻なのでサポートから展開もでき、逃げエネ2のボチスタート以外ならかなりの確率で後攻るんるんキッスできます。るんるんキッスでベンチのボチにエネ供給、ムチュールが気絶なら基本エネのボチを温存しながら他のボチにリバーサルエネ付けて動いてよし、気絶しなければ、後続に手張りを継続しながら、そのままエネのついたボチをハカドッグに進化させ攻撃に移ります。この動きを確実にするためにムチュール4枚採用です。
サーナイトを立てなくてもエネルギーが付いたボチを準備できることで、ハカドッグexの方になって動かす選択もできるようになり、ハカドッグexで序盤に種exのポケモンとサイドを取り合うなどの戦闘の幅が広がった気がします。
ムチュール型にしたことの弊害として、ドラパルト、サーナイト、コントロールにかなり不利を取るようになりました。しかし、このデッキたちにはもともと不利を取っていましたし、ムチュールのデッキはそちらへのガードを下げて、勝てる対面にしっかり動いて勝つことを目指しました。
その他、以前のデッキと変えた所は、
①月明かりの丘→ボウルタウン
ムチュールの投入により、ドラパルト、サーナイトをほぼ切ったため、展開をサポートするボウルタウンに変更しました。
②超ポケモン26枚
超ポケモンを1〜2枚増やしました。ハカドッグexが最後に330ダメージを出すために必要な超ポケモンはトラッシュに17枚です。ということは、山の中全て落とし切っても盤面に並ぶポケモンは9枚以下にしなければなりません。
絶対必要なのが、ハカドッグex(進化前込みで2枚)、サーナイトex(進化前込みで3枚)の計5枚。他に対戦の進行上、キルリア(進化前込み2枚)がもう1体場に出ているはずなので、全て合わせて7枚のポケモンが場に出ていることになります。
サイド落ちやプレイでトラッシュに落とせないことも考慮して、2枚余裕を持たせることで、330ダメージが現実的になりました。
対リザードン対面など、後半に高火力を目指さなければいけない対面は、序盤〜中盤はキルリア2体、ボチライン2〜3体を盤面に維持しながら戦うことで、最終盤面でキルリアライン2体、ボチライン1体、残りはトラッシュの火力、といった盤面作りを目指します。
超ポケモンが来るたびに強化が入ります。またハカドッグのデッキが進化したら、随時更新していきますので、よろしくお願いします。
蛇足〜デッキの概要と変遷〜(夏時点)
過去のリストから現在のデッキになるまで、順番に紹介したいので画像載せますが、適当に流してください。お時間ある方はお付き合い下さい。
このリストはまだ初期の方で荒いのですが、ジムバ優勝などでまとめサイトに紹介してもらったリストです。これがベースになります。
リバーサルが発動しない状態でハカドッグが縛られて動けないことや、トラッシュの超エネが足りないことを解消するために、超エネを1枚増やし、更にジーランスを採用してボチの「おはかであそぶ」を打てる用にしました。中盤以降、進化していても1エネで100ダメージ前後を見込めるのは強かったです。
序盤の展開が大事なので、種を少しでも並べるため、ネストボールを増やしました。そして、ボチで殴り続けることの負担を減らすためにヘビーボールも採用しました。(1体でも落ちてると、毎番ボチを準備するのが辛かったため)
さらに、ドラパやマシラに抵抗するために月明かりの丘を入れました。いつだってゴーストタイプの敵はゴーストタイプなんです。おのれドラパルト。リバーサル手張りで動くので、マシラと悪エネは入れることができず、月明かりの丘を投入。少しファントムダイブに抗えるようになりました。少し。
ジーランスは抜けました。エネを1枚増やしたし、縛られないようにプレイで補えば良かったです。
ピィも抜けました。おのれドラパルト。おのれマシマシラ。
ヨノワールラインがキリンリキラインになりました。理由の1つは、ハカドッグexで締めようと思うと、終盤にボチをベンチに並べて置かなければならず、ボチを節約するためにアタッカーが欲しいと思ったからです。
2つ目の理由は、ハカドッグで2パンしようと思うと、カースド50ダメージがあまり意味を成さないこと。カースド130ダメージは飴が入っていないので、ゆっくりしか立てられず、終盤はお墓参りが1パンラインまでダメージが伸びている&その頃にはカースド打ちにくいサイド差になっていると感じたからです。
カースドボムもリバーサル発動条件を満たしたり打点伸ばしたりと偉いことはあるんですが、リキキリンにしてアタッカーがかさ増しされたことで、アタッカーの管理がしやすく、戦いやすくなったなと思いました。
最近試している最新版ハカドッグです。ver2.3のエーススペックをハイパーアロマ→偉大な大樹、タンカ→釣竿にしたものになります。
大樹のおかげで、ヨマワルを置いておけば、ヨノワールまで急発進しやすくなり、以前の型よりもヨノワールが使いやすくなりました。
また、ドラパやロストなどの相手に対して、一気にサナまで成長して対抗できるようになりました。
大樹に依存するわけではないので、引かなければ今まで通り戦いますが、大樹を引いた時に山に進化ラインがいなければ大樹を効果的に使えないので、タンカではなく釣竿にしました。
アタッカー管理窮屈問題ですが、ヨノワールもアタッカーとして参加しやすくなったことと、釣竿にしたことで、タンカよりもアタッカーを使い回しやすくなった(多めにボチを戻せる、序盤に打点上昇のために多めにトラッシュしても安心、など)ため、あまり困っていません。
でも、ハイパーアロマが序盤の盤面作りや、中盤の山圧縮、打点上げに貢献していたので、アロマがいいなぁと思うことがあります。