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古代研究発表。ゲッコウガなし非エク古代について勝手に喋る会。


はじめに

 TCGのこういうnoteって、ある種研究発表、論文だと思うんですよね。「私はこう考えました。」とか「こういう組み方を提案します。」ってことをどんどん発表しちゃえばいいと思うんです。
 発表した上で「その考えは違うんじゃねぇかなぁ」とか「素人質問で恐縮ですが」とか突っ込まれたいんですよね。組み方や見方によって正解変わりますし、それはそれで次回の研究に生かすので。
 と言うわけで今日も勝手に喋ります。質問、改善案などDMしてくださると嬉しいです。

デッキリスト

Ancient Box

 今回のデッキはAncient Boxです。(呼び方は色々あるんでしょうがこの呼び方がカッコいいなって)デッキの大枠はご存知の方が多いと思うので、リストの中で、特に自分のこだわった部分を紹介したいと思います。その後、各対面について話したいと思います。

⚪︎ゲッコウガの有無

 初めはゲッコウガを採用していないことについてです。理由はいくつかありますが、どれも今の環境で場に出すと厳しい場面が多いと感じたことによります。

①カースドボムやファントムダイブの的になるため
 最近の環境はヨノワールを採用したデッキが多いです。ゲッコウガはHP130ですので、カースドボムで取られてしまいます。1-1交換だから許容できるかと思うかもしれないのですが、ブライアと組み合わせることで相手のサイド3枚から一気に取られてしまったり、試合進行が早まってしまい、ツキの打点が上がる前に試合終盤になってしまうというのを感じて、ボム相手には出しにくいなと思いました。
 同じく、ドラパ相手にも、ブーストエナジーでHPが上がらない、かつ、ずっとベンチにいるポケモンを置いておくわけなので、確実にサイド2枚どりを狙える相手になってしまいます。

②ごっつぁんの的になる
 ルギアやミライドン、ロストなどに採用されているテツノカイナの餌食になってしまいます。ハバタクカミはブーストエナジーを付ければ耐えられるのですが、ゲッコウガは雷弱点なのでそうはいきません。序盤からごっつぁんを通されると、カイナのHPも高いので、ツキで1パンできずにカイナだけでサイドを3枚以上取られてしまいます。カイナが入っているデッキにもなるべく出したくないなぁと感じました。

③サナやコントロールに縛られる
 コントロールは言わずもがな、サーナイト側の勝ち筋になりがちだと感じました。サーナイト戦側は古代に対して、縛れるポケモンを呼び、手札干渉をした上で、ほえさけぶをしてサイドを進めます。こちらが動けないターンが2ターン出来てしまうと負けです。なので、サーナイトにも殴れず、手張りでしか逃げエネを確保出来ないゲッコウガは出しにくいなと感じました。

⚪︎ゲッコウガ補足 なるべくオーリムに頼らないということ

 ゲッコウガはエネをトラッシュして2枚ドローできる唯一無二の強特性をもっています。オーリムとの相性も良いです。
 しかし、古代のデッキにはエネが7枚前後しか入っていないため、エネ管理が難しいです。手張りするエネまで切ってしまうと、終盤のエネのためにエネルギー回収の採用が必要になったり、手張りしなかった場合大きくオーリムに頼ることになります。
 
自分は、ツキは2エネで動けるため、先行手張り2回で確実に動き、オーリムは後の盤面作りや復帰にとっておいた方が良いと考えます。なるべくオーリム以外のサポートやスタジアムで山を掘って良い山づくりをするかということが、手札干渉対策にも繋がります。
 ゲッコウガを入れない分、手張りをしっかりする。そして、オーリム以外のトレーナーズで山を掘っていくターンを作ることを意識したいです。

⚪︎ダークパッチ2枚

 オーリムに頼りきりにならずに盤面を作るために、ダークパッチを2枚採用しています。これがあるだけで、探検家やゼイユで山を進めながら後続のアタッカーを作れるのでとても偉いです。

⚪︎古代の枚数とカウンターキャッチャー3枚、テツノツツミ

 古代の枚数は25枚です。少なめに感じる方がいるかもしれません。自分もそう思います。トラッシュを参照して打点の上がるデッキ、参照される札は入れられるのならなるべく入れたいです。
 ただ、今回は25枚に抑えました。28枚前後まで古代を入れると、2進化大型のHPラインには、しっかり回っていればギリギリ打点が届きます。しかし、手札干渉を挟まれつつだったり、ドラパやブライア、ボムなどで試合スピードが上がっていたりする中で、打点が伸び切らないことがあると感じたため、280ラインまでワンパン出来れば良い、320以上のワンパンは諦めようと考えました。
 その代わり、ドラパやリザなどに追いつくために、裏呼びをしっかりし、ロトムやキギスなど種V,exを1パンすることに重点を置きました。ポケストップで引っかかり、オーリムを打ちながら裏も呼べるカンキャを3枚入れました。
 そして、テツノツツミ。イチオシです。こちらの打点が上がるまでに相手が壁にしてきたポケモンをどかしたり、最後の2進化を無視してサイドを取り切ったりと序盤から終盤まで使います。ツツミがいるから勝てている試合の多いこと。

 ちなみに、他の古代ポケモンを入れて打点のかさ増しをするために入れるポケモンですが、個人的な評価は、ブーエナでHPのことを考慮しない(カースドボムのことを考えないとする)場合、
ミナモ・・・逃げ1は偉いが雷弱点のためごっつぁんの的になる。また殴れないためサナやコントロールの的になる。
シッポ・・・殴りが弱い。
キバ・・・山削りルートを強く見れるが、スタートした時に困るため、多投すると扱いが難しい。
コライドン・・・HPラインも偉く、90ダメージ以上の削りは見込めるが闘エネが必要。
という評価になり、今回は採用を見送りました。もし、自分がかさ増しするなら、コライドンを採用すると思います。

⚪︎タンカ4枚、釣竿1枚、ネストボール4枚

 まず、タンカ4枚についてです。このカードのおかげで、ポケストップの当たりが大幅に増えました。また、ポケストップ、先導、毎ターンの気絶などで、トラッシュに落ちることの多いデッキなのでこのカードのバリューが高かったです。エネにも、後続アタッカーにも、テツノツツミにもなるのでとても強く、役割が多かったので4枚採用。
 次に、釣竿1本についてです。タンカ4なので過剰に思われても仕方ないのですが、タンカの役割が多くてタンカが過労死気味なことや、最近のカースドボムデッキで複数体、盤面処理された時に復帰しづらいということがあり、釣竿も1枚採用しました。
 そして、ネストボール。よく「言うまでもなく4枚」と言われることも多いですが、なぜ4投が当たり前なのか、本当に当たり前なのかは普段から考えて受け止めないとなと思っています。自分は、①ポケモンを絞っているためツキでスタートしやすいこと②ポケストップなどで落ちたポケモンをタンカで回収することが多く、終盤あまりネストを使わないことの2点の理由で初めはネストボールを3枚にしていました。しかし、ボムデッキに対して一刻も早く盤面に置かなければいけないことや、タンカの過労死を少しでも和らげるために4枚必要だなと改めて感じました。自分で納得して採用できたので良かったです。

⚪︎ゼイユ

 先行確実に手張りするため、また、オーリムを使っていると手札に不要な古代がかさばりがちなので、それをトラッシュして打点にするためにゼイユを2枚入れました。探検家よりもゼイユを使った方が強い場面もあり、手札干渉の後にも助けられることもありました。

⚪︎exの不採用

 基本的に非エクのツキで殴るため、キギスやモモワロウ、大ツキなどのexを採用してサイドを2枚取られると、ゲームスピード的に打点間に合わないと思い不採用です。
 このデッキの組み方だと、システムex>>非エクツキの圧力となってしまうことも理由です。
 古代のカードを多く採用して、早い段階から220overの打点、終盤には330overの打点が狙える組み方や、ツキexがしっかり使えて圧力になるデッキなら有りかもしれませんが、今回のデッキとは別のデッキになると思います。

⚪︎ace specについて

 他のエーススペックも採用候補に上がりそうだという意見がありました。これについてこのデッキでの考えを説明します。
 シークレットBOXを採用していますが、おそらく、この古代のデッキタイプが1番強くシークレットBOXを使えるデッキになると思います。手札の古代を落とす手段が思いの外限られるため、まず手札を落とせる効果が強いです。そして、アタッカーが殴るために必要なカードをこれ1枚でまんべんなく持って来れます。継続して殴っていかないと間に合わないデッキなので、後続やエネになるグッズとエネ供給のサポート、山づくりに必要なスタジアム、なんやかんや大事な対面の多いブーストエナジーを持ってこれるのは強いです。
①ハイパーミキサー・・・山を5枚も圧縮でき、打点も上げられるのは強いと思うのですが、このデッキだと古代の枚数がそこまでなので、うまみが少ないかなと感じました。古代もう少し採用しているなら検討。
②覚醒のドラム・・・盤面に古代を並べないので、2〜3ドローしか出来ず、必要札を必ず引けるわけでもないのでシークレットBOXには劣るかなと思います。古代マークなのに残念。
③アンフェアスタンプ・・・このデッキになかなか出来ない手札干渉をしてくれます。手札干渉は強いですが、これしか干渉手段がない場合、干渉するまでのターンにもう相手の盤面ができてしまっていることが多いと思いました。
④ニュートラルセンター・・・効果は強いです。しかし、このデッキ、手札干渉がないため、ほとんどの確率であいてが解決札を抱えており、すぐ割られてしまいます。

各対面について

ここからは各対面の戦い方についてです。

⚪︎種exデッキ(大ツキ、ライコ、雷など)

 1-2交換がしやすいので、比較的有利マッチかと思います。最近の大ツキは手札干渉を積んでいることが多いので、こちらもアタッカー2体をしっかり準備して殴ることや、山掘りをしっかり行うことが大事です。
 また、相手も非エクツキやスナノケガワなどのサイド1枚アタッカーを押し付けてくることがあると思います。ツツミや裏呼びでかわしましょう。
 ミライドンはカイナを積んでいるので、ハバカミを取られないようにブーストエナジーを貼ったり、230打点になるべく早く届くように意識して山掘りや手札をトラッシュするカードを使っていきましょう。

⚪︎リザードン

 キツい対面ですが、ドラパよりマシと思ってます。進化前-リザ2パン-システム1パン-なにか1パンの1-2-2-1の流れでサイドを取り進めることになります。リザ1体は2パンする予定ですが、2体目は相手にできません。最後の詰めでリザの2体目を無視するためにツツミをよく使います。
 ブライアに注意。カースドボムでサイドを進められなければ、間に合う可能性が高いと思うのでハバカミがでちゃっているならブーエナを貼りましょう。
 あと、アンフェアスタンプや終盤のナンジャモにも注意。山をなるべく掘る、アタッカー2体を準備するなど、他のデッキ同様に手札干渉の意識をすること。

⚪︎ドラパルト

 1番キツいかも。サイドの進み方などはリザードンの時と同様です。ドラパはそれに加えてベンチに6点飛ばしてくるので、試合中必ずサイド複数取りされます。最低でも、バトル場1体、後続2体の計3体用意がないと、ボムとファントムで盤面が飛びます。
 少しでもばら撒きに抗うために、ブーエナを大事にすることと、ばら撒かれてダメカンの乗ったアタッカーを前に出して戦うことを意識します。
 後続のエネの貼り方ですが、2体に1枚ずつはれると良いかなと思います。理由は、エネルギーのついていない後続をドラパルト側が狙ってくるからです。その場合、ダメカンの乗ったアタッカーを前に出して戦う要求が上がり、前に出せないとばら撒きが蓄積され続けます。ブーストエナジーはすぐ貼らずに手札に抱えておいて、ばら撒かれた後に、ばら撒かれた方に貼ることを意識すると更に抗うことができます。

⚪︎レジドラゴ

 五分から有利寄りかと思います。ファントムダイブの戦い方はドラパと同様ですが、ボムがないのと、HPが低いのでかなりマシです。ドラゴはキュレムの技も打ってくるので、急に3体まとめ取り盤面崩壊があります。崩されないように意識して、ブーストエナジーを大事にしましょう。
 また、イダイナキバでLOルートが狙える対面です。しかし、早い段階からLOを狙いにいかず、基本的にツキを押し付けて、相手にアタッカーを用意させながら戦うと、相手も準備のために山を掘るので、最終盤にキバで山をくずしやすくなります。

⚪︎サーナイト

 戦い方次第で有利にも不利にもなると思います。サーナイト側の勝ち筋は、こちらの置き物を縛り、手札干渉で動きを止め、ほえさけぶでサイドを進めることです。何か倒したターンの後には、必ずアンフェアスタンプが飛んできます。なので、慌てて殴らない。相手も殴り出すまでに少しかかります。その間にアタッカーを2体以上作ってしまってから殴りましょう。
 相手よりも先にサイドを進めた場合、当たり前ですが、アタッカーが途切れなければ順当に勝ちです。
 相手が先にサイドを取ってから進む場合、こちらはどこかでサナexを取らなければいけません。しかし、終盤までサナを狙えずにいると、フトゥーでサナを回収されて、こちらの勝ち筋が無くなってしまいます。カウンターキャッチャーが使えるので、できるだけ早くサナを狙いましょう。
 それと、サナ側のマシラが厄介です。サイコトリップで混乱による絡め手や、アドレナブレインによるサイド複数取り盤面崩壊が相手の勝ち筋としてあります。これに対して、ブーストエナジーを大事に使いましょう。HP底上げと、状態異常無効でマシラに立ち向かいます。
 ちなみに、盤面の3体目にとエネのついてないツキを置いちゃうと縛られますので、盤面には最低ツキ2体、3体目を置くならエネを用意することを気をつけてください。

⚪︎ルギア

 レガシーエネを捌けるかどうかが勝負。レガシーの付いたルギアを2パンで相手にしてしまうと、サイドレースに負けるので、大型ポケモンにレガシーを貼られた場合は、打点が上がるまでキャッチャーやツツミを使ってかわし続けましょう。
 もちろん、カイナにごっつぁんされないように。ハバカミ出ざるをえなかったらブーエナ貼ってください。

⚪︎ミラー

 先にサイドを取った方が有利です。なので先に取られないように、序盤にブーストエナジーを貼って対抗します。相手も同様にブーストエナジーを貼るでしょうが、前が取れない場合はツツミで裏を呼んで倒します。
 もし、先にサイドを取られてしまった場合。その場合は、相手の方が打点が伸びている=山が減っているということです。そのまま、殴り合って相手にアタッカーを供給し続けさせ、相手が止まるのを待つか、山を掘らせ続けてキバでLOを狙うかで頑張りましょう。

⚪︎イバラ単

 基本有利。ロストシティが何枚か入っているので、こちらもスタジアムを抱えて起きましょう。

⚪︎その他ex

 回収でダメージを誤魔化してくる高耐久exは辛いです。ただ、そのタイプは打点が200いかないことが多いので、ブーストエナジーでこちらも2回殴らせましょう。
 サフゴやソウブレイズなどのタイプは順当に殴り合えれば勝てると思います。ただし、テラスタル系はブライア入ってることがあるので、サイドの取り方や打点の伸びに注意。できれば早く270ラインまで打点を伸ばしたいです。

おわりに

 以上で古代語りを終わります。他の古代研究者さんたちのデッキも教えていただきたいですし、一緒に古代語りできると楽しいなぁと思ってます。
 長いお喋りに付き合っていただきありがとうございました。

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