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【BG3】バルダーズゲートのクラスビルド【簡易まとめ】

バルダーズゲート3のクラスは非常に迷います。
マルチクラスとレベル合計12という制限により
万能クラスは作れないのです。
また様々なクラスが提唱されていて網羅しきるのは困難です。
1度に4人、1周が長く遊べる回数も限られています。
今回は自分の備忘録も兼ねてまとめてみることにしました。
装備の入手場所などは他で調べてください。
なお、強い弱いなどの評価は全て主観です。悪しからず。


説明用

ビルド名
クラス構成
傾向:序盤に強かったり、完成が遅い構成など
必須装備:何かある場合は記載
必須特技:何かある場合は記載
推奨種族:何かある場合は記載
以降は説明文

注釈
必須装備や必須特技は絶対に必須でなければ省略している。
主に誰が持っても強い装備や特技が省略されている。
例えば危険な指輪はアタッカーなら誰が持っても強力ではあるが、
それを直接活用しているアサシン以外では記載していない。

ファイター

純ファイター
バトルマスターLv11・自由枠1
傾向:終盤ほど強くなる。3回攻撃できるLv11で完成
・ごく普通に相手をぶん殴っていく扱いやすい戦士。
 序盤は命中率が怪しいが、戦技が揃うと少し戦いやすくなる。
・武器落とし!武器を拾って没収!これで戦士系の敵一人を無力化!
 この流れが主な使い方。
・終盤の3回攻撃が非常に頼りになる。
・武器は自由、弓でも良い。3連射も楽しい。

投擲エルドリッチナイト
エルドリッチナイトLv11・自由枠1
傾向:Lv4から強い。時々天井が低くてやりづらい。
必須装備:縛られぬクシゴの手袋・投擲の指輪
必須特技:酒場流喧嘩殺法
・命中率が非常に高く、序盤から頼りになる遠距離型戦士。
・下記の投げババとの違い。
 投擲向けだが戻ってはこない武器を投げれるため、
 2章で手に入る電撃の一突き+戦地の空の手袋といった構築ができる。
 また、怒涛のアクションによる1ターン制圧能力が強力
・また、盾の魔法を使えるため、ファイターの中では最も守備が硬い。
 最終戦の魔法の矢が多用されるシーンではとても頼りになる。

クリティカル増強用パーツ
チャンピオンLv3~4
・クリティカルに必要なロールが-1される。
 (クリティカル率+5%相当)
 自由枠が3程度(特技も狙うなら4)あると採用されやすい。
 クリティカルだけではなく
 怒涛のアクションや豊富な武器防具習熟も役に立つ。

バーバリアン

投げババ
バーバリアン(バーサーカー)Lv5・ローグ(シーフ)Lv3~4・自由枠Lv3~4
傾向:Lv4から強い。時々天井が低くてやりづらい。
必須装備:縛られぬクシゴの手袋・投擲の指輪
必須特技:酒場流喧嘩殺法
・命中率が非常に高く、序盤から頼りになる遠距離型戦士。
・戻ってくるパイクをひたすら投げ続ける。
 中盤は一切変化なくパイクを投げる。
・室内戦だとうまく投げられなくて不利な場面がある。

決闘者バーサーカー
バーバリアン(バーサーカー)Lv9・ローグ(シーフ)Lv3
傾向:終盤の装備が必要な構成、それまでは投げババでもする
必須装備:決闘者の特権・ベハル信者の鎧
推奨種族:ハーフオーク
・3章で手に入る決闘者の特権というレイピアを採用したバーサーカー。
 激怒の投擲は1ターンに何度も使用できるが、
 狂乱の打撃は1ターンに一度のみ。
 決闘者の特権に追加されたボーナスアクション攻撃で攻撃回数を増やす。
・バーバリアンLv9の荒々しきクリティカルを採用しているため、
 クリティカル特化にするとさらに強力。

虎ワイルドハート
バーバリアン(ワイルドハート)Lv10・自由枠2
傾向:火力は控えめ、デバフ担当の支援型戦士
・虎の血の渇きという技で出血を誘発させる。
 出血自体のデバフ効果も強力な上に、
  野獣の側面:虎
  (出血か毒の相手への攻撃ロールにSTR修正値を追加で加える)
  野獣の側面:クロアナグマ
  (出血か毒の相手に攻撃すると損傷状態にする)
  ボハーールの祝福
  (出血状態の相手に有利を取れる)
 と組み合わせられる。
・特にボハーールの方は複数人が取得できるため、
 味方全体が優位に立てることになる。

パラディン

パラディンの共通アレンジ
・パラディンの神聖なる一撃
 パラディンを採用するからには神聖なる一撃が主軸になる。
 この場合常にクリティカルを意識することになるため
 どの場合でもハーフオークが推奨種族となる。
 当然ながらクリティカルを発生させやすくなる装備も推奨となる。
・誓い破りとそれ以外
 誓い破りを採用する場合は憎しみのオーラが強力なのでLv7にしたい。
 他の誓いの場合はそれほど優先度が高くないためLv5で止めて、
 ファイターLv2の怒涛のアクションを取ったり、
 マルチクラスの相手側を取ったりする。
・パラディンの魔法回数
 魔法職=ソーサラーやバードなど
 パラディン12:Lv1=4回 2=3回 3=3回
 パラ7魔法職5:Lv1=4回 2=3回 3=3回 4=2回
 パラ5魔法職7:Lv1=4回 2=3回 3=3回 4=3回 5=1回
 パラ2魔法職10:Lv1=4回 2=3回 3=3回 4=3回 5=2回 6=1回
 ただし神聖なる一撃LV5とLv6はLv4とがダメージ量が同じ。
・余談
 パラディン・バード・ソーサラーのCHA職トリオは
 あまりにも強力でお互いに相性も良く、
 シナリオで出た死せる三者に準えて魅せる三者と言われたりする。
 CHA職ではあるが組み合わせが難しいことから
 ウォーロックは魅せる三者に入れない。

ロッカディン
自信家では成立しない(追加攻撃と深化契約が両立しない)

パラディンLv5・ウォーロックLv5・自由枠2
傾向:LV10で完成し、最強になる。
・パラディンの追加攻撃とウォーロックの深化した契約(剣)により
 ファイターのように1アクションで3回攻撃を可能にする構成。
・ウォーロックの怪光線を使って遠距離で立ちまわってもいいし、
 神聖なる一撃を使わずに普通に殴り続けても強いという万能構成。
・パラディンLv7・ウォーロックLv5の場合の魔法回数は
 通常Lv1=4回 通常Lv2=3回、ウォーロックのLv3=2回となる。
・晩成で序盤中盤は成立しないため、
 純パラディンか純ウォーロックとして育てて途中でクラス変更。

ソーサディン
パラディンLv5・ソーサラーLv5・自由枠2
傾向:常に強い。ソーサラー先行が楽。
・魔法戦士として順当に活躍するタイプの構成。
 魔法回数の豊富さが利点。魔力点からの回復もできる。
 残念ながら神聖なる一撃は呪文高速化の対象外である。
・パラディンから育ってもソーサラーから育ててもどちらでも強い。
・パラディン(誓い破り)Lv7の憎しみのオーラも強いが、
 ソーサラーをLv7にして魔法回数が増やすことも検討可能。

バーダディン
パラディンLv2・バード(剣の学派)Lv10
傾向:常に強い。バードのみの時は弓運用が良い。
・魔法戦士どころか技能面でも活躍する超万能選手。
 鍵開けから交渉まで全部お任せ。どんな武器も扱えるし重装もOK。
・バードLv10でなんでも2個魔法を覚えられるところもおいしい。
・バードで開始して追加攻撃を得るLv6まではそのまま育成、
 それ以降の任意のタイミングでパラディンを2レベル分挿入する。

モンク

開手門モンク
モンク(開手門)Lv6・ローグ(シーフ)Lv3~4・自由枠2~3
傾向:Lv4から強い。Lv6からさらに強い。耐久面以外は大体強い。
必須装備:格闘向け手装備、序盤なら火花の手
必須特技:酒場流喧嘩殺法
・相手を素手で殴りボコボコのメタメタにする手数重視の戦士。
・ローグを含めるため開錠担当もできる。
 シーフのボーナスアクション追加により、さらに1手手数が増える。
・連打:転びで相手を転ばして集中を切らせたり逃げにくくさせる。

四大門モンク
モンク(四大門)Lv11・自由枠1
傾向:Lv3から強い。近寄りづらい場面でも戦いやすい。
必須装備:格闘向け手装備、序盤なら火花の手
必須特技:酒場流喧嘩殺法
・開手と似ているが若干魔法戦士寄り。
 修得する魔法のほとんどが魔法職の下位互換であり
 実用的な魔法は限られている。
  蛇焔:遠距離攻撃をし、以降の物理攻撃に火の追加ダメージ
  水鞭:遠距離攻撃をし、さらに引き寄せかその場で伏せさせる
  風乗り:飛行能力を得る。ターン数制限なし、大休憩まで
・蛇焔は通常攻撃と同じ扱いで、0.5アクションで使用可能。
 この蛇焔を毎ターン使うことで多少は開手門に対抗できるが、
 最終的な火力は結局敵わない。

ローグ

ローグがビルドの主体になることは少ない。
添え物としては優秀であり、巧妙なアクションも非常に便利。
急所攻撃の性能はローグレベルに依存しているから、
ローグのレベルを伸ばす価値が完全にないわけではない。

闇討ちアサシン
ローグ(アサシン)Lv3~4・モンク(暗影門)Lv6・自由枠Lv2~3
必須装備:ベハル信者の鎧・クリティカル装備
傾向:中盤の終わり頃で完成、必須装備は終盤になる。
・戦場が闇に包まれていることが活躍の条件となる。
 戦闘開始前に自由に歩き回れるのであれば
 全ての明かりを消してから開戦する。
・屋外の戦闘では暗闇の魔法と盲目無効装備を利用する。
 それなりに明るそうに見えても日陰で半隠蔽扱いということも多い。
・暗影門の能力で影から影へと飛び回りながら相手を短剣で刺す。
・自由枠LV2~3はファイター(チャンピオン)が候補。
 Lv2なら二刀流や怒涛のアクションを得られ、
 Lv3でクリティカル発生率を強化できる。
 自由枠をLv2で抑えればローグを伸ばして特技を習得できる。
 守備面を重視する場合はアサシン5・暗影門7にする。
 直感回避と身かわしを得て攻撃を回避しやすくなる。

バード

剣バード(弓)
バード(剣の学派)Lv6or10・自由枠6or2
必須装備:弓術の手袋・秘術の感覚の兜・神秘の悪党の指輪
推奨種族:ハイエルフ・ウッドエルフ
傾向:常に強い。近接戦士と組むと強い。
・刃の美技と呼ばれる技の中に薙ぎ払う美技(遠隔)という技があり、
 この技は遠距離攻撃を一度に2回行うという雑に強い性能。
 同じ相手に2連射することも可能。
・剣バードはロングボウなどを扱えないので
 弓術の手袋・ハイエルフ・ウッドエルフのいずれかで習熟を得る。
 或いは自由枠を使ってファイターを採用する。
・終盤は支援型としても活躍可能。
 秘術の感覚の兜により物理攻撃ごとに秘術の感覚を得る。
 薙ぎ払う美技を2回使うことで4回分得られる。
 神秘の悪党の指輪の効果によりボーナスアクションを使用して
 対人金縛りや怪物金縛りを高命中率で使用可能。

知バードorバードロック
バード(知の学派)Lv10・ウォーロックLv2or自由枠2
傾向:支援担当でありながら攻撃面もそこそこ強い。
・補助担当の魔法使いとなり最も支援職らしいバード。
 知の学派のバードは技能面にも優れていて開錠や窃盗も担当できる。
・Lv6にて魔法の秘密を習得、Lv3までのすべての魔法から選んで修得可能。
 オススメは呪文阻害かハダルの飢え。
・自由枠2となるが、ウォーロックを採用すれば
 怪光線+苦悶の怪光線+拒絶の怪光線が成立し、
 初級呪文だけでそこそこ戦える性能を得られる。

レンジャー

アサシンレンジャー
レンジャー(暗中の追跡者)Lv5・ローグ(アサシン)Lv4・自由枠3
必須装備:危険な指輪
必須特技:警戒
傾向:序盤最強、終盤も強い。
   敵との会話を楽しみたい場合は採用しない方が良い。
・最強の暗殺者。たった一人で世界を救うことだって可能。
 近接でも成立させられるが基本は弓。
・隠密状態からのローグの急所攻撃(遠隔)で開戦、会話などしない。
 一人始末して逃走しても良い。
 暗殺者の敏速によりアクションポイントがある状態から開戦している。
 相手が驚き状態になった場合は暗殺術:奇襲が発動する。
 さらに暗中の追跡者の恐るべき奇襲の効果も発動する。
 初手で半壊させたらあとは他の連中に任せる。
・警戒があるため行動順も早く、暗殺術:イニシアチブが活かせる。
・終盤になるとさすがに一人で全部殲滅することは難しくなってくる。

動物使い
レンジャー(ビーストマスター)Lv12
必須装備:恒常視の指輪など盲目無効装備(Lv11以降)
傾向:単純に戦闘員が一人増えるだけで序盤は強い
   中盤はとても微妙
   Lv11の追加能力で各動物がいい感じになる
・序盤から相応に強いペットを出せる。
 動物達は命中さえすればセーブ判定なしで状態異常を与えられる。
 クモの毒付与やカラスの盲目で有利化し命中率を補える。
 ベアのLv5での武器落としはある特別な敵にも効く。
・中盤は動物に追加攻撃がなく微妙な時期が続く(Lv5~10)
・Lv11になって最後の強化と追加攻撃を得て復活する。
・特に強いのはダイアレイブン。
 飛行の着地先に暗闇を作るようになる。
 短距離飛行ならば4回ほど使用できる。
 他にはできない戦い方をしたいならこの暗闇を利用したい。

クレリック

ヒーラークレリック
クレリック(生命の領域)Lv11・自由枠1
必須装備:ヘルライダーの誇り→蘇生の手・助けと慰めのブーツ
     囁きの約束・救済の指輪
     信奉者のメイス
傾向:目立たない期間が長い、Lv8くらいから無敵さを実感する。
・徹底的に回復に特化したヒーラーとしてのクレリック。
 ヘルライダーの誇りと囁きの約束の効果によって
 防刃と祝福を何度も付与できる。
・生命の使徒の効果で回復量はかなり増えるし、
 神性伝導:生命保護で全体回復もホイホイ使える。
・クレリックLV10の神性介入でメイスをもらったらもう無敵。
 治癒香炉のオーラ(10ターンの間、半径9m以内の味方を回復し続ける)
  ≒10ターンちょっとの間、防刃と祝福を維持
・クレリックLv1かLv2の最低限で抑えて
 後はドルイドや知バードと組み合わせることも可能。
 下記の光クレみたいなことをさせても良い。

回避系光り輝くクレリック
クレリック(光の領域)Lv5~11・自由枠1~7
必須装備:輝く鎧・聖なる槍の兜・輝きの手袋or戦地の空の手袋
     嵐音のブーツor早足のブーツ・震える背骨のアミュレット
     きらめきの指輪・冷淡な光の指輪
     所くらましのマント
     ラサンダーの血・アダマンティンの盾
必須特技:戦場の術者
推奨種族:ウッドエルフ(高移動力)・低移動力の小型種族は非推奨
傾向:2章で気持ちよく無双する。終盤もデバフ担当として強力。
・光のオーブと反響を併用して無双する
 中盤最強のクレリック。
 装備がほぼ確定しているが、序盤装備がほとんどで意外と楽。
・運用方法は護りの霊を展開する。敵の間を駆け巡る。
 たまに神性伝導:夜明けの輝きをピカーとさせる。
・具体的には守りの霊の効果で敵に光輝ダメージが入り、
 光のオーブがデバフとして付与される。
 反響というデバフを与える装備も多数あるため、
 反響が溜まり切った相手は雷鳴ダメージを受けて転倒する。
・靴は反響特化にするか、集中を切らされてしまう転倒対策をするか。
・クレリックを最低限のLv5に留め、残りを戦士職にすることで
 前衛に出ながらピカピカする戦士にもなれる。

殴りクレリック
クレリック(戦の領域)Lv1・戦士職5・自由枠6
傾向:序盤は最強の戦士、将来性はマルチクラスの相手次第?
・回数は限定されるが、
 ボーナスアクションを使ってLv1の時点から追加攻撃を行える。
 Lv1~4:通常攻撃・追加攻撃(戦クレ由来)
 Lv5~:通常攻撃・追加攻撃(戦士職由来)・追加攻撃(戦クレ由来)
 と高い攻撃回数を維持できる。
・ボーナスアクションを使用するため、
 元からボーナスアクションを使用して殴れる戦士職、
 例えばモンクやバーバリアンとは相性がよくない。
・攻撃を外してしまった時のフォローができるリアクションも所持。
・戦闘司祭チャージは大休憩でしか回復できないため、継戦能力が低い。
 ある程度のレベルになったら改宗してしまうのが無難。

ドルイド

月ドルイド
ドルイド(月の円環)Lv12
必須装備:月光浴の鎧or切断された鎧甲・シェイプシフターの恵みの指輪
必須特技:酒場流喧嘩殺法
傾向:序盤中盤最強、終盤は強装備に身を包んだ戦士に劣りがち。
・クマやアウルベアや恐竜に変身して暴れるだけで大体強い。
 Lv5・Lv10で追加攻撃を得られてさらに強い。
・基本的には変身して殴りあうのだが魔法も使う。
 開戦前に召喚魔法を複数使って軍団を作り、
 開戦時にさっと呪文を使ってから変身すると効率的。
・ただ終盤は装備のシナジーなども強まるため
 ガチガチに着込んだ戦士に見劣りする部分も出てくる。
・装備がなくてもそこそこ強いという特徴から、
 スタメン採用していないから初期装備のままだけど、
 必須イベントだからシャドウハートをパーティに入れる。
 といった場面で役立つ。

熊の心ドルイド
ドルイド(月の円環)Lv6・バーバリアン(ワイルドハート)Lv6
必須装備:月光浴の鎧or切断された鎧甲・シェイプシフターの恵みの指輪
必須特技:酒場流喧嘩殺法
傾向:通常のドルイドと比べるととても硬いが面倒くさい。
・ワイルドハートは熊の心を選択する。
 熊の激怒→アウルべアなどに変身
 ≒精神属性攻撃以外の全攻撃がダメージ半減の超合金動物誕生
・熊激怒と変身はどちらもボーナスアクションなので、2ターンかかる。
 熊激怒は戦闘中しか使用できず、変身後は熊激怒ができない。
 事前に戦闘準備しておくことはできない。
・ドルイドの自然の打撃とバーバリアンの追加攻撃は重複するらしく、
 通常の月ドルイドと同じく3回攻撃が可能。
・激怒チャージはアウルベアでも利用可能。
 熊の心とアウルベアの激怒は両立可能。
・通常の月ドルイドよりも強いが面倒くさいところが多い。
 攻撃/被弾のないターンが発生すると
 変身状態で熊の心の激怒が終了してしまい再発動が非常に手間。

胞子ドルイド
ドルイド(胞子の円環)Lv10~12・ファイターLv1~2
必須装備:松明
傾向:序盤の万能戦士職、中盤は不利盤面、終盤復活
・ファイターとして開始し、以降は純ドルイドとして育てていく。
・松明を武器として2本装備し、棍棒の魔法を使用する。
 武器攻撃力が高くなり、燃焼しているため火の追加ダメージあり。
 さらに腕力ではなく判断力で殴るようになり威力も出せる。
 シンビアントの存在により死霊ダメージも追加される。
・Lv3からは炎の剣を召喚して戦える。
 この時点ではものすごく強い武器なので頼りになる。
 同時期に覚えるトゲ密生もこれだけで敵を倒せるくらい。
・Lv5以降は本業戦士が力をつけてくるため戦士としては失業する。
 以降は立ち回りを切り替えていく。
・ハンドクロスボウによる遠距離攻撃で呪文を節約しつつ
 死霊術師としての動きをする。
 ハンドクロスボウ習熟はファイターかドラウで修得する。
・Lv6魔法を諦めて怒涛のアクションを追加することも検討可能。

ウィザード

力術ウィザード
ウィザード(力術)Lv11・クレリック(嵐の領域)Lv1
必須装備:スペルスパークラー・精神の火花
推奨種族:ヒューマン・ハーフエルフ(盾装備可能)
傾向:とりあえず全部燃やしちゃえ!ができる。簡単で楽。
・序盤から終盤まで魔法の矢が主砲。
 スペルスパークラーを手に入れたらもう完成する早熟さが魅力。
・LV10で力術強化が適用されるため終盤までずっと強力な魔法。
・力術を選択したことで味方を巻き込まなくなるのが最大の特徴。
 雑に火球を味方戦士を巻き込むように撃っても味方は無傷。
・後半になるほどACの低さから狙われやすくなる。
 苦しくなってきたら嵐クレリックをLv1だけ採用
 これで重装備や盾を装備可能になり扱いやすくなる。

防御ウィザード
ウィザード(防御術)Lv10・ソサラ(竜の血脈)Lv1・クレ(嵐の領域)Lv1
必須特技:重鎧の達人
傾向:中盤からものすごく硬い。
・Lv7程度までは力術ウィザードとして育てた方が良い。
 その後クラス変更で切り替える。
・ソーサラーでは祖先の竜:ホワイトを選択、
 クレリックでは嵐の領域を選択し水の生成と破壊を準備。
・アガシスの鎧を使って一時HPを展開する。
 雨を降らして敵を水濡れ(氷・電ダメージ2倍)にする。
 敵の間を走り周り機会攻撃を誘発させる。
 攻撃が当たれば強烈カウンター。
 秘術の防壁や重鎧のダメージ軽減でダメージを受け付けない。
・二刀の使い手を採用し、杖二刀流で戦うか。
 他の特技を採用し、盾を持って戦うか。
・Lv6魔法を自力で習得しないが、魔法スロットはある。
 ウィザードの能力で巻物から修得することで補える。

ソーサラー

火ソーサラー
ソーサラー(竜の血脈・レッドorゴールドorブラス)Lv12
必須装備:鋭い火の帽子
推奨種族:ヒューマン・ハーフエルフ(盾装備可能)
傾向:中盤から強い。アタッカーであり補助魔法担当でもある。
・最初は力術ウィザードと同じように魔法の矢を主砲とする。
・鋭い火の帽子を手に入れた辺りで灼熱の光線を使っていく。
 鋭い火の帽子の効果で秘術の感覚が溜まるので、
 呪文高速化+対人金縛りなどを使用。
 秘術の感覚の効果で高命中率となってかなり当たりやすい。
・呪文二重化+加速で味方任せにするのも楽に強い。

ソーロック
ソーサラーLv10・ウォーロックLv2
傾向:火ソサラよりも継続戦闘能力重視
・少しだけアレンジされたソーサラー。
・怪光線+苦悶の怪光線+拒絶の怪光線を成り立たせることで、
 魔法回数を使うことなくそこそこの戦闘能力を持続できる。
・ただしLv6魔法が使えなくなる。

Lv1ソーサラー
ソーサラー(竜の血脈)Lv1・自由枠11
・多くの魔法職はLv11で完成する。Lv12では特技追加のみがほとんど。
 Lv1ソーサラーを採用することで特技と引き換えに多数の利点を得る。
・耐久力セーヴィングスロー習熟を得る。
 精神集中にかかわるため、被弾しても維持できる確率が上がる。
 この効果はLv1の時でないとならず、
 マルチクラスの後付けでは得られない。
 ×欠点:左下に表示されるクラスの肩書がLv1ソーサラーになってしまう。
・竜の防御力で魔導士の鎧が不要。
 ローブでも軽鎧程度のACは得られるし、かけ忘れの心配もない。
・祖先の竜:ホワイトのアガシスの鎧。
 一時HPを得てHP量を多少補えるようになる。
・依存ステータスのない便利な魔法の修得。
 強化跳躍・軟着陸・盾の魔法を習得すれば大体役立つ。

ウォーロック

純ウォーロック
ウォーロックLv11・自由枠1
推奨種族:ヒューマン(槍や盾を持ちたい場合)
     ドワーフなど(武器習熟を増やしたい場合)
傾向:小休憩を多用していけば強い。
・ウォーロックは独自の魔法システムがあるため、
 他の魔法職とは組み合わせにくい。
・Lv11が魔法の最大状態、Lv5魔法で魔法回数が3回。
 小休憩で呪文回数が回復するためバードと相性が良い。
・契約の恩恵(剣)については下記参照。
・契約の恩恵(鎖)は不可視状態の使い魔が先制して敵を殴ることで、
 驚き状態を付与できるのが便利。
・契約の恩恵(書)は大休憩ごとに使える魔法が増えるので、
 単純に手札が増えるのが助かる。
・扱いやすい攻撃魔法を習得するためフィーンドを選ぶのが無難。

剣ウォーロック
自信家では成立しない(追加攻撃と深化契約(剣)が両立しない)

ウォーロック(自由・剣)Lv5or6・自由枠7or6
傾向:戦士職と組み合わせて3回攻撃を行う。
・剣の契約の深化した契約の効果で攻撃回数+1
 さらに他の戦士職の追加攻撃で攻撃回数+1
 1アクション3回攻撃を成立させる組み合わせ。
 ついでに魔法戦士的な動きも可能となる。
・大体の場合は強くなる上に、
 魔法戦士としての動きが可能になる。
 便利なマルチクラスパーツ。パラディンの項目を参照のこと。
・契約対象はクリティカルを狙える装備にするなら
 グレートオールドワンがいいだろう。

怪光線用パーツ
ウォーロックLv2
必須装備:カリスマのローブ・追跡者の手袋
必須特技:呪文狙撃手
傾向:主にパラディン・バード・ソーサラーに添える。
・初級呪文の中で一番強い怪光線を目的として
 ウォーロックをLv2まで採用する。
・拒絶の怪光線を諦めて悪魔の目を採用することで盲目耐性を得ても良い。
 暗闇の魔法で一方的な戦闘が可能。
・クリティカル特化させて仕上げると
 初級呪文とは思えない威力にもなる。
 ただしクリティカル関係装備は競争率が激しいため
 余っていることは少ない。

何かに使えそうな組み合わせの覚書

本当にメモだよ。

防具のACの目安
・盾:AC+2かAC+3の2種類がある。ほとんどはAC+2
・ローブ:基本的にAC10+DEX、魔導士の鎧など補強手段あり。
・軽装鎧:AC11~14+DEX
・中装鎧:AC15~17+DEX(上限2、上限なしのものもある※)
・重装鎧:AC18~21、DEX補正はなし。
 ※例外的なDEX上限なしの中装鎧
  AC14 拘束強化のキュイラス
  AC15 ユアンティのスケイルメイル
  AC16 売れ残った高品質なスケイルメイル
  AC17 機敏の鎧
・DEX:敏捷力によるACのボーナス、敏捷力修正値と同値
    DEX14の普通程度なら中装鎧で良い。
    極端に高いDEXを持つなら軽装鎧や服の方が有利なことも。
実際の装備条件から想定したAC
・ヒューマンやハーフエルフの魔法使い(ローブ+盾)
 AC17:ローブでAC10、魔導士の鎧で+3、盾で+2、DEXから+2
・ありがちなアサシン
 AC17:軽装鎧でAC14、DEXから+3
・DEX特化型のアサシン(DEX18想定)
 AC18:軽装鎧でAC14、DEXから+4
・盾持っている弓アサシン
 AC19:軽装鎧でAC14、DEXから+3、盾で+2
・盾持っているDEX特化弓アサシン(DEX18想定)
 AC20:軽装鎧でAC14、DEXから+4、盾で+2
・普通に中装鎧
 AC19:中装鎧でAC17、DEXから+2
・普通に中装鎧+盾
 AC21:中装鎧でAC17、DEXから+2、盾で+2
・機敏の鎧を採用した中層鎧(DEX18想定)
 AC21:中装鎧でAC17、DEXから+4
・機敏の鎧を採用した中層鎧(DEX18想定)+盾
 AC23:中装鎧でAC17、DEXから+4、盾で+2
・重装鎧
 AC20:重装鎧でAC20※
・重装鎧+盾
 AC22:重装鎧でAC20※、盾で+2
 ※AC21鎧はヘルダスクの鎧のみ、入手遅すぎるため除外
重装鎧の利点
 重装鎧はACとしてはそこまで大きな利点はない。
 全ダメージ-2などのダメージ軽減が主目的。
 重装鎧の達人も採用したい。
攻撃の命中判定
 ダイスの難易度=AC
 AC20なら諸々の補正込みでダイス20以上で命中となる。
 ただしダイスの素の出目で20が出た場合は必ず命中。
  終盤の習熟ボーナス+4
  難易度戦術家なら+2
  筋力か敏捷力による補正+4~5
 敵側はこの程度にダイスの出目が追加されている。
  1~20+10=11~30
 AC20なら被弾率50%くらいと目安を作れる。
 そこからAC±1ごとに被弾率±5%ずつ変動

地形踏破チーム
・地形踏破を修得する職業
 Lv8バーバリアン(ワイルドハート)
 Lv8レンジャー
 Lv6ドルイド(土地の円環)
・敵がいる前線に配置するから前衛のワイルドハートだけ入れば十分。

アスタリオン
・群れの母の復讐
 回復される側が装備しないといけない装備、傷薬で発動できる。
 アスタリオンの吸血なら消耗品なしで発動できる。

ハルシン
・雷鳴波・癒しの言葉・霧渡り・招雷を常に使用可能。
 ただしドルイドレベルが足りないと修得しない。
 雷鳴波・癒しの言葉:初期修得でどの職でも常に使える。
 霧渡り:ドルイドレベル3が必要。
 招雷:ドルイドレベル5が必要。
・魔法レベルが一切ない状態の場合、
 Lv1のみであるが雷鳴波と癒しの言葉を何度でも使用できる。
・この4つの魔法の呪文発動能力は初期状態で判断力であるが、
 自然の化身をするたびに変更されてしまう可能性があるようだ。
 最後にレベルアップした職業の呪文発動能力に変動してしまう。
 …と思ったのだが法則性がよくわからない。要確認。

クリティカル関係
種族
・ハーフオーク:ダイス数増加
職業
・ファイター(チャンピオン):必要なロール-1
・バーバリアン:ダイス数増加
特技
・呪文狙撃手:必要なロール-1、ただし呪文のみ
武器
・ドロル・アマルス:クリティカル時にダメージ+7☆
・血への飢え:必要なロール-1
・アンダーマウンテンキングのナイフ:必要なロール-1
・決闘者の特権:19をロールしてもクリティカルが出る※
        ※他とは書式が異なる。重複するか不明
・デッドショット:必要なロール-1
・悪意のショートボウ:クリティカル時にダメージ+7☆
・苛烈なるバトルアックス:クリティカル時にダメージ+7☆
 ☆ダメージ+7の装備はこの武器か素手が条件。
防具
・隠れ頭巾:隠ぺい状態の間、必要なロール-1
・闇の司法官の兜:隠ぺい状態の間、必要なロール-1
・サレヴォクの角のある兜:必要なロール-1
・シャドウスレイヤーのマント:隠れ身中に必要なロール-1
消耗品
・悪意の妙薬:必要なロール-1
メモ
クリティカル構成は必要装備が終盤のものが多い。
全体を通じてみると役立つ場面は少なめ。

複数の運用ができそうな武器
ドレイクスロートのグレイブ
・ドラゴンの元素の武器を発動すると武器を強化し、
 さらに任意の属性ダメージを追加できる。
 この武器スキルはこのグレイブ専用ではなく、
 遠隔武器や他人の武器、地面に置いた別の武器にも付与できる。
 通常魔法の元素の武器とは異なり集中不要で、
 グレイブを外しても大休憩まで維持し続ける。
・中盤から使える最強装備
マルコヘシュキール

・この武器のケレスカの恩寵を発動させると
 呪文ダメージに発動中の属性に応じた追加効果が発生。
 火=熱 氷=霜のベール 電=電撃チャージ 雷=反響
 酸=有害な雲 毒=毒状態
時代のフレイル
・武器スキルの元素時代を使用すると大休憩までの間、
 性能があがり、炎・冷気・毒の追加ダメージを与える。
 この武器スキルはこの武器専用である。
・元素時代が発動している間、対応した追加効果が発生。
 火=燃焼 氷=寒気 酸=酸

装備者が属性ダメージを与えると~の装備
こういう文章の装備は装備者が直接攻撃しないと発動しない。
・冷気光線:発動する。(普通の攻撃。)
・守りの秘文:発動する。(設置はいいらしい。)
・ハダルの飢え:発動しない。(地形だから?)
・アガシスの鎧:発動しない。(装備者は殴っていないから?)

火属性の熱セット
☆いちいち熱集中を起動させないといけないところが面倒くさい
・熱の挙動
 熱は所持したままターンが回ると自傷ダメージを受ける。
 熱を得ていると熱集中というトグルスキルが追加される。
 熱集中を行うと次の火属性攻撃でダメージ量がスタック数分増える。
 最大の7スタックの場合は+7ダメージとなる。
 ファイヤーボールなど一発であれば全てのダメージが+7される。
 灼熱の光線など多段技だと最初の1発にしか作用しない。
 自傷ダメージは火属性なのでティーフリングなど火耐性種族が有効。
 本来は1-4ダメージのところを火耐性で1-2ダメージに抑え、
 さらに終盤の重鎧で全ダメージ-2をするとペナルティを無くせる。
・熱の秘術の手袋:火属性攻撃をするたびに熱を2得る。
 中盤に手に入るこの手袋一個でとりあえず成り立つ
・火の心:他クリーチャーから火属性攻撃をされる度に熱を2得る。
     この"他クリーチャー"とは味方も含める。
 錬金術の火を投げつけて敵もろとも焼けば自動チャージ。
・物理なら地獄の業火のグレートアックスが最終装備

冷気属性のいろいろ
☆まとまりなく複数種類ある。多段系がなく扱いづらい。
 低位の魔法が少ない(万色弾や守りの秘紋くらい)
・冷気属性の状態異常
 寒気:冷気ダメージに対して脆弱にする。
    寒気状態の時に濡れ状態になると1ターン凍結する。
 霜のベール:7ターン以上にスタックした場合は耐久力セーブスロー、
       成功だと冷気ダメージで済み、失敗だと2ターン凍結する。
 凍結:2ターン以上だと無力状態となり動けなくなるターンが発生する。
    殴打・雷撃・力場ダメージに対して脆弱になるが、
    殴打・雷撃・力場ダメージを一度受けると凍結が解除される。
・関連性の高い状態異常
 濡れ状態:冷気ダメージと電撃ダメージに対して脆弱になる。
      雨を降らしてもいいが、水の瓶などを投げつけても良い。
・哀悼の杖:冷気ダメージ+1・呪文での冷気ダメに寒気を追加。
・コールドスナップ:攻撃を回避した場合、寒気2を追加。
・冷気のつば付き帽子:状態を与えると霜のベール2ターンを追加。
・冬の手:冷気ダメージを与えると霜のベール2ターンを追加。
・スノーバーストの指輪:冷気ダメージを与えると相手の足元が氷になる。
 地形の氷:移動距離が半減する。
      さらに器用さセーブスローに失敗すると伏せ状態になる。
 伏せ状態:起き上がる必要があり、移動距離の半分を消費する。
      移動距離が不足している場合はそのまま強制的にターン終了。
・物理攻撃向けの手ごろな氷属性武器がない。
 ドレイクスロートのグレイブで氷属性を付与することで補える。

電撃属性の電撃チャージ
☆装備1品だけで成立するため扱いやすい。他との併用も容易。
 勝手に発動するし、チャージ途中にも追加ダメージがある。
・電撃チャージ
 スタックが溜まる攻撃をするたびに電撃ダメージ1を追加する。
 7スタック溜まると電撃ダメージ1~8を追加し、スタックが0になる。
・スペルスパークラー:呪文攻撃をすると電撃チャージが2溜まる。
 これをもって魔法の矢をするだけで成り立ってしまう。
 精神の火花(魔法の矢の弾数+1)と併用して序盤から終盤まで大活躍。
・火花の手:素手攻撃をすると電撃チャージが2溜まる。
      金属や金属鎧の相手に有利を取れる。
 おそらく最初に手に入るモンク向け装備。
 金属に対して強いこともありこれも長々活躍する。
・閃光の雨靴:水地形を帯電した水地形にする。
       帯電水地形でターン開始すると電撃チャージが3溜まる。
 靴を履いている本人も感電するが、ダメージ量は少ない。
 戦闘終了後にNPCが勝手に感電して惨事になることもある。
・激しく散る真の火花:電撃のオーラを起動できる。
 電撃チャージはそれだけで十分強力だが、実用的な活用方法は少なめ。
 そこそこの範囲に少量のダメージを与えられる。序盤向け。

反響関係のもの
☆様々な攻撃に反響を追加するものが多く、組み合わせやすい。
・反響
 5スタック溜まると雷鳴属性ダメージが発生する。
 さらに耐久力セーヴィングスローが発生し、失敗すると転倒する。
 転倒すると起き上がる際に移動力の50%を消費。
・嵐音のブーツ:状態を与えると反響2ターンを追加。
・背骨の震えるアミュレット:遠距離呪文ダメージに反響2ターンを追加。
・戦地の空の手袋:電撃・雷鳴・光輝ダメージに反響2ターンを追加。
 いずれも適用範囲が広く、他と組み合わせやすくしてくれる。
・雷鳴のマント:反響状態の者にダメージを与えられると
        幻惑状態にさせる可能性がある。
・悪意の雷鳴の指輪:反響状態の相手にダメージを与えると
          幻惑状態にさせる可能性がある。
 幻惑状態自体は地味な効果で無理に組み合わせなくても良い。

酸属性の有害な煙セット
☆お手軽で戦士系なら簡単に成立する。
・腐食の指輪+膿漿の手袋
 武器攻撃する度に有害な煙が発生する。
 有害な煙は地形効果ではなくデバフであり、
 相手の周囲3m以内に追従し続ける。
 煙というと味方を巻き込みそうに見えるが味方を巻き込まない。
 有害な煙を受けている者が3人固まっている場合は
 一度に3回分ダメージを受ける。

ややこしい毒状態
☆相手に不利を強いることができるから実質的に命中率減少デバフ
 活用しづらいから無理に使うほどでもない。
 そもそも毒が効かない敵が多く、属性自体が極めて不遇。
・ここでいう毒というもの
 状態異常としての毒はダメージがあるわけではなく、
 攻撃ロールと能力値判定に対して不利を背負わせるもの。
 そして武器に塗る毒物の中には毒状態を与えるものが多い。
 また、毒属性ダメージという毒で直接攻撃したというものもある。
・調毒の手袋:毒ダメージを与えた時に毒状態も与えるようになる。
 毒ダメージを与える武器は終盤まで強いものがない。
 魔法についても下位に少数しかなく、
 上位のものは地形設置なのでこの防具の追加効果を発動できない。
 あと追加確率が自体がかなり低く50%もない。
・群れの母の復讐:装備者が回復すると
         3ターンの間、武器に毒ダメージが追加される。
 これで比較的広範囲の武器に毒ダメージが適用できる。

精神属性の精神疲労
☆精神属性ダメージを与える手段は豊富に存在するが、
 狙って活用していくには何か惜しい感じがする。
・精神疲労の特徴
 知力・判断力・魅力のセーヴィングスローがスタック数だけ悪化。
 最大で7スタック。5スタック以上の場合、
 知力・判断力・魅力のセーヴィングスローに失敗すると
 精神ダメージを受けて精神疲労が解除される。
・頭脳吸収手袋:精神ダメージを与えると精神疲労2を追加。
・精神疲労をトリガーさせる手段自体が極めて限定的。
 最も効果的と思われる魔法は判断力セーブの対人金縛り。

何もない死霊属性
☆死霊属性には属性固有の状態異常というものがない。

光輝属性の光のオーブ
☆効果そのものは簡素、関連装備や魔法が強力。
 アンデッド特盛ステージが用意されているという強みが大きい。
・光のオーブの効果
 攻撃ロールが-1されて、付与された者は光る。
・輝く鎧:光輝ダメージを与えると光輝衝撃波※を起こす。
     ※光輝衝撃波=3m範囲に対しての光のオーブ付与。
・輝く手袋:光輝ダメージを与えると光のオーブ2を追加。
・きらめきの指輪:装備者が光に照らされていれば、
         呪文ダメージに光のオーブ2を追加。
・守りの霊の魔法を使用し、
 戦場を駆け巡るだけで光のオーブを撒き散らせる。
・反響と組み合わせやすい。
・聖なる槍の兜:装備者に対する攻撃を失敗した敵に
        光輝ダメージを与える。
 オーブで低下した命中率で回避してさらに反撃してオーブを追加する。

酔っ払い装備
☆意外と強いぞ、ただ味方を巻き込むのが扱いづらいところ。
・酔い:酒類で付与できるセルフデバフ。主に2ターン。
    敏捷力と魅力のセーブが不利になる。
    基本的に薬のようにボーナスアクションを使うが、
    ボーナスアクション不要の酒も存在する。
・酔っぱらいのろくでなし:酔っていると攻撃ロールが有利になる。
             攻撃時に爆発して雷撃ダメージ。
・酔っぱらいの服:酔っていると耐久力セーブが有利になる。
         毎ターン耐久力修正値分の一時HPを得る。
・酔っ払いのアミュレット:酔っていると毎ターン少し回復する。
             酔いの持続が+5ターン。
・酔っ払いのろくでなしは酔ってさえいれば有利になる、
 直接この鈍器で殴らなくても酔えば遠隔も魔法も有利にしてくれる。
・当てた人数分だけ爆発が起こるため、虎ワイルドハートが効果的。
 さらに反響の利用なども検討できる。
 直接殴った相手に対して戦地の空の手袋などが適用されるが、
 爆発の範囲攻撃の方には適用されない。
 この爆発は本人を除くすべての敵味方が巻き込まれる。

ネクロマンサーっぽいいろいろ
☆少し考えたけどまとまりが悪いなと思ったビルドの欠片
職業
・死霊術ウィザードLv6 死体操りの強化
 HPがウィザードレベル分だけアップ。
 ダメージが習熟ボーナス分だけアップ。
・胞子ドルイドLv6 キノコの寄生
 リアクションを使って死体からゾンビを作る。
防具
・骨の円環
 6m以内の味方アンデッドは防刃を得る。
・深淵に招くもの
 精神属性以外の攻撃属性に耐性を得る。
 判断力10の場合50%の確率で狂気状態になるが、
 アンデッドは狂気状態にならない。
 ダイス音がうるさい。エフェクトが派手で画面がうるさい。
その他
・死の舞踏(サーイの死霊術の完了報酬)
 グールを一度に4体出せる。

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