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個人開発アプリを有料プレスリリース(3万円)で宣伝してわかったこと

2021年2月半ばに2本目となる英語学習とクイズゲームを組み合わせたアプリ『英語学習クイズ!アメリカンドリーム』をiOSでリリースしました。

法人名義で出していますが、実態は個人(せいぜいチームレベル)で企画からユーザー獲得の宣伝までなんでもやらないといけない状況です。リリース後の1ヶ月ぐらいの間にやってみたことを何回かに分けて書きますが、今回は主に「有料のプレスリリース」を使ってみた感想と結果、その周辺のやり方をまとめてみました。

▼以下のようなクイズゲームのアプリです!

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本当はもっといろいろ書きたかったのですが長くなったのでテーマを絞りました。このシリーズ記事は以下のような似た境遇の人に役立てるように書いたつもりです。

●個人開発、小規模なチーム開発でアプリ / ゲームをリリースする予定の人
●カジュアルゲームから中規模なアプリをリリースする予定の人
●大手のように宣伝にかける潤沢な資金があまりない(だからといってすべてを無料で済ませる気もない)
●アプリ/サービスのユーザー数を増やしたい
●どんな宣伝方法があって、何が効果的なのかよくわからない
●やれることはなんでもやりたいがそもそも何ができるのか?
●規模の大小を問わずプレスリリースを書こうとしている人

あわせて私が参考にさせてもらったブログ記事などもご紹介します。先人たちの書いた記事に助けられ勇気をもらったので、少しでも続けるようにしたいと思います。

この記事を書いている時点でやった手法が爆発的に成功したわけではなく、ユーザーにつながる広告宣伝のチャンネルを開拓しているといった感じが実情なので「これをやったらうまく行きました!」みたいな記事でもありません。

初めてのアプリは2014年の終わりに出した、ゲームではない英語学習のアプリ『ざっくり英語ニュース!StudyNow』で現在は120万ダウンロードになっています。

基本的なスタンスは質の良いサービスを作って、そこに効果的な宣伝が重なってダウンロード数 / ユーザー数が増えていくという考えです。そもそも低品質のサービスをチート技でブーストさせる手法はあまり好きではないので、前提としては「一過性ではない、長く使われる質の良いアプリ・サービスを作る」です。

2014年と2021年ではアプリを取り巻く環境も違い、大手が展開する高品質な競合が多くなって、相対的に資金力・開発力のないアプリやウェブサービスの運営が難しくなっているのが肌感覚としてわかります。

2014年の年末に『ざっくり英語ニュース!StudyNow』を出した時はちょっとしたいざこざ炎上があって、その爆発力がダウンロード数に直結するといった再現性のないラッキーがありました。結果、初動で2万ダウンロードあり、好意的に紹介して応援してくれる人も多かったです。

今回の『英語学習クイズ!アメリカンドリーム』はそういった手法が使えないので、コツコツ地味に正統派の宣伝を試しています。よっぽど特殊で面白い販促宣伝が思いついたり札束を投下できるなら別ですが、そうでないなら時間がかかって地味な宣伝しかないのかなぁと思います。

この記事以外にもいろいろ試してその結果をフィードバックしていく予定です。

アプリやサービスを改善する2つの方向性

サービス全体のダウンロード数を獲得して成長させるには、大きくわけると手法としては2つの方向性があると考えています。

ASO(App Storeの最適化)にあたるストアの文章やスクリーンショットの見栄えを整える、そもそものアプリのサービスの質やUI / UXを改善する、グロースハックといった「内部に対する施策」も当然のように重要です。内側を見る行為です。

内部のUX / UIに関しては別の機会に書きたいのですが、軽く読む感じでは以下の記事が参考になりました。

売れるアプリにするコツ100個書きます(吐血)

個人製作アプリのダウンロード数を少しでも増やすためにやったこととその成果

今回は開発者が「制作でやるだけのことはやった!さあ、どうやって宣伝しようか」みたいな状況です。外側に対するアプローチです。その中でも「プレスリリース」を使った告知、宣伝についてだけまとめています。

有料(3万円)のプレスリリースを使ってみた結果

有料のプレスリリース仲介の相場は1回3万円ぐらいで、複数回セットなら1回あたりの金額が安くなる料金体系です。大手だと「PR TIMES」や「@Press」なんかが有名です。おおざっぱな仕組みは以下の通りです。

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一般的には自分で書いたプレスリリースは画像素材と一緒に「PR TIMES」や「@Press」のような仲介をする配信ポータルを通して送付されます。受け取るのはテレビ局、ラジオ局、雑誌からAppBank、ねとらぼのようなウェブ媒体など登録されている大小さまざまなメディア媒体です。

もちろん自分のサービスを告知するにふさわしい相性の良いジャンルや媒体はある程度は選ぶことができます。「ロケットニュース24」「ねとらぼ」といった送付する媒体の指名は可能ですが、1つ1つ選定はしていられないので英語学習クイズならば「ゲーム系メディア」「教育系メディア」「WEB媒体」「アプリ情報系」みたいなざっくりしたくくりで決めます。

受け取った媒体はそれを元にニュースを書くので「こちらからニュースにしてくれとネタを提供する行為」だと考えていいと思います。その情報を見た媒体の記者が独自取材のうえで書き直すケースもあれば、機械的にそのままの文面(誤字も含めて)素通りで掲載されるケースもあります。

今回は「@Press」を使い、5年前には「PR TIMES」を使いました。料金は3万円でした。それぞれ数百社以上の媒体が登録されています。以下は自分で書いた実際に配信したプレスリリースです。

成果にあたる数字は後半に書きましたが、結果的にはこのプレスリリースそのものがダウンロード獲得につながっているかといえば、そこまで大きな影響はありませんでした。同時期に出た「ウマ娘 プリティーダービー」ぐらいの話題作なら取り上げてくれるメディアもありますが、なかなか個人開発レベルのサービスを積極的に取り上げてくれるメディアも少ないです。

ゲーム系アプリならAppBankや4Gamerのような大手にもいちおう送付されますが、日々多くのプレスリリースが送られてくるのは予想できるので掲載される可能性は少ないです。

せいぜい文面そのままを自動で取り上げてくれるようなニュースサイトに掲載されるぐらいで、人が見ている感じでもありません。「少しはSEOに効果があるのかなぁ…」といった程度です。

なかなか単発のプレスリリースが掲載される可能性は少ないそうで、継続的に話題を作ってプレスリリースを定期的に打つのが良いと@Pressが言っていました。これは複数回の契約につながる営業トーク込みの話だと思います。

そういった過剰な期待をしない前提で、どこを使えばいいかといえば、どこでもいいと思います。有料ならば使い勝手もわかりやすい最大手の「PR TIMES」が無難です。PR TIMESにはスタートアップ向けの支援サービスがあって、創業2年以内なら無料で配信できます。

PR TIMESスタートアップチャレンジとは?(PR TIMES)

「@Press」は担当者がついてくれて文章の校正やアドバイスをくれます。二重敬語のチェックなど、文章を客観的な目で見てもらえる点ではいいと思います。あくまで校正レベルのチェックであり、コピーライティング的なアドバイスをくれるといった感じでもなさそうでした。ツイッター拡散オプションなど入れていけばけっこう値段があがります。

どこか試してみたい!というならば使い勝手の良さ(インターフェイスや分析ツールなど)も含めて「PR TIMES」でいいんじゃないかと思います。

尖ったサービスなら取り上げてもらえる可能性もあるので、完全に無駄だとは言い難いですが、それでも大手に掲載されるのは難しいレベルだと思います。しかし、宝くじは買わないと当たらないし、プレスリリースは送らないことには掲載されないもんだと思います。

個人開発者にとって有料のプレスリリースって無駄なのか?

ダウンロード数という意味ではさほど影響はありませんが、プレスリリースを書く利点としては、自分の作ったサービスをもう一度見つめなおす機会ができることでしょうか。

どこに自分のサービスの長所があって、どんな売り文句・キャッチコピーを考えようか、誰がメインターゲットなのか、どんな画像がいいのかなど、3万円もかけて配信するので多少なりとも緊張感を持って臨めます。

また整理されたプレスリリースをWEB上に1つ用意しておくことで、今後さまざまな宣伝や説明の機会の際には「概要はここのプレスリリースにあるので見てください。素材はご自由にお使いください」と伝えられます。

そういう意味では、有料配信を使うかは別として、少し時間をかけてプレスリリースだけは使っておいて損はないと思います。後に紹介する個別の媒体への手動配信でも使えます。

プレスリリースの書き方みたいな記事はけっこうあります。タイミングも重要で「新規リリース」は「新卒」みたいなカードなので有効に使ってください。

個人開発者、Steamでゲームをリリースしたが初週で10本も売れなかったと悲しむ。情報を発信する難しさ

穴埋めで作る、インディゲーム開発者のための簡単なプレスリリースの作り方

【ゲーム系プレスリリースの基礎】ゲームメディアに掲載されるためのポイントを徹底解説!

それでも「3万かぁ…」みたいな気持ちもよくわかるんですよね。

光本勇介さんに教えてもらったプレスリリースの使い方

2014年にオンライン学習サービスの「Schoo」で当時のSTORES.jpの代表だった光本勇介さんがPR戦略について語っている授業を見ていました。今でも視聴可能です。

『STORES.jp』に学ぶ、WEBサービスローンチ後のPR戦略(Schoo)

光本勇介さんの経歴については割愛しますが、他の授業も含め今でもPR戦略について学べる面白い内容です。いい思い出ですね。個別のメール送信など、けっこう泥臭いことをやっているなぁといった印象でした。

そこで質問する機会があったので「有料のプレスリリースって効果ありますか?」と聞いてみたけれど、答えとしては個別の記者との信頼関係のほうが重要だといっていました。

一斉にマスで伝えようとする有料のプレスリリースは中小、個人開発のサービスには相性が悪いのもわかります。そこでポイントになるのが手間はかかりますが次のようなやり方です。「汗をかく」「足をつかう」みたいな発想の延長だと思います。

個別にニュース媒体に送る(送付先リスト)

「PR TIMES」や「@Press」を通せば大手主要なメディアにはプレスリリースが配信されますが、ここの配信リストにのっていない媒体も多いです。だいたいメディアにはプレスリリースの窓口があるので、手間はかかりますがそこに個別に送付できます。

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ゲーム系のアプリでいえば、個別のプレスリリースを受け付けてくれるサイトは以下の記事がまとめてくれています。実際にこれを見て1つ1つ私も送りました。

スパムと違うのは少なくとも媒体はプレスリリースを使った情報提供を求めている点です。

個人開発ゲーム(PC)向けプレスリリース送付先まとめ ※日本限定

2019年12月版:ゲーム系のプレスリリースを受けているメディアの連絡先一覧+レビュー依頼先一覧

レビュー依頼できるiPhoneアプリ紹介サイトまとめ【随時更新】

上のリストを見ながら1つ1つ送って、基本的にはコピペにはなるけれど、少なくとも「〇〇〇(媒体名)編集部」とか冒頭の宛名など、変更できる部分は変更して送りました。

また個別のお問い合わせフォームは文字数に制限があったり、媒体独自のフォーマットの指定があってめんどくさい部分もあります。正規で作ったプレスリリースとは別に「ショート版・ミニ版」みたいなものを作っておくのも便利です。

先に紹介した光本さんは、各テレビ局の各番組ホームページのお問い合わせフォームから定期的に送信していたそうです。

基本的にはそれでもなかなか取り上げてはくれないし、PR TIMESのようなポータルを通すのとさほど変わりません。掲載されたとしても自動的にプレスリリースの内容をそのまま掲載するタイプの媒体が多いです。アクセスやダウンロード数もさほど期待できません。

しかし、中にはプレーした後でレビューを掲載してくれるサイトもあります。スマホゲームCHさんは記者の方による詳細なレビューの上で、情報を掲載してもらいました。

英語学習クイズ!アメリカンドリー‪ム‬をじっくり遊んで徹底レビュー!(スマホゲームCH)

結果的に『英語学習クイズ!アメリカンドリー‪ム』については高評価をいただいたので幸いです。レビューに関しては口出しできませんが、客観的に評価をしてもらえたのがすごく収穫でした。自分の思っていた長所が見落とされていたり、ユーザーは何が楽しくてどこがうけているのかといった開発者にはありがたいレビューがもらえました。

宣伝は自分たちが言うよりも、他人の口から言ってもらったほうが効果があります。他者からの評価は今後の宣伝に使える強力な武器になるので財産だといえます。

1つ書いてもらえれば今後、自分のアプリを紹介するときに「これはスマホゲームCHさんの記者がプレーしたアプリの感想と評価です」と伝えたほうが客観的に魅力的に伝えることができます。

こういうのはアクセスやダウンロード数に直結しなくとも積み上げていくつもりで獲得していきます。

StudyNowが雑誌に掲載されると、雑誌経由のダウンロードよりも「雑誌に掲載された」というステータスのほうが長期的にみると財産になっているのと似ています。

専門媒体にプレスリリースを送ってみる

ゲームという縛りで考えると、上で紹介したゲーム系のメディアに送付することになり、そこは激戦区です。プレスリリースの記事そのままであっても取り上げてもらいにくいのが実情です。

しかし、ゲームを作っていてもゲームメディアという縛りから一歩抜け出せば、さまざまな専門媒体があります。

例えば『英語学習クイズ!アメリカンドリー‪ム』はクイズゲームであり、英語学習教材でもあります。そこには「クイズ」「e-Learning」「ゲーミフィケーション」「米国」のような切り口が可能で、それぞれの分野のインフルエンサーやYouTuber、有力団体、メディアがあります。

クイズ専門情報サイト QUIZ BANG(クイズバン)

GDX News(ジーディーエックス ニュース)

EdTech Media: 教育ニュース、ICT教育のメディア

GDX Newsはゲーミフィケーションやデジタルトランスフォーメーションを扱うニュース媒体です。こういったメディアに個別に送ると掲載してもらえました。

例えば「釣り」をテーマにしたゲームならば、ゲームで考えると埋もれがちですが、「釣り」でとらえればまた別の専門の媒体や有名人の存在があります。アイコンが鳥だから野鳥関係の団体を攻めるとかなんでもいいと思います。

私は大阪府の東大阪市の出身ですが、東大阪の地域サイトに「東大阪で開発されたアプリ」みたいな切り口をつくれば、そこには新たな宣伝のルートが開設できます。受け入れるかどうかは相手が決めることで、こっちが考えることじゃないと『嫌われる勇気』に書いてました。

自分の作ったものが何かのジャンルを横断できないか、自分や自分のアプリはどんな属性を持っているのかを考えてみると、新しい切り口や突破口が生まれる可能性があります。

登録サイトに登録してみる

プレスリリースの受付ではないけれど、自社のサービス、自薦の登録を受け付けてくれるサイトがあります。クリエイター系の相互支援サイトもあります。

個人開発したWebサービスをリリースした後にやったこと / やり続けていること

これも例えば『英語学習クイズ!アメリカンドリー‪ム』でいえば英語学習教材としても登録できるレビューサイトがありました。

みんなの英語ひろば

ひと昔前のインターネットはCGIで作った「登録サイト」がけっこうありましたが、リンクファーム的なサイトになんでもかんでも登録するのはSEOスパムっぽくなりそうなのでご注意ください。

登録サイトに登録するときも、プレスリリースで書いた情報を使いまわせるので便利です。

記者・ブロガーに直接プレスリリースを送る

結局はここに行きつきますが、マスで一斉に送信するよりは個別の記者、担当者に送るほうが効果的です。「あなたにだけお知らせします」と言われたほうが、記者もオリジナルの記事を書きやすくなります。

そんな知り合いの記者なんていねえよ、という話になりますが、それはよくわかります。東京を拠点にしていないと、なかなかメディア関係者と知り合いになる機会もありません。

私の場合は5年も運営している「StudyNow」があり、過去にPRESIDENTやGetNavi、Aera Englishに掲載されたこともあって、その当時のやり取りをたどって、そこの担当者の方にメールで案内を出しました。

また「StudyNow」もブログやYouTubeで紹介してくれていた人もいたので、そういった方に送信しました。メールを見返して過去の遺産を掘り返すのも手ですが、それでも取り上げられないケースは山のようにあります。

どうやったら広めてくれるのか?(モンゴルマン理論)

程度の差はあれ結局は知った情報を広めてくれるかどうかは、人間関係の上に成り立っている部分も大きい気がします。知らない人から知らないサービスを宣伝してくれと言われても抵抗感があるのが当然です。

もちろん、作ったサービスが斬新で話題性もありメディア取材が殺到するパターンも世の中には存在します。こういうのはよっぽど尖った内容か、大手が開発する話題性のあるサービスの場合です。

小規模なサービスの場合は、宣伝をお願いできたり、少しでも取り上げてもらえる人間関係を日頃から構築しておくことがポイントじゃないかと思います。それは友達であれ、ツイッター上であれ、知り合いの記者相手でも同じです。応援してくれる人や広めてくれそうな人を増やしておく、別の表現では「根回し」みたいな感じです。程度の差はあれナチュラルにやっていることを、もう少し意識して取り組む感じでしょうか。

知らない人からテンプレートで送られてくるプレスリリースの情報よりも、個人あてに送付するリリースメールのほうが採用される可能性が高いです。それより可能性が高いのはLINEで直接お願いすることです。距離が近いほど依頼も通りやすくなり、もっと成功率が高くなるのは会っていうことで、究極奥義はセックスしながらお願いすることです。

StudyNowの時はあるきっかけで当時のテッククランチのライターさん(岩本さん元気ですか?私は元気です!)知り合いになりました。その縁で当時のテッククランチに掲載してもらいましたが、キラ星のごとく斬新なスタートアップのプロダクトが並ぶ中で当時の「StudyNow」が光っていたかといえば、どうだろうと今となっては客観的には思います。

そんな中でも知り合ったことで、それを補ってプロダクトを直接PRできる機会を得られたし、そこから伝わる思いもあったのだと思います。「モンゴルマンは1000万パワーはないけれど、それをおぎなう1000万の技があるから2000万パワーズに入れる」みたいな理論と一緒で、プロダクトがまだ未熟であっても、それを補えるものがあれば広めてくれる可能性が生まれてきます。

世の中にはお問い合わせフォームにある「press@...」「info@...」で始まるメールアドレスに送っても響かない内容でも、コミュニティの内側に入ってメールをゲットして「tanaka@...」からなら同じ内容でも響いてくれるケースがあります。

コミュニティの内側に入りこんで内部から届かせる努力、人間関係の構築はそれなりに必要なんだろうと思います。

ある媒体に掲載されているアプリやサービスを見ると、アプリの質みたいなもので掲載されたり話題になったりするように感じますが、多くは実はもっと政治力が働いた結果のような気がします。

StudyNowはゲームではありませんが、たまたまAppBankのライターさんがアプリで英語学習をしてTOEICの高得点を目指す企画をやっているのを知って、そのライターさんに直接「StudyNowやってみてください!」と宣伝したら、後日AppBankに掲載してもらえました。AppBankには「プレスリリース受付フォーム」からも宣伝していましたが、そっちは撃沈してライターさんに直接いったほうは掲載にいたったことになります。日ごろからアンテナをはっておくのはいいと思います。

それでも、そんなことは難しく頼める相手がいない、チャンスもないなら「費用をかける(有料広告)」になります。以下の記事も有料の広告宣伝に対する考え方としては面白かったです。

宣伝費をケチる個人アプリ開発者にお灸を据える

有料のプレスリリースの結果とダウンロード数

@PRESSで2月16日の13時に以下のプレスリリースを打ちました。

本格的な4択クイズゲームで英語学習ができる無料アプリ 『アメリカンドリーム』iPhone版をリリース!

このリリースと同時にいろんな宣伝を開始しました。先に紹介した個別の媒体へのメール送付なんかも、この@PRESSのリリースを出してから送りましたので、下の数字にはそれら行動の成果が含まれていると考えてもいいと思います。

以下はプレスリリース後の2週間ぐらいの実際のダウンロード数です。

日付 / ダウンロード数 
2/16  273
2/17 136
2/18 84
2/19 45
2/20 68
2/21 53
2/22 25
2/23 48
2/24 37
2/25 37
2/26 31
2/27 31
2/28 45

自分のツイッターでの告知や、他の宣伝も少しやっているし、関係者のダウンロードも入っているので、純粋なプレスリリースの影響力ではありません。むしろこの数字に占めるプレスリリースの影響力ってかなり少ないと思います。

3月に入ってから爆発したとかもないです…。このままじわじわ滑空するように下がっています。やべえよ、やべえよ。

もちろん書いたプレスリリースの内容の良し悪しもあって、個々のケースで効果は違うと思います。プレスリリースを検討されている方は、どう応用して使うか?といった話になるので、プレスリリースを3万円払って配信したら自動的に集まるといったような、それ単体での過度な期待をしないほうがいいかもしれません。

この記事が役に立った方はぜひ「いいね」していってね。iOSしかありませんが、アプリも無料なんでクイズで遊んでください。

▼App StoreのURL
英語学習クイズ!アメリカンドリーム

▼5年前に出したアプリ
ざっくり英語ニュース!StudyNow

ほかにも「ツイッターの公式アカウントをゼロから運用してみた」「友達にダウンロードをお願いしてみた」「自社サービスで宣伝してみた」「オウンドメディアで宣伝してみた」とか実験中のものや、ゲームはそもそもはじめてつくったので、どう作ったのかといった話、売上公開とかもやってみたいと思います。応援よろしくお願いします。

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