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HIGH-MACS Tactics 兵棋演習 後編

■第2ターン
・イニシアチブ決定フェイズ

 現在、APC軍(12式改)の支配マーカーは3の位置にあり、状況は『支配低下』。1D10をして3以下が出れば支配継続となるが、4以上だとイニシアチブがPEU軍側(ヤークトパンターMH)に移る。
→結果はAPC軍のイニシアチブ継続となった。

両軍準備射撃フェイズ

・両軍準備射撃フェイズ
 被イニシアチブ側(ヤークトパンター側)から射撃を行い、両軍が撃ち合った場合は同時に結果が適用される。

  • MEMO:ヤークトパンター(MH)はここで射撃を行うとこのターンの移動ができない。しかし射撃を行わなかった場合、12式改から一方的な射撃を食らう可能性が出てくる(イニシアチブ側は相手の行動を見た上で判断できる)。今は移動マーカーも乗っていないため命中確率が上がるうえ、12式改の120mm砲はヤークトパンターにとって危険・・・

ヤークトパンターは射撃を選択した。

  • 計算式:(ヤークトパンター(MH)/105mm砲の距離3ヘクスのCRT値『7』)+(12式改の回避値『0』)=(基本命中値『7』)。ダイス修正は(空中戦の修正値『+4』)なので、『3』以下で命中となる。続けて2度目の射撃は『4』以下で命中。

 結果、連続射撃のうち1発が命中。更にヤークトパンター(MH)は105mm砲2門分の損害判定を行えるが、12式改のダメージは1にとどまった。
1APを消費したヤークトパンターに移動マーカーを置く。
累積で2ダメージとなった12式改には損傷度大マーカーを置いてそのことを示す。

  • MOMO:耐久値が3の12式改はギリギリで破壊を免れ、続く移動のためこのフェイズでの射撃をパスした。


先攻プレイヤー移動フェイズ~先攻プレイヤー追撃フェイズまで

▼先攻プレイヤーターン
・先攻プレイヤー移動フェイズ
12式改はヤークトパンター(MH)/105mm砲の有効距離3ヘクス以内に入らないよう、移動を行う。
移動により1APを消費した12式改は、移動マーカーを置いてそのことを示す。
この動きを見たヤークトパンター(MH)は、一縷の望みに賭けて移動中の12式改に防御射撃を実施。しかし射撃は全て外れた。(命中したとしても火力の関係で跳弾する可能性が高い)

  • 計算式:(ヤークトパンター(MH)/105mm砲の距離4ヘクスのCRT値、基本命中値共に『6』)。ダイス修正は(空中戦の修正値『+4』)+(移動マーカーの修正『+1』なので、『1』以下で命中となる。続けて2度目の射撃は『2』以下で命中。

射撃により1APを消費したヤークトパンター(MH)は、移動終了マーカーを置いてこのターンの行動が終了したことを示す。
先の移動で1APの高機動ボーナスを得た12式改が射撃を行うも、確率は低く全て外れた。

  • 計算式:(12式改/120mm砲の距離4ヘクスのCRT値『6』)+(ヤークトパンターMHの回避値『-1』)=(基本命中値『5』)。ダイス修正は(空中戦の修正値『+4』)+(移動マーカーの修正『+1』=『5』なので、『0』以下で命中。可能性はないが、しかし連続射撃では『1』以下で命中となる。

・先攻プレイヤー追撃フェイズ
12式改が立て続けに射撃を実施。しかしこれも外れた。
射撃により1APを消費した12式改の行動マーカーを裏返し、行動終了マーカーにする。


ターン更新フェイズ~第3ターン イニシアチブフェイズまで

①②それぞれチャージマーカーを50%に上昇させる。
③④12式改の飛行マーカーを滞空中から下降中に変え、ヤークトパンターの飛行マーカー(下降中)を取って着地したことを示す。
12式改(APC軍)は支配状況記録表の支配マーカーの位置を3から2に下げる。
ターン記録表のターンマーカーを2ターンから3ターンに進める。

■第3ターン
・イニシアチブ決定フェイズ

 APC軍(12式改)の支配マーカーは2の位置にあり、状況は支配低下。1D10をして2以下が出れば支配継続となるが、3以上だとイニシアチブがPEU軍(ヤークトパンター)に移る。 

→結果は3以上。しかし・・・

APC軍(12式改)は『支配強行』を宣言。支配基準マーカーを2つ下げて支配を強引に継続させた。

  • MEMO:支配基準値が3以下だと支配強行はできないが、今回は4なので可能。この支配強行は長めのシナリオではそれなりのリスクが伴うが、時に必要に迫られることもあるだろう。


両軍準備射撃フェイズ~ゲーム終了まで

・両軍準備射撃フェイズ
 ヤークトパンター(MH)の105mm砲では対空攻撃ができないためパス。(機銃でHIGH-MACSは射抜けない)
12式改は地上にいるヤークトパンター(MH)に対して連続射撃を行う。これはトップアタックとなる。

  • 計算式:(12式改/120mm砲の距離4ヘクスのCRT値『6』)+(ヤークトパンターMHの回避値『-1』)=(基本命中値『5』)。ダイス修正は無いのでそのまま『5』以下で命中。更に連続射撃では『6』以下で命中となる。

 結果は1発が命中。
 距離4ヘクスでの120mmの火力『4』からヤークトパンター(MH)の上面装甲『1』を引き、損害結果表『3』のコラムで1D10をした結果、◎(2ダメージ損害)となり、耐久値『2』のヤークトパンター(MH)は一発で撃破となった。
12式改は1AP消費を示す移動マーカーを置き、ヤークトパンター(MH)をマップから取り除く。ゲーム終了である。


 この演習シナリオはあくまでゲームプレイの最初のステップ用として作られたもので、面白さは二の次になっています。このゲームは必ずしもHIGH-MACS同士の戦いに焦点を当てているわけではないため、ドッグファイトとなった場合、最初の一撃で終了ということもあります。
 それでも12式改とヤークトパンター(MH)はどちらも別の個性を持った機体であり、どういう行動が勝ちに導く確率が高いかを考えるとなかなか面白いと思います。

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