AC6初心者向けTIPS:アセンブル指南②「数値(フレーム・内装)」(ネタバレ無し)
みんなー!
10月25日までセール中のARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICONやってるー!?
まだの人は10月25日までセール中だから、それぞれのプラットフォームで買ってね!!!!!!!!!!
さて、前回はざっくりとしたアセンブルの初級指南を書いた。
今回はもう少し踏み込んで、アセンブル時のAC SPEC(パラメータ)の見方を説明していくよ。
今回は主に機体の挙動や機動力、防御力に関わる部分だよ。
攻撃力に関する兵装関連は次回に回す。
数字わからんという人向け。
![](https://assets.st-note.com/img/1729414458-ZVsv2yMNk6eow9IjBqAFtzdu.png?width=1200)
先に言っておくとACの性能は各パーツの総合値で決定するから、基本的には全部重要ではある。
とはいえ、それを結論にすると何もわからなくなるので、特に重要なものだけ書いていくよ。
はじめに
ざっくりとACのパラメータには2種類ある。
1.増えれば増えるほど良いもの
2.増えれば増えるほど困るもの
この2つだ。
特に2.は一部超過して致命的な数字になっても教えてくれないことがある(警告してくれるのもある)。
また、基本的に1.も他の数字とのトレードオフなので、どれだけ増やせばちょうど良いかわかりにくい。
以下、上から順にとりわけ重要視するべきものを記す。
ここに記載しないものはアセンを組んだ結果として、1.なら多ければ良し、2.なら超えなければ良しとする(ここに書かない2.は多分超過すると警告が出る)。
実際はもっと細かく考えないといけないのだが、初期装備やショップ開放直後みたいな人達にそこまでいっても仕方ないし。
というわけで、アセンブル画面で表示切替ボタンを押して出てくるスペック表の数値、上から順に見ていく。
姿勢安定性能
![](https://assets.st-note.com/img/1729414706-nENHlFyBw8K9d4W7sTAibZYM.png?width=1200)
今作で実装されたスタッガーシステムに直結する数字。
多ければ多いほどスタッガーされにくく、少ないほどスタッガーしやすい。
フレームの内、頭部、コア、脚部の「姿勢安定性能」によって変動する。
多ければ多いほど良い。
跳弾や盾受けを考えない場合、兵装の「衝撃力」を加算していって機体の姿勢安定性能の数字を超過するとスタッガーする。
いってみればスタッガー周りのAPみたいなものなので、当然多い方が良い。
戦闘画面上でいえばスタッガーゲージの数値と思っていい。
コアと脚部に関しては、おおむね重くて固いほど高く、軽くて脆いほど低い。
また、脚部のカテゴリではそれぞれタンク>四脚>二脚>逆関節の順で低くなっていく。
例として軽量二脚「EL-TL-10 FIRMEZA」と軽量逆関節「KASUAR/42Z」ならFIRMEZAの方が高い。
FIRMEZAと重量逆関節「RC-2000 SPRING CHICKEN」ならSPRING CHICKENの方が高い。
![](https://assets.st-note.com/img/1729414899-Imq8ka0M1fePNwGyo7KXZD9t.png?width=1200)
ただし、頭部に関しては必ずしも重くて硬いからといって、姿勢安定性が高いとは限らない。
APの数値が上位1位の「AH-J-124 BASHO」と2位の「HC-3000 WRECKER」は、どちらも姿勢安定性がかなり低い(WRECKERの方が低い)。
これより低いのがAP最低値上位2位の「DF-HD-08 TIAN-QUANG」「LAMMERGEIER/44F」なので、APと姿勢安定性が比例しないことがわかる。
![](https://assets.st-note.com/img/1729415241-icXt56k0JIj8ayQhrMSO2zsW.jpg?width=1200)
一方で、見た目からして軽くて脆そうな「KASUAR/44Z」はAPや防御性能こそ低いものの、姿勢安定性はかなり高い。
![](https://assets.st-note.com/img/1729415266-UBJbz4kx5MIRE86plsF3LdWP.png?width=1200)
そのため、コアと脚部で姿勢安定性を稼げない場合は頭で稼ぐというのが定説となっている。
その下の安定回復補正も多い方が良いが、そこまで深く考えなくて良い。
QB消費EN
![](https://assets.st-note.com/img/1729415342-zWYKviBfMyZJHmjOD09eUrgV.png?width=1200)
読んで字のごとく、1回のQBで消費されるENの量。
ざっくりいえば、これが少ないほど同じ「EN容量」でも、よりQB出来る回数が増える。
ブースタの「QB消費EN」とコアの「ブースタ効率補正」によって変動する。
少なければ少ないほど良い。
ブースタのみで見れると思われがちだが、ここだけを見てると結構他の数字がガクッと下がってしまったりする。
例えばQB消費EN最低値は「IA-C01B:GILLS」だが、その他の性能を見ると「ALULA/21E」の方が使いやすい。
恐らく軽量機ならGILLSよりALULAを採用している方が多いだろう。俺もそうだし。
![](https://assets.st-note.com/img/1729415816-l40k2yPLuIz9EjcB18fhiVbG.jpg?width=1200)
また、コアならブースタ効率補正がもっとも高いのは「NACHTREIHER/40E」で、軽いのは結構だが防御関連の性能は低いし、EN負荷も高くなる。
次点の「AC-J-120 BASHO」はAPと姿勢安定性が高く、EN負荷が下がる代わりに、重量がかなり重たくなる。
![](https://assets.st-note.com/img/1729416038-Toidbq6gOwJrSAyxWBU19ZRl.jpg?width=1200)
まぁ、前回書いた通りブースタは割と最後に決まるパーツなので、動かしながら積み替えて試すのも良いだろう。
というか、ブースタの項目多すぎて数値で見てもわけわからんと思うし。
EN供給効率
![](https://assets.st-note.com/img/1729416166-MvyGh506CcxJ9f1RBO23XEHL.png?width=1200)
エネルギーが機体に供給される時間辺りの量。
これが低いと消費したENを回復するのに時間が掛かる。
ジェネレータの「EN出力」「復元時補充EN」、各パーツの「EN負荷」で決定される。
多ければ多いほど良い。
初期機体がショボい「AG-J-098 JOSO」を使っていてもEN供給効率が高めなのは、他のほぼ全パーツの負荷が極めて低いからである。
逆にEN供給効率の数値が低いということは、各パーツのEN負荷が高すぎると見なすことが出来る。
また、コアの「ジェネレータ出力補正」はその名の通りジェネレータのEN出力にバフを掛けてくれる。
そのため、出力が低めのジェネレータでもコアの出力補正が高いとEN供給効率が上がることがある。
例としてジェネレータ出力補正が高い「IA-CA01C:EPEMERA」は、ジェネレータ出力を126%にする。
結果として同じジェネレータでも、コアの変更でEN供給効率が向上する。
![](https://assets.st-note.com/img/1729416449-ihtCkVDwN1J8bHTzl32dAqQc.png?width=1200)
つまり、ここを上げたかったらジェネレータとコアで出力と復元をプラスするか、少し性能を妥協して低負荷パーツでマイナスするかである。
特に後者は、例えばFCSを高性能高負荷な「IB-C03F:WLT 001」から遠距離が見れない代わりに低負荷な「FCS-G2/P05」に替えるだけで大分変わる。
別に間を取って(ミサイルも捨てて)「VE-21A」辺りにしても良いが、そういう妥協でも確保出来る数字ということだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1729416711-FVAhTiwgx1PaZe0ufUdMB36O.jpg?width=1200)
上記のEN補充遅延がよほど高くない限りにおいては、最低でもEN容量と同程度は確保しておきたい。
もっとも、コーラルジェネレータを使う場合はその限りではない、という点に注意。
![](https://assets.st-note.com/img/1729417233-RY4sogESHLKdMpf3BwtTnAGW.png)
EN補充遅延
![](https://assets.st-note.com/img/1729417008-Lthm8POsMceUCRXuJlBbv0q2.png)
使ったENが回復し始めるまでの時間。
数字が高いほどENが回復し始めるのが遅くなる。
ジェネレータの「EN補充性能」「供給復元性能」、コアの「供給補正」で決定される。
少なければ少ないほど良い。
数字がそのまま秒数だと思ってもらえれば良い。1.00なら1秒で回復し始め、2.00なら2秒、3.00なら3秒である。
使い切るか否かに関わらないが、当然使い切ってしまったらその秒数の分だけENを使った行動は出来なくなる。
基本的にはジェネレータの数値で決まるが、コアの供給補正も高ければ高いほど早く回復しはじめる。
ここも多くて1.10未満ぐらいを維持しておきたい。
上記のEN供給効率を見つつ、1.10以上になるようならジェネレータかコアを換えよう。
総重量
![](https://assets.st-note.com/img/1729417376-avHNzPQIwDslk4joc7BGSqUO.png)
48230+14030=62260となる。
機体全体の重量。
「積載合計」に脚部の重量を足したら「総重量」になる。
基本的には少ない方が良く、超過したら出撃不可だが、OSチューンの導入で出撃だけなら可能になる。
ただし、重量が超過していると着地時に硬直が発生(いわゆる「ドッスン着地」)するため、操作が難しくなってしまう。
いうまでもないが、アセンブルに使ったパーツ全ての「重量」の合計となる。
軽ければ軽いほど速く、重ければ重いほど遅くなるが、実は重いほうがキックの威力も増える。
ただし、内部的に重量の区分があり、その区分の中で速度が変動する。
とにかく軽くすれば速くなるわけでも、重くすれば無限に遅くなっていくわけでもない。
攻略に限るなら、大体は脚部が決まる→積載上限が決まる→結果的に増えてしまう、という数値になるだろう。
重量を気にして他の数値を削減するぐらいなら、積載上限ギリギリまで積み込んでしまって良いと思う。
腕部積載合計
![](https://assets.st-note.com/img/1729417765-xYkhzp7IPyiqd1t9f6Kb3QwW.png)
腕に持たせた兵装の重量の合計。背部兵装の重量は含まれない。
超過すると射撃の精度が落ちていくが、上弦に対してすごく少なくしたからといって、弾の命中率が上がるわけではない。
また、FCSの数値で対応する照準距離のアシスト適性が高く、兵装が単発で、超過した数値がほんの少しであれば、ペナルティを踏み倒せる。
特に超過しやすいBASHOの腕と各種兵装を組み合わせたアセンは流行ったが、今回は対戦ではないので割愛。
まぁ、超過さえしなければほとんど考えなくて良い数値である。
逆に超過した場合は兵装のグレードを下げるか、より積載上限の多い腕部に替えるのが良い。
おわり
フレームと内装周りはここまで。
当たり前だがこれはアセンブルのはしりであり、対戦ではまた別の、あるいはより詳細な論理が働く。
その時は別の攻略サイトとかwikiを見てくれ。
長くなってきたので、兵装に関連するパラメータについては次回とする。