AC6初心者向けTIPS:アセンブル指南③「数値(兵装)」(ネタバレ無し)

みんな〜AC6やってる〜?

楽しんでくれているならうれしいな〜そしてNESTに来て俺達の地獄のみちづれになってくれ〜(挨拶)

まぁ、それは冗談として(個人的にNEST入りはトロコンして全ミッションSランク確定クリア可能で全アリーナAC楽々倒せるぐらいになってからでいい)。
前回はフレームと内装周りの話をしたので、今回は兵装に関する部分をやっていくよ。

ただし、この辺りは未だ研究が十分とはいえないところもあるので、そこは曖昧にしておくよ。
はっきりいって備忘録に近いので、わかっている人はマジで見なくていい。
情報絞ってる部分もあるし。


はじめに

前回は主にフレームと内装によって決定される、機体の挙動や防御力に関する部分を話した。
今回は攻撃編。兵装と腕部辺りの話になる。

せっかく強い武器を積んだのにイマイチ強くならない場合、何かしら不足する数値があるということだ。

腕部:射撃武器適性/FCS:アシスト適正

射撃武器適性腕部に設定される。
距離アシスト適性。FCSに設定される。
距離ごとに適用される適性値が異なる点に注意。

射撃時に必要な腕部の補正能力、及びロック時に照準をアシストするFCSの機能。
どちらかといえば、腕部よりFCSの方を重視した方が良いらしい。
どちらも高ければ高いほど良い

基本的には標的をロックオンした際に発生する白い丸と赤い丸に関連する。
システム上、白丸は敵をロックオンしたら、これを中心に捉えて動かない。
対して赤丸は、実際に撃った弾が飛んでいく地点となる。
つまり、白丸が標的を捉えただけではなく、赤丸が標的にが重なってはじめて、撃った弾が正確に飛んでいく。
単発の近距離兵装でもこの数値があまりに低い時は外れる時は外れる。

外側の白い丸で標的を特定し、その中にある赤い丸(の中心の点)が弾の着弾点。
両方が相手をとらえて、はじめてロックが完了する。

しかし、赤丸は完全に重なるまでほんのわずかだが時間を必要とし、自分や相手が動くとブレてしまう。
その上で、腕部の射撃武器適性とFCSの各距離ごとのアシスト適正はそのブレの補正に関係する。
…と言われているが、実際どうだかよくわかっていなかったりする。

「射撃武器適性が赤い丸を重ねる速度、距離アシスト適正がブレた赤い丸を元に戻す速度である」
「いやいや結局どちらも同じ意味に過ぎない」

などなど。
また、補正するといっても限界があるという話もある。
とはいえ、対戦でもやらない限りは、積載やEN負荷も考慮しつつ、どちらも高めにして損はない。

注意点として、FCSのアシスト適正は使用する武器の射程距離に合わせて決めた方が良い。
ハンドガンを使いたいのに、遠距離アシスト適正が高くて近距離アシスト適正の低いFCSは合わないということ。

腕部:反動制御/兵装:射撃反動

腕部の反動制御。
重量やAPといった数値に比例するとは限らない。
兵装の射撃反動。
こちらは腕部兵装だけに適用されるものではない。

腕部兵装を撃った際に生じる反動、及びそれを抑える腕部の反動制御性能。
反動が強い武器ほど反動制御性能の高い腕部に持たせる必要がある。
反動制御は高い方が良く、射撃反動は低い方が良い

反動の強い武器は撃った瞬間、照準がブレている(ターゲットした赤丸の中の十字が広がるのでわかる)。
この反動は腕部に蓄積し、最初に撃った弾の反動は2発目以降に撃った弾の弾道に影響を与える。

撃つ前と撃った直後。連射している。
円の内部にある十字の広がりがわかる。

蓄積された反動は射撃を止めると徐々に散っていくが、腕部の反動制御が高いほどこの解消速度が早くなる、らしい。
また、反動が小さく多少撃ってもレティクルが広がらない武器でも、表示に反映されないだけで精度には影響している。
そのため、射撃反動の小さい武器でも反動制御の高い腕部を使う意味は大いにあるということである。

武器側としては、1発辺りの射撃反動だけでなく「連射性能」もある程度見る必要がある。
連射性能が高い武器を撃ち続けると、照準の修正が間に合わなくなってしまうらしい。
反動を散らす時間があれば良いので、「リロード時間」や「冷却性能」も見ておきたい。

なお、この反動蓄積は両腕の合計値であり、右手で撃った武器の反動は左手にも蓄積される。
両手をグレネードにした場合、1発目はそのままだが、その反動は2発目の弾道に影響を与える。

例としてリニアライフル「LR-037 HARRIS」は射撃反動が35、対してガトリングガン「DF-GA-08 HU-BEN」の射撃反動は5。
しかし、時間単位で放たれる弾の数とリロードまでに撃つ弾数では、圧倒的にHU-BENの方が上である。
そのため、実際に連射した際の命中率では、HARRISの方がよく当たってくれることになる。

どっちもHU-BENの方が良いのに、弾の命中率はHARRISの方が上。
なんでやろなぁ…?それは反動の蓄積が違うからです。

ぱっと見でわかる通り反動が強い武器ほど威力も強いだが、反動が少ないからといって弱い武器とは限らない。
また、反動制御に優れるからといって、射撃武器適性を疎かにして良い理由にはならない。

HU-BENなら反動制御がもっとも高い「AC-3000 WRECKER」でも良いが、HARRISを撃つなら反動制御と射撃武器適性が高い「EL-TA-10 FIRMEZA」の方が適している。

反動制御だけ見れば良いわけでもない。

ちなみに、射撃反動自体は背部兵装にも存在しており、なんと腕部兵装の弾道に影響を与えている。
どうやら背部兵装を撃つと機体に反動が蓄積し、腕部兵装で反動蓄積したのと同じ状態になるらしい。
パラメータ上に記載があるキャノン系はもちろん、ミサイルにすら隠しパラメータとして反動が存在しているという噂もある。

ただ、背部兵装に対する反動蓄積の影響はほぼないらしく、腕武器で反動を溜めて肩武器を撃っても精度低下はあまりない。
例外的にガトリングキャノン「DF-GA-09 SHAO-WEI」とパルスキャノン「KRANICH/60Z」は、連射するとレティクルが広がる。連射武器だからだろうか。

腕部:近接武器適性

取り立てていうことがない、そのままの意味の数値。

その名の通り、近接格闘兵装の威力が上がる。
これは主に左手にのみ装備可能なブレードやパイル等(「DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU」を除く)の威力が上がる。
もっとも近接武器適性の高い「AA-J-123 BASHO」の場合、その威力は単純に158%増となる。

これまでは格闘機用としてはほぼBASHO一択だったが、射撃関連の性能が弱かった。
しかし、アップデートで「VP-46S」等の近接武器適性が向上し、重量を許容出来るなら射撃兵装と近接格闘兵装の両方を高められるようになった。
他にも腕部近接武器適性の威力が上がる腕部が増えており、アセンブルの幅は広がっている。

近接向け腕部の二大巨頭。
近接武器適性はBASHOだが、46Sの方が射撃武器も使えて万能。

ジェネレータ:EN射撃武器適正

ほぼ書いてある通り。

ジェネレータの機能の一つ。EN系兵装の威力が上がる。
前の記事でも少し書いたような気もするが、単純にパーセンテージで表記されていると考えて良い。
高い方がEN武器の威力は上がるが、短所もある。

強化されるEN兵装は手持ち肩付け問わず、レーザー、プラズマ、パルス。
ドローン、タレット、ミサイルにもEN兵装はあるが、こちらは適正の影響を受けない。
コーラルはビームっぽい感じだが、EN兵装ではないのでやはり適正の影響を受けない。

実質的にアーキバス製の「VE-20」系列ジェネレータ3種でしか考慮されない数値。
それ以外のジェネレータでEN射撃武器を使う場合は大体威力が下がる。

困ったことにVE-20シリーズはこれと容量以外の数値が低め
1つか2つの兵装を強化して後はEN負荷を抑えるようなアセン、及びEN容量を使った後の回復の遅さを補うEN管理を必要とする。

まぁ、VE-20系を使わないからといって、EN兵装が弱いということもない。
高火力にこだわりたい場合でなければ、そこまで考慮する数値ではない。

各種兵装:チャージ時間


端的過ぎる。

一部の実弾兵装とほぼ全てのEN系兵装及びコーラル兵装に関連する数字。
あまり知られていないが、上に書いたジェネレータの「EN射撃武器適正」の影響を受けているらしい。

そのため、チャージ時間が短いレーザーショットガン「VP-66LS」とEN射撃武器適正の高いジェネレータ「VE-20C」を組み合わせると、チャージの連射ができる。

現環境でちょっと流行ってる。

FCS:ミサイルロック補正andマルチロック補正/ミサイル兵装:誘導ロック時間


ここは単一ロックもマルチロックも共有する。
それぞれの数値は独立している。

誘導系兵装側のロック時間に対する補正。ミサイルやドローン等に関連する。

ミサイルロック補正がもっとも高い「FCS-G2/P10SLT」なら、そのミサイルの誘導ロック時間を1.28倍速にしてくれる。
マルチロック補正も同じで、上記P10SLTなら0.9倍速でマルチロックを完了してくれる。
誘導ロック時間に対して単一の目標をロックしてミサイルを撃つ時はミサイルロック補正、複数の目標をロックしてミサイルを撃つ時はマルチロック補正の方が適用される。

ミサイルを中心に使うなら実質P10SLT一択だが、他の兵装のサポートとしてミサイルを使うなら他のFCSも使える。

兵装全般:性能保証距離・有効射程

同じ距離の話だが、理解できるかどうかは別。

性能保証距離は弾の威力が数字通りに出る距離。武器の属性に対して設定された防御耐性は無視する。
有効射程は弾のダメージは出るけど跳弾される可能性が出てくる距離。性能保証距離以上、有効射程以内であれば、相手との距離や武器の属性に対応する防御耐性との兼ね合いでダメージが減算される。

それ以上離れると絶対に跳弾するが、相手の防御耐性との兼ね合いなので、有効射程以内だからといって跳弾しないわけでもない。
一部EN武器(プラズマとか)は性能保証距離がないが、有効射程以遠で弾が消える。また、性能表に出てないけどチャージショットが出来る奴は性能保証距離が伸びてるらしい。
グレネードやバズーカもないが、こちらは敵に命中しないで飛んでいって、誰か別の敵に当たることもなかった場合に爆発する距離となる。

まったく攻略では役に立たないが、跳弾による最低ダメージは1である。
そして、実弾においては(多分ENも)撃った弾は消えるのではなく、何かに当たるまでは存在する。
つまり、ターミナルアーマーを吐いて残りAPが1になった相手なら、跳弾する弾でも倒せるのである。

問題は本編でTA持ってるACが1機しかいないし、ストミでは仕様が違うので実質ARENAでしか意味ないし。
じゃあオンライン対戦ではどうかといえば、少なくともシングルではあんまりTA流行ってない。チーム戦で重ショとか撃つ時はワンチャン狙えるかも。

各種兵装:直撃補正

これも書いて字の如くである。

スタッガーさせた相手に対するダメージの補正値。
スタッガー時に撃ち込むと、通常攻撃の威力に直撃補正を加算した上でダメージ計算がされる。
通常威力が低くても直撃補正が高い武器は結構あるので、スタッガー狙いで大ダメージが狙える。

ハンドショットガン「WR-0777 SWEET SIXTEEN」はスペック上は軽い以外に良いところのないショットガンだが、一度に発射される13発すべてに直撃補正が入っている、らしい。
そのおかげでスタッガー込みの直撃補正がごっそり入る。一発屋みたいな武器ということ。

数値だけ見ると大したダメージではないようだが…?

ちなみにパーセンテージ表記で、205だったら205%。
計算式は攻撃力×[1 -(各防御-1000)÷1000÷直撃補正/100]×直撃補正/100×(他のダメージ補正)らしいけど、これは覚えなくていい。

おわり

以上、今回は複数が関連するパラメータの中でも、特に重要と思われる数値をピックアップした。
多分複数のパーツが絡んで決まったり補正が掛かる数値は他になかったと思う。

前回のアセン指南に従った上で上記の数値に問題がある場合、別のパーツに換装するのが良いだろう。
その場合は当然何かを妥協することになるが、それこそがACアセンブルというものである。

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