TESL デッキ (1) コントロール スペルソード
日本ではスカイリムが有名なThe Elder Scrollsシリーズ。の世界観のハースストーン・クローン『エルダー・スクロールズ・レジェンド』
基本はいわゆる「その手」のゲームと同じで、クリーチャーでフェイスを叩いていくのだけれど、大きい特徴として、「レーンが2つある」のと「『預言』というライフ減少で発動する対応即時プレイメカニズム」(アグロ対策)が用意されている。やはりアグロ(速攻)デッキがやたらめったら強いカードゲームは微妙な気持ちになってしまうからね・・・
ノーマル難易度のストーリーをクリアして、お安くお得な課金後に集まったカードで作ったそこそこしっくりきたデッキがこちら。もちろん、カード資産がある方はもっと洗練されたカード構成にすると、より強いと思います。除去に強い制圧クリーチャーとして【ナハグリーヴ】が気になる・・・
(ちなみに、MTGでもそうだけど、自分はクリーチャー主体よりコントロールや墓地操作が好き。)
そろそろソウルを使って、ちゃんとしたデッキを作りたい今日この頃。
デッキ 『コントロール・スペルソード』
コンセプト
序盤は1-1カード交換で耐えて、中盤以降のカードパワーで押し切る
キーカード
ガード持ち:アグロの猛攻を遅らせるために2~4マジカ帯のガードクリーチャーを多用。パワーカードが使えるまでの2~3ターンの延命を。TESLの「センジンシールドマスタ」こと【ハイヴ・ディフェンダー】は最初から持っていて対アグロに便利。
吸収持ち:押し切られないために、中盤で序盤で削られたライフを吸収クリーチャーで回復する。【オードリンのパラディン】は、そこそこのコスパで多めに入っている確定除去アクションとのシナジーでライフ回復もできる。
確定除去アクション:スペルソード(白黒)は、万能1-1除去【アズラの勅命】、預言付き【貫通ジャベリン】という重いが良質な確定除去が揃っているので、コントロール向きな色構成。
プレイング
最初からむやみにクリーチャーを召喚しない。攻撃が通りそうなところにガードクリーチャーを置いてできるだけライフをキープ。
確定除去は急いで使うべきかをよく考える。少しライフを我慢して1-2交換でカードアドバンテージを取っていく方がよい。特にアイテムを多用するデッキなどでは、相手のプレイングが雑なら積極的に1vs多交換を狙える。
場が均衡してきたら、空いているレーンに吸収クリーチャーを展開する。序盤に相手がこちらの壁除去のために焦ってアクションカードを使っていたら、おそらく中盤のこちらの吸収クリーチャーは除去できない。吸収クリーチャーが殴り始めたら、ライフが戻るので、相手の小物は放っておいてよい。(ここでもカードアドバンテージが取れる。)吸収クリーチャーの直接の脅威を排除するように立ち回る。
中量級以上で手堅く攻めるデッキには相性が良くないが、1枚ずつの【ゴールドブランド】【暁の憤怒】で1vs多の交換を狙ってチャンスができれば。
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