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学マスクソデッキビルド「パステル気分搭載・やる気好印象ハイブリッドCampus mode!!篠澤広」
Pアイドル説明
フェス限で実装されたCampus mode!!衣装の篠澤広はロジックタイプのPアイドル。
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「エウレカ!+」
スキルカード使用数追加+1
以降、ターン開始時、体力が50%以下の場合、元気の40%分パラメータ上昇・最大体力の10%分体力回復
「選びとった熱」
えいえいおー使用時、体力が50%以上の場合、やる気+2(特訓2で+3)
スキルカード使用数追加+1
最大体力の15%分体力消費
(レッスン内5回)
固有スキルカード「エウレカ!」によって元気を参照するアピールと体力回復を継続的に行う。
またPアイテム「選びとった熱」により「えいえいおー」使用時に追加効果が発動し、実質的には体力消費する代わりにやる気性能を強化した上でカード使用回数+1を得る特殊な「えいえいおー+」を五回使えるやる気・元気型のPアイドルである。
miHoYoゲーの凸効果位訳わからない事が書いてあるが、目指す戦略としては
・ターン開始時体力が50%を切っているとえいえいおー強化圏内まで回復しながらアピールするエウレカ!の常在効果
と
・使用時体力50%以上だとエウレカ!圏内に体力を削りながら追加効果を得るえいえいおー
をループさせる事で、やる気と元気と行動回数をもりもり稼ぎながら継続的にアピールを稼ぎ続けるのが目的になる。コントラストや仮装狂騒曲のような体力を半分以下にした時にボーナスがある点を引き継ぎつつ、ただ減らせばいいのではなく50%のボーダーを反復横跳びするようにプレイするのが理想形。
(エウレカ!でスコアを稼ぐギミックなので、主従としてはエウレカ!を発動させる為のえいえいおーの体力消費)
今回は上記を全てガン無視し、最大5回まで「えいえいおー+」が無料で打てるという1点に着目している。
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この構築でSSは踏めている。
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なんだこの一覧は(なんなんだ)という最終デッキ。
構築コンセプト
・固有Pアイテムの効果により、最大5回分「えいえいおー」が無料で使える。
カード使用回数が多くなるという事は「輝くキミへ」の誘発回数もその分増やせるという事であり、またえいえいおーはメンタルスキルカードなので「ファンシーチャーム」の誘発効果も満たす。
本構築は削除・変換圧縮により「輝くキミへ」の誘発回数を増やすループ構築にし、誘発による打点を増やす為好印象増加カード、及びカード使用回数+系のカードを連打する。
が、結局その過程で「えいえいおー」によりやる気と元気は溜まる為、エウレカ!の誘発火力を上げる為にこれらも意識して溜めていき、最終的にはどうせなら「届いて!+」をぶっ放すハイブリッド構成とする。
構築の利点
・カード使用回数が多い為圧縮が甘くても回る
デッキ内にカード使用回数+1のカードが多く、行動回数を持て余しがちになる為、削除が上手く引けなくても、変換によって基本系カードが除外行きカードになってさえいれば動きやすい。
なお上記SSスクショでは圧縮しきれていないがまぁなんとか回った。
・営業の際に苦手属性を選択しやすく、ステータスのロスが少ない
営業のステータス上昇は固定値の為、ボーナスの低い苦手属性のViを踏みたい。
だが、センスはともかくロジックの場合、やる気と好印象のシナジーが薄い為、「不必要なカードを引く可能性のある営業を踏む」か「ボーナスやサポカの追加効果の薄いレッスンで補う」かの苦渋の決断を迫られがちだが、
今回の構築ではやる気にも好印象にもアクティブにもメンタルにも有効牌が散らばっている為、営業でステータスを優先して苦手属性を踏みにいける。
・気持ち良くて楽しい
凄まじい回数「輝くキミへ」が誘発する。1ターンに2〜3枚のスキルカードを使用し、その度に現在の好印象50%分のアピールが発生する。
また、「えいえいおー」を始めとしたキーパーツはアピール追加効果を付与する事が出来る。
ターンによっては「カード3枚使用し6回分のアピールが発生」という事もある。ずっとキュインキュインアピール音がしていて気持ちいい。
また、仕様としてメンタルカードにアピールを追加してもアクティブカード扱いにはならない。
この仕様はセンス型の場合、至高のエンタメの誘発条件を満たせない為歯痒いが、ロジック型の場合「ファンシーチャーム」「ワクワクがとまらない」の発動条件を満たしたままとなるのでメリットとなる。
カード一枚使う度にピロンピロンキュインキュイン色んなものが誘発するので、「すげーコンボが決まっている!」という気持ちよさは随一のデッキ。
構築の欠点
・コンボに必要な枚数が多い
持ち込みだけでコンボが完結させられず、道中で適切なカードをピックできるかで出力が大きく変わる。
本当に最低限必要なパーツ自体は持ち込める4枠に収まるが、極論「至高のエンタメ」「シュプレヒコール」「存在感」の持ち込みで成立するセンス型よりは運に左右される。
・有効牌が限られる
メリットとして「有効牌が散らばってるから営業の踏み方をステ優先にできる」とは言ったが、別に「何を取っても強い」という意味ではない。例えば、本来好印象型なら有用性の高い「手拍子」は取りたくないし、やる気型の神器「イメトレ」も、弱くはないが欲しくはない。
リロール・削除の回数もかつかつになる為、カードを3枚提示されて「全部欲しくね~~~~」と嘆きながら妥協の妥協でピックするか、リロールした結果「もっといらね~~~~」と絶望する負のひりつきからは逃れられない。
・フィニッシャーの枚数を増やせない
最終ターン(あるいはその直前ターン)に使う「届いて!」あるいは「ハートの合図」のピック数を増やせない。
カードの使用回数が多い為、手札に「今使ってはいけないカード」が来る回数が多いと手詰まりになる。単に1手損するだけでなく、パスする事で体力が2回復してしまい、「エウレカ!」の効果誘発を阻害する事すらある。
なお、「元気な挨拶」に関しては打点ではなくエウレカ!圏内に押し込む為の体力消費としても使えるので、積極的に取りたくはないが忌避する程でもない。
・別に強くない
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……このビルドは誰でも楽々SS達成だとか、どうしてもFINALEをクリアできない初心者向けだとか、そういう公共性の高い構築ではない。
「なんかピロンピロン凄く凄い誘発回数で楽しい」「センス型の好調/集中と違ってロジックのやる気と好印象ってシナジーないよね、というセオリーに反逆したい」みたいな、最高到達点を目指すわけではない学マスの「遊び方」の一つだという前提で読んで欲しい。
・だとしても強くない
それを飲み込んだとしても、だ。
ここまで「輝くキミへ」が凄く誘発して「楽しい」と何度も強調して書いた。絶対に「強い」と口を滑らせないように。
何故かといえば単純に「好印象が伸び切らない」から。
試験中の応援効果もあくまでやる気型、「好印象1.5倍」のように爆発的に好印象を伸ばす手段がない為、シンプルにスキルカードと「ファンシーチャーム」「虹色ドリーマー」のような継続効果で増えた分で戦う事になる。
そうなると輝くキミへ+の「好印象50%」はあまりにも安い(得られるポイントが低い)。
いくら誘発回数が多いからと言ってもだね、たかだか数百、終盤まで行って2000に届かないような打点をピロンピロンしてても楽しいだけなんですわ。
本来は一撃必殺の火力を出すやる気型、その中では例外的に継続火力を出す事を目的としたキャンパスモード広だが、「こんな方法でもSS位は踏めるんだぜ」という曲芸的な、あくまで縛りプレイという事は留意して欲しい。
構築必須カード
メモリーで持ち込むべきカード。
輝くキミへ+
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・必須というか、輝くキミへの誘発を増やすコンセプトなのでこれが入るのは前提だから。
カードを使用する度に現在の好印象の50%を参照したアピールを誘発。
この構築に限らず好印象型なら普通に必須。
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また、カスタマイズによって誘発効果に好印象+1も付与。たった100Pでファンシーチャームの上位互換を内蔵するんだけど本当にこれ合ってる?
カスタマイズ済みのやつを借りてこよう。
ゆめみごこち+
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好印象消費1
やる気+5
スキルカード使用数追加+1
※重複不可
この構築は輝くキミへ誘発の為に「スキルカード使用数追加+1」を多用するが、好印象型の追加持ちカードはやたらめったらやる気をコストに消費する。
強化「えいえいおー+」で補えなくもないが、収支トントンでは元気が溜まらず「エウレカ!」の誘発効果の打点も下がる。
場合によっては輝くキミへの使用コスト(やる気4)すら払えなくなる程かつかつになる為その補充要員。
それだけでなく、これ自身も使用回数+1を持ち、「ファンシーチャーム」等を誘発するメンタルカードであり、カスタマイズがついていれば好印象も消費しないただの使い得カードと貸す。出来ればカスタマイズ付きで入れたい。
カスタマイズは元気30%分パラメータ上昇の方が強い気もするが、俺のメモリーのカスタマイズが好印象消費軽減なのでおれには、これしかないんだ!だから、これがいちばんいいんだ!の精神で採用。
私がスター+
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好印象消費1
ターン追加+1
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを引く
※レッスン中1回 重複不可
追加ターン。弱い理由がない。
また、N.I.A編には
「該当属性の2種のバフを増加したり参照しないカードは引きにくい」という仕様がある。
ロジックの場合、カード獲得(変換)時の選択肢は
「やる気のカード」
「好印象のカード」
「アクティブカード」
「メンタルカード」
の4種類だが、
「私がスター」はやる気も好印象も増やさないし参照もしない為、「メンタルカードを獲得」を選ぶか、「相談」「差し入れ」から掘り当てるしかない。
メンタルカードは当然やる気や好印象のメンタルカードも含むし、相談と差し入れはそれ以上の闇鍋なので引きに行く事自体が博打。
大人しくメモリーで持ち込もう。強化は必須ではない。
拾いに行かないと困るカード
ないと困るやつ。
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パステル気分+
元気+7
やる気が3以上の場合、好印象+4
構築必須カード。
必須なのに持ち込み推奨しないのは妥協できる候補があるから。
このデッキでやる気が3以下な事はまずないので獲得元気が「ふれあい」の上位互換。(獲得好印象はフルカスタマイズだと同じ)
余剰のカード使用回数の使用先の役割を持つ為「使い切りではない」、好印象を稼ぐ必要がある為「好印象上昇量が多いメンタルカード」、並行して元気も稼ぎたい為「元気を得られるカード」の条件を満たすカード。
では何故「ふれあい+」ではなく「パステル気分+」なのかというと、「特別指導」によるカスタマイズが強力だからだ。

「パステル気分+」のカスタマイズ強化には「パラメータ増加」があるが、これが「元気の30%」を参照する。なんという噛み合い。普通に好印象型で運用するにはカス極まるが、今回のビルドには逆に好都合。まるでやる気好印象ハイブリッド構築を見越したかのような参照先だ。
でも本当に持ち込む程ではない。
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ふれあい+(妥協)
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パステル気分が引きに行けなかった場合の妥協候補。
上記の3要素を満たしつつ、カスタマイズでパラメータ増加も得られる。
が、ふれあいのパラメータ増加は「好印象60%」を参照する為パステル気分より安くなりがち。本来はこっちの方が妥当なのに可哀想。
パステル気分を掘り進める為にマリガンしまくってたら一瞬で詰むので上振れ下振れ要素と割り切って先に出てきた方を引こう。
状況によっては元気の30%<好印象の60%の瞬間もあるのでそこまで悲観しなくていい。
また、カスタマイズ回数が2回の代わりにカスタマイズ前の好印象が1多いので、パステル気分と同じ好印象獲得値ながらPポイントが40節約できる。
リスタート+(妥協)
ふれあいの更に下位互換。
ただ、カスタマイズの性能が「好印象60%」なので単体打点自体は同じ、強化回数が1回多い分好印象上昇量もふれあいと同等。消費体力と元気にだけ差があるけど極端な状況下以外では誤差。必要Pポイントがちょっと増える位。
コンテストメモリー位にしか影響はないか。
みんな大好き+
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やる気消費2
好印象の120%分パラメータ上昇
スキルカード使用数追加+1
言わずと知れた好印象最強カード。
カスタマイズで200%まで出力が上がる。弱い筈がありませんね。無限に擦りましょう。
……と言いたいが、これ自体はアクティブカードかつ好印象を増やす効果はない。これとは別にきっちり好印象を伸ばせるエンジンを積まないとマジでしょうもない打点をグミ撃ちするだけになる。
虹色ドリーマー
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体力消費9
好印象+4
以降、ターン終了時、好印象が3以上の場合、好印象+3
(+時性能)
毎ターン好印象+3。駅前のハトぐらいチマチマ好印象を摘むこのデッキには有難すぎて涙が出る。
是非欲しいがカスタマイズどころか強化もなくてなんとかなるので道中で拾おう。
ファンシーチャーム+
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好印象+5
以降、メンタルスキルカード使用時、好印象+1
カスタマイズによって開始時手札に入る効果を付与可能。
このビルドは「えいえいおー」や「ゆめみごこち」を連打する為強いに決まってる。
……のだが、「絶対にこれがないと成立しません!」というわけではなく、最悪虹色ドリーマーがあればなんとか……な上、別に初手に必須という訳でもないので、他のカードを押しのけて持ち込む必要があるかは……というライン。
もしカスタマイズ済みのメモリーを持っていれば採用しても。
届いて!/ハートの合図(フィニッシャー枠)
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どれだけ好印象に寄せようと、どうあがいてもやる気と元気が溜まる為もったいない精神で採用。
ボーカル最終ターン、あるいはその一つ前のターン(追加ターンを得る前の最終ターン)で使用。
この構築は好印象の打点が残る為、ラストターン1手先に撃っても完全に無駄にはならないという些細な利点がある。
絶対に二枚以上ピックしない事。邪魔すぎるし、使わない方を消費しようとすると「エウレカ!」「えいえいおー+」「パステル気分+」あたりの打点も下がる。変換で急に増えたらブチギレ枠だったが、変換キャンセルが実装されてよかったね。
元気を消費しない火力札に関しては、体力コストでエウレカ!圏内に押し込めるのでピックしても問題はない。引きたくはないが。
当然「届いて!」の方がいいが、先に引けたほうで妥協するのが吉。
カスタマイズ必須。カスタマイズ届いて!+を持ち込めるなら戦々恐々しながらアクティブカード取得を踏みにいかなくてよくなるので一考の余地あり。
あると嬉しいカード
必須ではないがいいよね……というもの
止められない想い
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体力消費4
やる気+4
好印象+5
スキルカード使用数追加+1
偉い。体力消費すらメリットになる。強化・カスタマイズはなくてもいい。
オトメゴコロ+
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やる気消費3
好印象+5
スキルカード使用数追加+1
好印象が10以上の場合、好印象+2
強い。この構築において継続的かつ爆発的に好印象を稼げる……が、流石にやる気を消費しすぎる。
撃つたびに将来的な元気量が減るのは勿論、特に序盤で撃つと応援効果や「輝くキミへ」のコストすら足りなくなる危険もある。
みんな大好きとの二択か……?いやでも向こうも強いしな……と悩ましい。
強化必須は当然として、カスタマイズも出来ればしたい。
コストを1下げる位なら取得好印象2+2(4)上昇の方を取りたい。
ワクワクが止まらない
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やる気+5
以降、メンタルカード使用時、やる気+1
(+時性能)
ファンシーチャームのやる気版。カスタマイズで初手確定に出来る点も同じ。
そりゃあったら嬉しいが、この構築は「虹色ドリーマー」「ファンシーチャーム」「輝くキミへ」「エウレカ!」など可及的速やかに使用しなくてはいけない常在効果持ちカードが多く、「こんなん撃ってる暇ねぇよ」となりがち。(輝くキミへとエウレカ!はカード使用回数+1持ちなので同時に引く分にはいい。ただワクワクが止まらないのせいでこれらが手札に来なかったら本末転倒という話)
仕切り直し/アイドル宣言
手札をすべて入れ替える
消費体力減少4ターン
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを2枚引く
(+時性能)
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを2枚引く
消費体力減少1ターン(+時)
いい意味で「悪くない」カード。
真っ先に使わなくちゃいけない常在効果持ちを掘りに行ける。また素で引ききってこれらを使う暇がなかった後も、これ単体で誘発の種として優秀。またカード使用回数が余りがちなのでドロー効果自体が嬉しい。
非常に有用だが問題は「私がスター」と同じくピック出来る状況自体が少ない事。あれば嬉しいがわざわざ拾いに行くのも……というちょっと可哀想なカード。
強化すると体力消費軽減がついたり伸びたりしてしまい、エウレカ+圏内に押し込みづらくなるのでないほうが嬉しい。幸い「えいえいおー」の体力消費には影響しない。+がついたらついたで大体の場合は元気の総量に貢献はする。
妥協して取るカード
全ての1回使ったら除外行きのカード
まぁ……しょうがないか……の気持ちでピックしよう。
基本的にはメンタル>アクティブ、好印象>やる気、かつ元気が1でも貰えるカードが望ましい。「やる気は満点」とかを「まだマシ」と言いながらピックしていくのがこのビルド。まぁやる気型で強いと言われているメンタルカードは大体強いと思う。叶えたい夢+のカスタマイズとか。(カスタマイズしている暇があればの話)
「トキメキ」みたいな消費が重いカードを元気が溜まる前に使って体力をゴリッと削れれば美味しいが、そもそも初手はもっと使わなくちゃいけないカードが山程ある。
えいえいおー+は2枚積むべきか?
特殊強化を得るえいえいおー+だが、初期で所持している1枚の他にもう一枚採用する型が流行っているらしい。
(勿論ちゃんとしたやる気型ビルドで)
結論から言うとこのハイブリッド構築では追加のえいえいおーは必要ないと考える。
「選びとった熱」の強化効果は無限ではなく最大5回まで。(エウレカ!は無限)
圧縮を念頭に置いていると1枚でも5回使い切れる事が多い。
また、ちゃんとしたやる気型であれば早期に使い込んできっちりやる気を稼ぐ事で元気のアドバンテージが大きくなるが、この構築は後半にも使用回数をとっておき、誘発やカスタマイズ分の打点を少しでも伸ばしたい。
この構築はちゃんとしてないので世間の流行とはかけ離れた結論が導かれる。
強いのに一切触れていないカード
きらきら花吹雪
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[コスト]やる気消費2
元気の110%分パラメータ上昇
次のターン、スキルカードを2枚引く(+時)
ん?
まぁ、ループするタイプのやる気型最強カードじゃないですか?
使った事ないですけど。俺Pレベル52なので。
いやそりゃ強いでしょうけど。手札を増やす事でカード使用回数+1を余らせがちなこのデッキの弱点を補えますし、カスタマイズするとおあつらえむきに好印象+2まで付きますし。
ただ、今お遊び構築の話をしているんですよ。
これ入れてしまうと「普通にやる気型でやった方が面白くて強いです」という最適解に突き当たっちゃうんで。
妙ちきりんな統率者デッキ組んでる人に「その土地デュアランの方が強いですよ」って言うんですか?こっちは牧歌的に遊んでるんですよ。
いいんですよ?統率者のガチカジュアルの議論始めても。スタックして擦られ過ぎて今ストーム2億位溜まってるデュアランの再録禁止による高騰が新規参入を妨げてる話をしても。デュアラン買えなきゃお遊びのスタート地点にも立てないんですか?貧乏人には遊ぶ権利もないんですか?
いやまぁローグライトカードゲームのカードの引きに課金要素ないんでこれと混同するのは全てが破綻しているんですけど。

あと金の話したらCampus mode!!自体が金かかるだろうがよ。
安いデュアランの2枚や3枚買えてる。
(入れられるなら入れたほうが強いです。多分。ただ何かでやる気を補う必要はあると思う)
サポカ・メモリー構築
特にないので手持ちの強いの入れてください。
なお最初に貼ったスクショに、本来圧縮編成には入れたくないカード付与系サポカである「おいしい顔、いただき~!」が入っているのは、「心のアルバム」が2ターンの間手札を1枚増やす為。
この構築は序盤にカード使用枚数を余しがちなので、手札を増やして無駄を少なくする戦略を試していた。
一つだけ意識する事があるとすれば、一回目の特別指導でえいえいおー+を強化したく、最低110P、理想はMAX強化の150P欲しいのでPポイント入手を厚めに。
あさり先生を入れるかだが、体力最大値が大きくなるメリットは
「エウレカ!」と「えいえいおー」の体力回復/消費量が大きくなり、他のカード使用によるブレが相対的に小さくなる。
「やべ!止められない想いの消費でえいえいおーの強化が不発になった!」みたいな事故が減る。
逆に入れずに最大値を減らすと、今度はカードの体力消費でエウレカ!誘発圏内に押し込みやすくなる。
エウレカ!の誘発に回数制限はない為、出るに越した事はないので体力を削りやすくなるのは大きなメリット。
後は好みの問題。エウレカ!で回復するので試験後はそれなりに体力が回復する。体力回復サポカ/メモリーがある程度あるならあさり先生抜きでも十分回る。いれる時は新しい方がカード削除出来るかもしれないので嬉しい。
ドリンクについて
どう使っても強い「初星ホエイプロテイン」は勿論、迅速に引きたいカードがある為「ミックススムージー」も悪くない。一方好印象型のリーサルドリンク「おしゃれハーブティー」は好印象型ほど累積しないので最強というほどではない。使うけど。
また、毎ターン好印象+1の「厳選初星ティー」もあるなら欲しい。
好印象が数百と溜まる本来の好印象型にとってはドリンク1枠使うほどではないという評価だが、この構築は応援効果の補助がない以上、公園に落ちてるBB弾拾い集めてマガジンに詰め込む小学生くらい貪欲に好印象を稼ぐ必要がある。
プレイングの指針
ここまで8000文字あるけど皆まだ読んでる?
~一次試験
レッスンはいい感じのを踏む。
営業先はPポイントか強化カードになるとして、現在所持ポイントによって押し分ける。高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に選ぼう。
先述のえいえいおー+のカスタマイズ費用の他に、おでかけ/差し入れのターンで変換/削除する為の50Pも確保したい。
営業の選択肢は可能な限りViを踏みたい。
最初の方に言ったメリットがようやく引用されるが、「やる気」「好印象」「メンタル」ならだいたい有効牌(という名の引いても死にはしないカード)を引ける。妥協していかないと後々リロール回数が枯渇する。
正直やる気もあまり踏みたくはないが、「本番前夜」「トキメキ」「止められない想い」みたいな両対応カードも候補に出やすいのでそっちを拾っていく。
なおパステル気分枠は強化されてない状態で選ばない方がいい。
オトメゴコロも一次試験前にピックするのはやめよう。コストが重すぎて眠気よりも邪魔。
アクティブカードも同様にPポイントを選んだ時に踏まない方がいい。
一次試験は「エウレカ!」の効果と「えいえいおー+」のカスタマイズ、初期カードの「気分転換」でなんとかなる。焦って火力札を取りにいかなくていい。
特別指導は勿論「えいえいおー+」の強化一択。
強化は「やる気110%分パラメータ追加→やる気追加→やる気追加(あれば)」
やる気110%いえど5回も打てれば火力として十分。そしてやる気はカード使用コストの側面もある為選択。
一次試験
「輝くキミへ」がまだない為、カードの引きにもよるが普通にやる気型として攻略する。
営業の選び方によってはやる気の溜まるカードを一切引いてない事も有り得るが、「エウレカ!」と強化「えいえいおー+」、「気分転換」だけで突破には十分な火力が出せるので気にしなくていい。暇な時に好印象を溜めておこう。
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余談だが、「エウレカ!」、えいえいおーを強化する「選びとった熱」の共通点として、条件が50%『以下』、50%『以上』なので、例えば体力が20/40の場合どちらも発動条件を満たす。体力が乱高下する都合上意外とそういう場面は多いので覚えておこう。
篠澤広は体力偶数調整が丸い。ポケモンの逆。
試験後のPアイテムは「N.I.Aワッペン」一択。

特別指導開始時、体力回復6
ファン投票数+3500
(プロデュース中2回)
体力云々ではなく好印象かやる気カードどちらか4枚以上を取りに行こうとするのが相当苦しい。好印象でもやる気でも無関係のメンタルカードでも好きな営業踏んでええわいというのがメリットの育成なので、これでカード内容が縛られたら本末転倒。
一次試験以降
ここから持ち込んだ「輝くキミへ」や各種使い回し可能カードがデッキに入り、ハイブリッド編成がスタートする。
レッスンはいい感じのを踏んで下さい。
営業は相変わらずViのカバー優先。
なんやかんやでViしかSPレッスンがなくて1回踏んだから他に回したいよー!とか、Viにアクティブカード来ちゃって回避しちゃったからレッスンで補うしかないよー!みたいな事は余裕で起こるので高度な云々。
この辺から上記リストで挙がっているカードを拾いに行く。
ただパステル気分もフィニッシャー枠もマジで深追いしない方がいい。
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同時におでかけの変換/削除を積極的に活用していき、圧縮を進める。
とにかく消えないカードは極力減らす。今後特別指導で消化するPポイントはそこまでなのでガンガン使おう。
変換の結果によっては舌打ちしながら相談を踏む事になる。幸いカスタマイズ必須なのは輝くキミへとパステル気分枠位。カスタマイズより圧縮を優先する選択肢も考えよう。
一次試験以降、特別指導のカスタマイズ優先度は「輝くキミへ>パステル気分(か妥協枠)>届いて!/ハートの合図>ゆめみごこち≧ファンシーチャーム>その他」
勿論カスタマイズで持ち込めば他に回せる。輝くキミへ、ゆめみごこち、届いて!はカスタマイズ回数が1回しかない=持ち込みで最大カスタマイズのものが使えるので他に回しやすくなる。
二次試験後のPアイテムはキーホルダーでもマスコットでも。
気持ち的には好印象を増やしたいが、好印象3とやる気3の重みは違うので好み。
試験の回し方(二次試験、最終試験)
誘発効果持ちを可及的速やかに使用していく。
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エンジン始動!/Start your engines!
(MtG新キーワード能力)
注意点として「輝くキミへ」のやる気消費が4とクソ重い。
やる気を溜めそびれると早期に引いたはいいものの使えない、という悲劇も起きるし、使えたはいいものの調子にのって「皆大好き」「オトメゴコロ」あたりを濫用すると応援効果の条件を満たせない事がある。これを落とすと負け試合を消化するだけのマジで不毛なターンを過ごす事になるので、序盤のやる気管理は絶対に気を抜かない事。
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兎にも角にも再行動系のカードが多いので、毎ターン2~3枚カードを使いたい。届いて!がすっげぇ邪魔に感じる。保留にぶちこませてくれ。
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今使いたくないカードが来た時はパスせざるを得ないが、体力が2回復してしまうので注意。「エウレカ!」圏外に出てしまう。最悪「気分転換」「元気な挨拶」「手拍子」みたいな今使っても微妙なカードも切ってしまう選択肢もある。
逆に「えいえいおー」強化圏内まで回復させる手段にもなるが。
カスタマイズされた「えいえいおー」がデッキの主軸なのでとにかく使いたいが、押す前には以下の指差し確認を。
(1)「選び取った熱」の誘発回数が残っているか
(2)体力は半分以上あるか
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いざプレイするとどっちも失念しがち。俺はどちらもやらかした事ある。
無意識にカードを回していると「えいえいおーには自動的にカード使用回数+1がついている」と思い込み、次に撃つ筈だったカード諸共ターンが流れてから自分のやらかしに気がつく。
とにかく
・序盤のやる気が足りているか
・今えいえいおーは強化可能か
の2点、それだけ気をつければあとはキュインキュインピロンピロン楽しい誘発祭の時間だ。
一撃の火力は切なくなるので見ない方がいい。
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※この写真は素材集めの為の周回であり、ファンシーチャームが引けないどころかまともな好印象稼ぎが全く出来ていない為好印象の累積がだいぶ下振れしている。それらが上手く回ったりドリンクを確保出来ていれば流石に好印象100は超える。
最後のターンには勿論フィニッシャーを撃ちたいが、普通の圧縮編成と違って最終的に4~5枚のカードが残り、ラストターンにフィニッシャーが確定しない事もある。
強化えいえいおーの存在から、最終ターンまで引っ張れるとより火力が伸びるシーンもあるが、輝くキミへの火力自体は元気量に依存しないのだから最終ターン1つ前に撃つ事も視野にいれておくべき。
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本当に欲張りすぎない方がいい。
(なおこのスクショは明確にプレミがある。最終山札は届いて!込みで6枚。ここまでミックススムージーを一本温存しておけば確定で最終ターンに引けた)
ちなみに最初に貼ったSS達成スクショは最終ターンにカスタマイズ「届いて!+」を打ちそびれて臨機応変でフィニッシュした。欲張ったバカの末路。
(こうなるので消費出来るカードは引っ張りすぎず撃っていい)
いかがでしたか?
いかがもクソもないか。
これを試したからハイスコアが伸びる事はない。
コンテストで強い事も(恐らく)ありえない。
ただ、ちょっと変な縛りを加えて、普通に遊ぶんじゃ味わえない快感と、それに至るまでのままならなさに苦しむ、趣味としての楽しみに特化した構築だ。
本当にやる事がない人や、壁に向かってメタ外のコンボデッキ回すのが好きなタイプのカードゲーマーは一度やってみて欲しい。
一番難しいのはCampus mode!!篠澤広の入手という問題はおいといて。
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なお上記のスクショで無様に1010点の誘発をかました周回もSSだった。カスみたいな好印象、届いて!+未カスタマイズという下振れ状況でも、こんだけ元気溜まってラストに届いて!+撃てたらオッケーよ。
なぁ、これ普通にキャンパスモード!が強過ぎていらん事してもSS余裕なだけなんじゃ…
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