
Civilization VII 攻略概要・解説(基礎・内政編)
Civilization7を難易度神クリアまでプレイした。
考えるべきことが多いわりに、既存のゲーム内情報だけでは、そもそものルールや重要性・優先度、勝つための考え方、定石がわかりにくかったので、まとめることにした。
難易度神での軍事勝利を前提として書くが、基本的にどの難易度・勝利条件でも通用するようにまとめていく。
最後まで見ていただければ幸い。

目次
ゲームルール(流れと勝利条件)
Civilizationは国家運営シミュレーションである。
開拓者によって居住区を建築し、食料を生産して人口を増やす。
増えた人口によって食料数や生産力、研究力、文化力、ゴールドを増やし、施設・遺産やさらなる居住区を建築したり、貿易ルートや軍備を整えたりする。
他国との貿易や軍事衝突を経ながら、勝利条件を満たすために国家運営をするのがこのゲームの大まかな過ごし方となる。
このゲームでは、文化力を基に秘宝を集めるか、科学を突き詰めて宇宙開発するか、経済拡大・工業化を推進して鉄道王になるか、軍事力によって世界征服するか、いずれかを満たすことで勝利となる。
今回の解説では主に世界征服(軍事勝利)を目指した国家運営を解説する。

前提事項
・目標:軍事勝利
・難易度:神
・ゲーム速度:標準
・マップの種類:大陸+
・マップのサイズ:標準
・開始する時代:古代
・指導者:ランダム
・記念品:利用あり(ローマ法大全/宝剣)
・バージョン:v1.0.1 Patch3
各ターンの過ごし方/考え方
Civilizationはターン制ストラテジーゲームである。
各ターンにできることを大別すると以下となる。
・居住区の建築(要開拓者)
・内政(居住区管理)
・技術/社会制度発展
・外交
・軍事
基本的には、居住区建築・内政による出力最大化→技術/社会制度発展→外交・軍事という優先度で進めていく、勝ちパターンに乗せやすい
居住区の建築
Civilizationで勝利するには、他の文明より文化/科学/経済/軍事のいずれかで他国より秀でる必要がある。
どの勝利を目指すにしても、居住区の質×居住区数=国家の総生産力(国力)が必要となる。

Civilization7では、一度建てた居住区は移動したり再作成することができず替えが効かないが、居住区の質や数には最後の最後まで影響してくる。
そのため、「どこに居住区を立てるか」が序盤で最も重要な要素となる。
居住区建築の選定ポイントは以下の通り。
・居住区間の距離(味方/敵)
・どのような資源があるか
・居住区範囲に含むタイルの種類
居住区間の距離(味方/敵)
基本的なルールとして、居住区の中心から3タイル範囲までが居住区圏となり、その範囲内で居住区を育てていく。ほかの居住区とタイル範囲が被った場合は、その部分は使えない。
今作では、居住区間が5~6タイルになるようにするのが良いと考えている。
以下の理由により、居住区は少なく1居住区あたりのタイルは多くするのが強いためである。
・居住区上限システムにより、居住区数を増やすことにペナルティがかかるため、居住区間を詰めて居住区を増やすメリットが少ない
・人口が増やしやすく、居住区改善がしやすい
・出力を増やす建造物を建てるには、タイルが必要
建築候補地付近に他国の居住区が見えている場合は、6~8タイル程度の居住区間隔が望ましい。
遠すぎると追加の居住区が詰めてくるし、近すぎると軍事ユニットが詰めてくる。

どのような資源があるか
資源はタイル出力ボーナスが付くほか、居住区に割り当てることで追加効果を発揮する。なるべく取得できる資源数が多くなるような場所に居住区を建築したい。
資源の優先度としては、活用機会が多く適用範囲が広い順番に考えていくと良い。
金/銀(購入ボーナス)
ラクダ(資源枠追加)
ボーナス資源(満足度/食料/生産力ボーナス)
都市資源(満足度/食料/生産力ボーナス)
翡翠/塩/絹/香料(ゴールド/ユニット生産/文化/研究に%ボーナス)
帝国資源(ユニット戦闘力や建築時生産ボーナス)
優先度が低いものが弱い・不要というわけではない。戦争プレイをするなら帝国資源の戦闘力ボーナスは無視できないし、居住区が育ってきたあとは翡翠/絹/香料でさらなるブーストをかけたい。
ただ、それ以上に金銀による購入ボーナス(≒居住区改善スピード増=国力増加スピード増)や、資源枠追加によるボーナス/居住区資源活用数増のほうが序盤から終盤までずっと強い。
居住区範囲に含むタイルの種類
河川、山岳、公海、資源の有無が重要となる。
河川:あるほうが良い。海上ユニットの生産・活用が可能。
山岳:一長一短。敵居住区との間にあれば蓋/壁になり、攻められにくくなる。
公海:ない方が良い。改善不可。
これら以外はあまり気にしなくてよい。強いて言うなら、湖・河川・沿岸が多すぎると、建造物が建てられずに伸び悩む程度。
草原/砂漠のようなバイオームや森林/氾濫原のような植生は、居住区建築上
は無視してよい。
詳しくは内政の部分で記載するが、これらによる出力差異よりも建築物による出力改善のほうがはるかに大きいため、居住区建築段階では空きタイルがあること自体が重要である。
上記の考慮点以外は、大きく影響しないと考えてよい。
例えば、淡水は満足度に大きく影響しそうに見えるが、実際の満足度はタイルや建築物、居住区数や戦争状況のほうがはるかに大きく寄与する。
もちろん考慮できた方が良いが、無視できるレベルである。
内政(居住区管理)
どの勝利条件を目指すにしても、居住区の出力を強化することは、他の指導者よりも早く勝利条件を満たすために重要である。
居住区を中心とした半径3タイル範囲をどのように活用するか が強化のポイントとなる。
ここでは、以下の活用方法についてまとめる。
・都市改善
・建造物
・専門家
・都市と町
都市改善
人口を増やすことでタイルを改善し、タイルが持っている出力および周辺タイルを得るのが基本の流れである。
改善するタイルによって得られる出力に差があるため、どのような出力から優先してとっていくかが重要となる。
居住区の立ち上がり時点では以下の通り。
食料
生産力
科学/文化
ゴールド/影響力
(状況に応じて変わる)満足度
これらに、タイルごとの出力の多さや、取りたい資源/タイルに応じて、人口増加時の改善場所を選んでいくことになる。
最終系はあまり考えずに改善してしまってよい。最終的には全タイル使うことになるのと、建造物によって人口の振り直しが可能なためである。
また、文化/研究/ゴールド/影響力はあればうれしい程度である。これらの出力は建築物によって増加させることになる。

その場その場で必要なタイルに割り振りなおそう。
建造物/遺産
ハンマーもしくはゴールドを使うことで、都市のタイルに建造物/遺産を建てることができる。効果は様々であるが、どれも各出力を増やすことができたり、都市改善の効果を高めてくれる。遺産や一部の建造物は、副次的に専用効果を持つ。
どのような建築物を建てるかについては、以下の優先度をベースにして、一覧の中から出力が多い順番に立てるのが汎用的である。
倉庫類(穀物庫/石工等、都市改善出力の増強を伴うもの)
食料
生産(軍事含む)
科学/文化
ゴールド/影響力
遺産(例外アリ)
(状況に応じて変動)防壁/幸福類
建造物は、すでに都市改善されているタイルにも配置でき、改善先を別タイルに振りなおすことができる。
そのため、よほどエリア全体で生産力/食料が不足している場合を除いて、最も出力が高くなるタイルに建築してしまって構わない。
遺産については高難易度になるほど先にとられるため優先度が低い。
ただし以下のような遺産は建築し始めるタイミングが他指導者と一緒になり、かつ効果が強いので、狙っても良いだろう。
・道後温泉(祝宴開催時に人口+1。バグっぽいが全都市それぞれに効果有。)
・オックスフォード大学(無償の技術を2つ得る)
幸福度は、居住区毎に不足しないように管理する必要がある。
+の状態である場合は優先度が低くなり、0以下となりそうな場合は優先度が高くなる。

専門家
人口を建造物タイル上に配置することで、専門家を配置することができる。
基本的に1人あたり科学2と文化2を産出する代わりに食料2と幸福度2を消費する。
建造物や後述する社会精度に応じてこれらの値が改善・他の出力も追加されていき、人口一人あたりの科学/文化産出はもちろん、消費する食料/幸福度よりも産出する食料/幸福度が多くなる場合もある。
この専門家は、1つのタイルに複数人配置することができる。
そのため、1タイルあたりの出力を最も高めやすい。
食料と生産力は都市改善で、科学と文化は専門家で伸ばしていく という心がけで割り振りするとよい。
都市と町
Civ7には「都市」と「町」の2つの概念が存在する。
最初に建築する首都は「都市」、開拓者で作成する居住区は「町」となる。
町の特性は以下の通り。(なおここまでの解説は、基本的に都市の前提で記載している。)
ユニット/建築物の生産のために、ゴールドを使う
生産力はゴールドに変換される
専業の選択によって、成長や各出力にボーナスが得られる
専業化することで、食料を都市に送ることができる。(専業化したところで町側の人口成長は止まる)
倉庫等、一部建造物しか建てられない
専門家が配置できない
ゴールドを払うことで都市に変更できる
太字部分の特性から、食料/生産力は伸ばしやすく、科学/文化は伸ばしにくいという性質がある。
そのため、基本は食料で特化して都市成長を助け、食料がない場合は生産力にする、とするのが良い。

都市は町による食料特化の恩恵を受けている
専業化するタイミングも重要である。
個人的には、範囲となるタイルの7~8割を改善し終わったタイミングで専業するくらいがちょうど良いと考える。
早すぎると出力が低い状態で人口成長が止まって固定されてしまうし、遅すぎると都市が得られる食料ボーナスが少なくなる。
早めに専業化して早期に都市成長を促進させ、少し進んだタイミングで専業化を解除して町を育て、育ち切ったところで改めて専業化する といった動きも良いかもしれない。要検討。
町の都市化
前述したとおり、町はゴールドを払うことで都市に変更できる。

科学/文化出力を強くすることができ、ゴールドで買うよりも安い生産力でユニット生産ができる等のメリットがある一方、専業メリットが得られなくなったり、時代を超えると町に戻ることから、すべて都市化すればよいというわけではない。
個人的には、都市:町の比率が1:2~4くらいを目安に都市化している。
町多めのほうが生産ゴールドが多くなりやすく、結果として町/都市双方の改善や突発的なユニット生産、ユニットアップグレードがしやすくなり、状況対応の柔軟性が高くなると考えているためである。
あとは生産管理操作のめんどくささとトレードオフになるだろう。
また、都市化する際は以下の条件を念頭に選択している。
・総出力が多い
・活用可能なタイル数が多い
・既存の都市と距離がある
・他国国境と離れすぎていない
項目3,4は必須ではないが、町の活用やユニット生産/移動のリードタイムを鑑みると、考慮できた方が良い。

本記事まとめ
基本・内政編としてはここまで。
長くなってしまったため、以下の項目については別途記事作成の上で公開予定とさせていただきたい。