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Civilization VII 攻略概要・解説(研究・外交・軍事編)

Civilization VIIの攻略として、研究・外交・軍事それぞれについての基本的な考え方を整理する。
なお、基礎・内政編(以下)の続きとなる。


技術/社会制度発展

どのような優先度で技術研究を進めるか、考え方を記載する。
具体的なルート案は、別途執筆予定である「各時代の進め方」にて記載するものとする。

技術

基本的には、目指すレガシーパスを決めた上で、その達成に必須・重要な技術を「コア技術」として定め、技術研究ルートを決めていくことになる。
例えば、古代で科学のレガシーパスを目指す場合は、以下が必須・重要な技術となる。
必須:筆記(図書館)、数学
重要:写本を得られる技術

この例で行くと筆記が必須、通貨の習熟は写本を得るための重要となる

上記を踏まえ、以下の優先度で技術を選択していくとよい。

  1. 研究力を増強する建造物の解禁

  2. 必須・重要技術

  3. 必須・重要の前提技術

  4. 不足している出力改善ができる建築物の解禁

  5. 居住地上限+1

  6. 不足している出力のタイル改善系技術

  7. 戦争前・戦争中のユニット解禁

  8. 上記に該当しない習熟技術

4~6はほぼ横並び、5,7は状況次第で最優先となる技術である。
内政編では出力改善を優先するような考え方で記載していたが、技術においてはそれよりも必須・重要技術を研究するほうが、ターン的に遅れを取りにくい。出力改善系の技術に寄り道するのとまっすぐ必須技術を研究することで、どちらが早いターンに必須技術研究が完了するか という点を考えた方が良い。
理想としては、建築物解禁→建築物を立てながら必須技術・建築物解禁の順番に研究→建築物を建て終わるころに次の建築物解禁完了 という流れが作れることである。
なかなかそうもいかないのだが・・・。

社会制度

基本的な考え方は技術研究と同様であるが、文明固有の社会制度やイデオロギーをどう扱うかという点が大きく違う。
固有の社会制度で開放できる建築物や街区、伝統は、方針とあっていれば協力なことが多いため、内容を見ながら積極的に狙っていきたい。

とはいえ、最初期は規律・法典からとっていくことが多い
  1. 必須・重要な社会制度

  2. 文明固有の社会制度(強)/イデオロギー

  3. 居住区上限+1

  4. 出力を強化する社会政策の解禁

  5. 生産力への%ボーナス/戦闘力ボーナス

  6. その他(習熟、固有の社会制度(弱)を含む)

内政編でも記載したが、高難易度に行くほど遺産は基本的に取れないため、遺産目的で選定するのはお勧めしない。
固有の社会制度は、以下があるものだと強いことが多い。
・街区を作成できる建築物(単体でも、街区を作成しても強いことが多い)
・方針とあっている伝統(例:専門家を多く雇用する場合の、専門家出力ブースト)

社会政策・伝統

ここは技術/社会制度と違い、解禁されているものの中から状況毎に選んでいくことになる。
汎用的なのは出力改善だが、戦争準備中・戦争中にユニット生産ボーナスや幸福度増強、戦闘力ボーナスに入れ替えたり、中盤以降の専門家が増えてくるタイミングで専門家の出力向上に入れ替える。
特に戦闘力については強化する方法が限られているので、戦争中になったら積極的に採用していきたい。

最低でも1~2枠程度は入れ替え枠になるだろう

外交

他文明や都市国家・独立勢力との武力を使わない関わりを外交と呼ぶ。
本作の外交は、影響力を消費して行うことになる。

他文明との外交

本作では、NPC率いる他文明とかなり容易に仲良くなりやすく、かつ同盟を結びやすい。一方で同盟先が戦争を仕掛けられるもしくは仕掛けると、参戦か同盟破棄の2拓を迫られる。
このシステムのせいかどうかはわからないが、複数国同士で戦争していたり、複数国から宣戦布告されたりすることが多い。
戦争ありなし問わず戦争を避けにくいため、
「早期に暫定の敵味方を決めておく」「同盟を組んで戦争抑止・戦争対象を分散し、自国の戦争有無と対象をコントロールする」というのが基本方針となる。

敵味方の決め方だが、軍事勝利を目指す場合は、国境を接しそうな国のうち1国を仮想敵国とし、それ以外の国を味方/中立国として扱うのが良い。
戦争相手とは近い方がいろいろと都合が良い。
遠交近攻は本作においても当てはまる。
逆に非戦の場合は隣国と味方/同盟を結ぶのが理想なはずだが、巨大化する隣国を止められないなどデメリットの想定影響有無を検証できていないため、評価は割愛する。

この場合は隣国が2つだが、緑色の領域が都合よく関係性が悪いので仮想敵国とする

他国との関係性は、外交を行うことである程度方向性が定められる。
「外交努力を行うと、相互利益を得つつ関係性が良化する」
「制裁を行ったり、スパイ行為が発覚すると、関係性が悪化する」

なお、相互利益部分は1ターンあたり科学力や文化+4~6程度と、序盤~中盤はかなりありがたい出力が得られる。
よって、味方/中立国とは外交努力を積極的に行い、敵国にスパイ行為を仕掛けるというのが基本路線となる。
相手国からの外交要請でも同じである。ただし相手からの外交努力は基本的に出力が伸びる「支持」か「承諾」をすべきで、よほどのことがない限り影響力の消費に見合う「拒否」のメリットはない。

都市国家・独立勢力との外交

影響力を使うことで宗主国になったり、他の勢力へ兵力をけしかけたりすることができる。
宗主国になることで宗主国ボーナスがもらえたり、ゆくゆく自文明に平和的に併合できたりする。
影響力を稼げていたり、宗主国になることによってボーナスを得られる文明・伝統がある場合は、複数勢力の宗主国になることを積極的に狙っていきたい。そうでない場合は他文明との外交に影響力を使う方が良いだろう。

宗主国ボーナス例、どれも協力かつ、複数の宗主国になることで効果を発揮するものが多い。

軍事

敵国力を削ぎながら自国力を強くできる、また勝利条件そのものを満たすこともできるという、本作で勝利するために一石三鳥の手段であるが、何も考えずに実施するとただただ疲弊するだけである。
ここでは戦略/戦術両面で重要なポイントを示す。
※なお、難易度神においては戦闘力+8、ユニット生産用の生産力ボーナスというハンデをはねのける必要があるため、その前提での戦略・戦術である点をご理解いただきたい。

戦争を始めるタイミング

相手から仕掛けられるのではない限り、こちらから宣戦布告する必要がある。
宣戦布告を意識する条件として、
・技術/兵科がそろっている
・必要なユニット数が8~10割そろっている
の2点を置いている。

技術/兵科については、
・相手国と同等~1世代遅れ程度
・主力とするユニット(遠距離or攻囲)が開発直後

としている。
戦争開始が早いほど技術的優位期間が長くとれるため、戦争するならならなるべく早く始めるようにユニット数・ゴールドを準備しておき、アップグレードと同時に宣戦布告できるようにしたい。

ユニット数については、
・司令官2体以上
・歩兵or騎兵2体以上
・遠距離or攻囲6体以上
・合計ユニット数8~12体以上(指揮官除く)

を意識すると、少しづつ攻め進めることが可能となる。
戦争においては、多くのユニットで囲んで同時に殴るのが最もシンプルで強い戦術であり、かつ遠距離/攻囲であれば無傷のまま殴り続けられる。
とはいえ、壁となる歩兵/騎兵がいた方が相対的に消耗が少なく済むので、1:3~1:5くらいの兵力比率になるように生産している。
なお、数は多ければ多いほど良いが、数をそろえるために戦争開始を遅くするのは技術優位を捨てることになって本末転倒である。適切なタイミングで適切なユニット数がそろっていれば、躊躇なく戦争を開始しよう。

司令官を育てる

本作では、司令官ユニットのみが戦闘による経験値を得ることができる。
経験値を得ることで指揮範囲内のユニットにバフをかけられる昇格を得られ、昇格を積み重ねていくとさらに強力なバフである称賛を得られる。
昇格が多ければ多いほど強いわりに、一気に育てることは難しいため、可能であれば古代から継続して育てるようにしよう。

とればとるほど

個人的には、以下の昇格・称賛が強いと感じている。
軍団司令官
昇格
・突撃:イニシアチブ:解放後の即時移動
・稜堡:堡塁:要塞化陣地作成時間短縮
・機動戦:機動力:移動力+1
・兵站:連隊:スロット+2
・稜堡:決断:攻撃後に体力+5
称賛
・勲功:指揮範囲+1
・命令:指揮範囲内の戦闘力+5
艦隊司令官
昇格
艦砲射撃:艦砲支援:砲撃の標的の隣接タイルにいる敵ユニットが標的の50%のダメージを受ける。
・機動力:海図:移動力+1
・兵站:小艦隊:スロット+2
称賛
・勲功:指揮範囲+1
・命令:指揮範囲内の戦闘力+5

基本的に先に出しているもののほうが強いと思う。一部同列だったり状況によって前後が逆転する。
レベル1つでとれる強い昇格を取り切ったら、1つスキルツリーを伸ばして称賛を得る形で強化している。

主力ユニット選択

前述の通り遠距離/攻囲、もしくは強力な文明固有ユニットを主力にするのが良い。
具体的には以下の通り。
古代:弓兵
探検:弩兵/トレビュシェット/射石砲
近代:迫撃砲/榴弾砲
なお、主力を攻囲にする場合でも、いくつかは遠距離ユニットを混ぜた方が良い。攻囲ばかりだと、対ユニットに苦労する。

要塞化陣地の活用

要塞化陣地の有無で、前線ユニットの受けるダメージに大きく差が出る。
以下の繰り返しで前線を少しづつ押し上げながら敵居住区の占領を目指すことになる。
1.歩兵/騎兵ユニットで壁を作り、遠距離/攻囲ユニットで敵ユニットにダメージを与える
2.傷ついたユニットは司令官に引っ込めて新しいユニットと入れ替えながら、敵ユニットを倒す
3.空いた場所に歩兵/騎兵/他ユニットを移動させ、要塞化陣地を作成する
4.遠距離/攻囲ユニットが距離を詰める/敵ユニットを倒す間に、要塞化陣地内や司令官内で体力を回復させる。
イメージの詳細は以下画像を見てもらいたい。

スタート地点。赤線が両軍の境界線。歩兵を前に、遠距離を後ろにおいている
敵体力を削りつつ、ユニットが薄くなった西側に歩兵を進め、遠距離の配置余地を増やす
歩兵を前進/要塞化し、さらに遠距離を増やす
傷ついたユニットと無傷のユニット/攻囲を入れ替えながら、敵体力削りの合間を見て街区を攻撃
突出しすぎた西側は撤収
街区占領・前進し、敵体力を削りつつ次の街区攻略へ
体力回復したユニットが余ってきたため、前進して展開

このような流れで、敵ユニットの体力・数を削りながら少しづつ前線を押し上げていくような形となる。今回の例では敵物量が多かったが、同ティアのユニット同士かつ神のハンデがあっても十分に前線押し上げが可能であった。
要塞化陣地はなくても良いが、あったほうが体力を削りやすくこちらの体力が削られにくい。
また、敵の体力を削ることよりも、こちらのユニット数を減らさないようなユニット入れ替えを重視したい。NPCは遠距離ユニットの活用をあまりしないため、無傷で殴った回数だけこちらの方が体力とユニット数差で徐々に優位に立てる。

戦争を終えるタイミング

一か国同士の戦争である場合、無理に戦争を終える必要はないと考える。
それよりも、だらだらと戦争を続けながら、こちらの司令官の経験値を溜めるほうが後々有利になる。

複数国から宣戦布告されたら?

ユニットが来ない限り、基本的には無視してよい。
念のため、遠距離ユニットを国境の居住地に1~2体配置しておこう。
実際にユニットが来てからゴールドを使って増産することで、ある程度対処できる。
複数の大国と戦争をしている場合は、すでに殴り終わって弱体化した国と和平を結び、ユニットを持って侵攻してきた国と戦うようにしよう。

まとめ

前回・今回と、重要なポイントに関する基本的な考え方や戦略戦術を記載してきた。
次回からは、古代/探検/近代のそれぞれの時代で、具体的にどのように進めるかを書いていきたい。


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