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ドット絵で格ゲーみたいな攻撃モーションを作るコツ
はじめましての人ははじめまして!
そうでない方は、こんにちは!
ドット絵描きのちもんです。
この記事は、ドット絵アドベントカレンダーに参加しています!
さてさて、この記事で特集したいのは、アニメーションです。
ドット絵職人を志す人なら誰もが一度は憧れたことがあるはずのものが、格ゲーみたいなアニメーション。
今回は、キャラのアクション、特に攻撃モーションをドット絵に落とし込む、僕なりの方法を紹介します。
未来のドット絵職人さんの参考になれば幸いです!
攻撃モーションの基本
星のカービィを生み出したゲームクリエイターの桜井政博さんが、自身のYouTubeチャンネルで、攻撃モーションについて以下のように説明していました。
かなり多くのゲームにある攻撃モーション
私の作るゲームでは このように分別しています
・待機
・かまえ
・攻撃
・フォロースルー
僕がアクションアニメを描く際も、基本的にこの教えに則って作っています。
この4つの絵を順番に流すだけで、それなりにアニメーションしてるように見えるから不思議なものです。
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この子は、攻撃モーションの解説をするために登場してもらった、看板娘の神崎さんです。
基本の4つのポーズを並べただけなんですが、なかなか動いて見えるものでしょ?
では、次の項から、詳しく解説していきますね!
4つのポーズのポイント
さてさて、4つのポーズの種類がわかったところで、それぞれがどんなポーズなのかを解説します。
待機
これは全てのポーズの起点となるポーズです。
攻撃だけじゃなく、防御やジャンプ、ダメージモーションにもつながるので、無理のないポーズを心がけると良い感じ。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92552858/picture_pc_9f93abc5a5d91a2abf09a7e61d911256.png?width=1200)
かまえ
これはタメとも呼ばれるポーズで、攻撃のポーズを勢い付ける意味合いがあります。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92552879/picture_pc_6995afed1c6ce1e02cbbdad745c18040.png?width=1200)
攻撃
攻撃し切った時を切り取ったポーズです。
手や足を伸ばし切ったところであることが多いですが、投げ技やビームの場合は異なります。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92552887/picture_pc_a44e27d361064adff018ad872d531c5b.png?width=1200)
フォロースルー
最初の待ちポーズにスムーズに繋げるためのポーズです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92552918/picture_pc_1ed076642f21114da6fbb506addfdbb5.png?width=1200)
以上、4つのポーズのポイントでした。
ではでは、次に、それぞれのポーズをつなげる時のコツです。
ポーズ同士をつなげよう
アニメーションは一瞬一瞬の連続できています。
とはいえ、それを全て描いていたら、一生制作が終わりません。
そこで、今回は4つのポーズに1コマだけ加えることで、迫力ある攻撃モーションを完成させてみましょう。
かまえ→攻撃の間に
加える1コマは、かまえと攻撃の間です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92552036/picture_pc_dcfac425849b019a929a23feebac20b5.png?width=1200)
これと
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92552038/picture_pc_d20f9229667f47cd0e643e68a773ca38.png?width=1200)
これの間に加えるとしたら、どんな1コマが理想でしょうか。
正解はこちらです。はい、ドン!
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92553149/picture_pc_95a3495505aad36a4e2d352d70b09138.png?width=1200)
かまえとほとんどかわらなくね?
って思いませんでした?
そうなんです。かまえから2ドットずつひざを横にスライドさせた程度の変更しかしていないんです。
どうしてかまえとほぼ変わらない1コマなのは何故?
ポーズ1とポーズ2の間に1コマ加える場合の選択肢は以下の3つになります。
ポーズ1とポーズ2をつなぐちょうど中間
ポーズ1に近い時系列
ポーズ2に近い時系列
1番目の場合、動作が等速運動となります。
2番目の場合、動作は加速運動となります。
そして、3番目の場合、動作が減速運動となるのです。
攻撃するなら、インパクトの瞬間まで加速していて欲しいものですよね。
したがって、今回は、ほとんどかまえと変わらない1コマを加えることにしたのです。
比べてみよう!
では、最後に4ポーズの攻撃モーションと5ポーズの攻撃モーションを比べてみましょう。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92552591/picture_pc_f805ede640a775acbba0b06273ff63c8.gif?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92553199/picture_pc_45f170c7888c3a70e156756e24f22413.gif?width=1200)
5ポーズの方が動きがスムーズに見えるのではないでしょうか?
ドット絵アニメーションは、こうやって試行錯誤を繰り返すのがたのしい創作活動です。
あなたも自作のドット絵をアニメーションさせてみてはいかがでしょうか?
ドット絵アドベントカレンダーは、ドット絵に関するさまざまな記事が12/25まで毎日更新されていきます。
次回12/5はよいみちさんの記事でお楽しみください!
以上、ちもんでした!