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「全力で推したいゲーム」と言われたらタクティクスオウガ一択なんだ、これが

全推しのゲームというタグがあるので乗っかってみた。

私の場合は言うまでもなく「タクティクスオウガ」である。
洗練されたゲーム性、質の高いBGM、重厚な世界観が
私の心を掴んでやまなかった。

10000時間以上遊んだゲームはこれ以上ない。

タクティクスオウガとは

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発売された当時、シミュレーションゲーム大作である
ファイアーエムブレムとタクティクスオウガどっちかと
言われたほどの作品である。

今だと続編が次々出るファイアーエムブレムシリーズが優勢であるが。

ストーリーの内容をかいつまんで言うと。

ストーリーの舞台となる「ヴァレリア島」で
ウォルスタ、ガルガスタン、バクラムの三民族による
覇権争いが展開されていると言うのが流れ。

主人公のデニムは少数派民族であるウォルスタ人陣営で
自らの理想実現のため戦いを繰り広げるというもの。

強者が弱者を嬲って当たり前の乱世に投げ込まれた
主人公デニムたちを中心にストーリーが展開していく。

これまで覇王と謳われたドルガルアという人物が「民族融和」を掲げて
他民族を平定していたが、ドルガルア王死後に
三民族による覇権争いが勃発してしまった。

これがのちに「ハイム戦役」と呼ばれる。

ちなみにこのハイム戦役、実際にあった
かつてのユーゴスラビア紛争がモチーフらしく

多大な影響力を誇っていたチトー大統領没後に
紛争が起きてしまったことが題材だそうだ。

覇王ドルガルアのモデルはチトー大統領だとファンの間では言われている。

一つの選択肢が歴史を、運命を変える。

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さてこのゲーム、しょっぱなのチャプタータイトルが
「僕にこの手を汚せというのか」である。

おいおい松野さん、いきなり飛ばしてきたな、となるのだが……。

序章の最終盤で自他の運命を変える選択肢が提示されることから
このタイトルがついたのだろう。

「バルマムッサの選択肢」はタクティクスオウガをプレイした当時のユーザーには
かなり衝撃的なものであったと今でも言われている。

選択肢の内容もそうだが、ストーリー分岐がされるというのは
当時でも斬新だった。

大体のRPGゲームなどはストーリーが一本道であることが多いからだ。
一本道でなかったとしても、ストーリーが大きく逸れることがない。

誰が仲間にいる、どのルートに進んだなど
終幕まで歩んできた道のりによって
マルチエンディングが展開される。

初作のタクティクスオウガで全ルートのエンディングを網羅したいがために
2回目以降もプレイしたプレイヤーは少なくないだろう。

SFC作品当時に珍しい3Dの箱庭世界。

この作品の選択肢やゲーム性といった作りは
後発のシミュレーションRPGゲームに大きな影響を与えた。

シミュレーションRPGのジャンルにとどまらず
リバーシクエスト2のように世界観がタクティクスオウガっぽいゲームも出るようになった。

平面で展開されるゲームが多い中
このゲームは当時には珍しい立体的な舞台でストーリーが展開される。

擬似的に3Dにしたような技術だが
当時の技術でそれをやってのけたのはすごいことだと
FF14を手掛けた吉田氏が唸っていたのが記憶にある。

自由度の高いキャラビルド

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他のクラス経由で育てたユニットを登用することができるなど
自由度の高いゲームだったという記憶がある。

「HPと耐久力のあるヒーラー」
「俊足の重戦士」
「魔術師並みの魔力を誇る軽戦士」

などなど……
「初作は」これらをクラスチェンジ経由で育成して実現することができた。

レベルアップボーナスアイテムがあって
それを活用することによってビルドをスムーズに行うことができた。
「初作は」。

運命の輪で変わった点。

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タクティクスオウガ運命の輪が正式なリメイク作品になるが
賛否両論が結構ある。

まずストーリーの追加・一部改変も見られるようになったこと。
もう一つはレベル管理がクラスごとになってしまったので
以前ほどビルドの自由度が薄まって、

よく言えば誰がやっても育成は簡単
キツイ言い方をすれば誰がやっても似たようなキャラが育成されるという変更点になった。

特に育成面については指摘が多い。

改良された面で言えば、クラスの役割が差別化されたことか。

初作でいえば育成次第で魔道士が弓をぶっ放したりすることも平気でできたが
運命の輪では装備制限でそれができず
魔道士然とした立ち回りを余儀なくされるようになっている。

また初作でいう重戦士系ユニットはどのクラスになっても
代わり映えしないような印象が多く
ヘタしたら使われることなくゲームを終えたクラスもあると思われる。

運命の輪では重戦士クラスの中でも
モンスター退治に特化したクラス、壁役に特化したクラス、
とにかく相手を撃破することに専念したクラス、
敵の弱体化が主な仕事なクラスと
クラスごとに仕事が明確になった。

クラスによって役割が明確化されて
使われないクラスが減ったであろうというのが良いところではある。


終わりに・「推し」というからには、本当はここでは描き切れないくらい

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ストーリーにも引き込まれる、戦術性あるゲームにも引き込まれる
マジな話ここまでにしとくかとケジメをつけないと終わらんという感じだ。

初作のセリフスクリプトを載せたサイトはあるが
運命の輪でそれを網羅しきっているサイトはどこにもない。

いっそのこと自分でまとめちゃうか。どうしようか。

うーーーん。


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