ボードゲーム「呪術逃走」について⑤ それぞれのプレイヤーを考察した結論
前回の記事。
今回は、このゲームの結論を出します。
結局【茈】を初手に打つのか打たないかゲーム
五条側:
早く仕留める(じゃないと負ける)ために、初手茈を打つか。
呪霊側:
強い行動(じゃないと負ける)のために、初手に喰らうか次手に喰らうか。
そう、これが五条プレイヤーの圧倒的勝利の必要性につながる。
「初手茈」が成功するのか、しないのか、それが問題だ。
初手茈のジレンマに囚われ、自身が獄門疆に入った錯覚さえある。
一手目に打たなければ問題は二手目茈問題となり、先延ばし状態に。
二手目茈問題は、五条がいどうを一手目に選択し、呪霊側が火礫蟲プラン壱から人間喰らいを選択しなかった場合に起こる問題だ。
そして、呪霊が二手目でも移動後に人間を喰らわなかった場合、呪霊側もとうとう厳しくなってくる。(下階は五条、上階は呪霊が人間を"掃除"し、無量空処が達成されるかというゲームのすり替えが起こる。この場合、真人が死ねば呪霊側は勝ちにくい)そのため、1ターン目と同じプレッシャーを五条側も呪霊側も受ける。
結論、初手茈かを永遠に考えなければいけないのだ。
こうなってしまうと盛り上がりに欠け、コミュニティのモチベーション状況を打開するのは獄門疆に全員囚われてしまったかのごとく至難の業だ。こちらとしても大人気漫画のゲームで盛り上がれないのは不本意。
せっかくのゲームがあまり遊ばれなくなる積みゲーに。
プレイヤーの行動パターンは、何回もゲームをやっているうちにこのように固定化されていく。
様々なバリエーションを増やし、ゲームの流れを打開したい、、
もうちょっとターンが長ければ。
キャラクターの数を増やせば。
拡張性のあるゲームができるのに。。
そうこう考えて遊んでいるうちに、五条を開放する方法を思いついた。。。オートで五条悟を動かす。
そうだ、 勝手に五条が動いてみんなで封印すればいいんだ!
そう、オートで鬼(五条)を動かし、みんなで逃げ回ったら面白いのではと考えた。こうしてオート五条なる遊びが生まれた。
次回、プレイヤーVS五条悟!
本来やりたかったゲームを解説します。
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