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イナズマイレブン3 チーム紹介 2024-12-28


2024年12月28日関東対戦会に参加した時点での、イナズマイレブン3(以下無印3と表記)のチーム紹介記事になります。
第2回関東トーナメントを視野に入れ、考えて組んだチームとなります。
(結果的には準優勝となりました。)
思想が強いのであまり参考にはしない方がいいかと思います。

はじめに

無印3の勝敗において、最も影響力の強い要素は運だと考えています。
どれだけ経験を積んでも、乱数要素で上振れを出されつづけると無力に等しいです。
ここでは運要素を確率論だと割り切り、プレイヤーの操作という実力面で性能を発揮しやすいチームを目指して構築します。

キーマンDF F-ワイルドパーク,F-ミドルブロック,Fドットプリズン

※画像は一例

フォーメーションについては、SPPやSHPの効果範囲を意識してその都度組み換えていました。
基本的に3バックになるフォーメーションを採用、ぶっちゃけトーナメントではワイルドパークを使う自信が無かったので出番皆無です。

コンセプトの一つとして、MF,DFのスピードの統一をしています。
選手の配置を入れ替えた際に、アドリブではない仕込みの操作(初手の速攻の動きとかはまさにそれ)を通すためという意味合いがあります。
また、選手単体の性能で比較して採用を決めるのではなく、自分の理想とする操作全体から見て必要な性能を当てはめていくという形を取っています。
例えば、MFは4属性強化欲しいとなると、単体性能が多少弱くても属性強化適正の高い選手を採用する…といった感じです。
そのため、プレイヤー自身の調子が悪かったり、大きな通信ラグが発生すると、キャラパワーで一気に敗勢となりかねません。

※以下の選手画像の背番号は設定上のものです。

GK

過去に考案したWたけしという戦術を再び採用。有志による指摘により、この戦術は不成立だと結論づいていました。https://ssk-teacher.hatenablog.com/entry/2023/11/30/123555

しかし、2024年12月オフ会での練習にて約1年越しに成立していることが判明しました。
"通信対戦時のみ見せ合い時の背番号と設定上の背番号が異なる"というバグみたいな仕様から、背番号を予め記憶して判別するという行為は不可能となります。
また、見せ合い時の背番号には規則性あり、予め想定した番号を表示させることができます。
(フォーメーションのポジション番号が選手の背番号に表示される、ベンチなら12〜16が該当)

これを利用し、両たけしの見せ合い時の背番号と設定上の背番号をそれぞれ逆に設定することで、見せ合い時に背番号を記憶していれば判別できると思っているプレイヤーを1回は視覚的に誤認識させることが可能です。
よって、たけし2並みの硬さと認識されて距離を無理に詰めてくれる可能性がある通常たけしと、属性強化の含みがありつつ、距離を詰めないでも得点できると思い込まれたKPたけし2が誕生するわけですね。
特に有力なのが、最近開拓された競り合い特化FWのガゼル1トップをハメやすいことだと思います。
この記事を出したことによりトリックは使えませんが、50%の確率でハメれるならそれでも優秀ですね。

両たけしをベンチに配置しないといけないので、初手で交代をするにしてもGKをもう1人欲しいところです。(交代しないという択が生まれなくなるため)
ここは属性強化LSに対して明確な役割を持てる無属性型のげんおう2を採用しました。
他候補としてピエローヌやネロ(交代しないという含みが強い)、ピエローヌを採用しつつたけし2を無属性にする(たけしの含みが強くなる)のも有力だと思います。

DF,MF

DFとMFはそこまで明確な境目がありません。
基本的に数的有利を作ればパス回しやコマンドバトルで優位に進められるゲーム性において、選手のポジションを固定観念として考えてしまうのは勿体無いと思います。
例えばの話、これから攻めるぞって時にDFが棒立ちだったり、守備に専念する場面でFWが味方からのパス待ちって効率が悪いですよね。
属性強化SBも同じで、相手に火属性のFWが居ないのにゴッカをセンターバックに置きっぱなしの人も見かけます。
久遠監督も守るだけのDFは要らないって壁山に言ってましたし。
勿論指示線を上手く引かないと成立しませんが、指示線を上手く引けないのを前提にしてる時点で試合前から既に負けていると思います。
下手すりゃSBも要らないって場合もあるので、そういった時は競り合いが強い選手を置いたり、スピードが高い選手を置いたりする方が手厚いです。
また、操作次第では属性強化の発動率は無属性を考慮しない場合は100%なので、ここではコマンドバトルの火力を渾身<属性強化として考えています。

クイーンは捻った配分で、超技+渾身抜きお色気UP!です。
意図としましては、相手のセンターバックを競り合いOFで叩き割るという役割があります。
また、怪しい局面になったらワザとタッチラインを割り、スローイングを発生させて競り合いDFでボールを取るといったプレイングの選択肢も取ることができます。
欠点としては対女性選手がそれなりに存在すること、数値をスピードに多く割いているせいでそこまで競り合い性能も高いわけではないという辺りですかね。
DFを狙い通り叩き割る試合もありましたが、相手の硬直が復帰する前にパスをアドリブで出さないといけないというのがあるので、扱いとしては非常に難しいです。
1トップで成立する無属性ヒデナカタと共にFW采配した試合もあり、使い道の幅が広いというのは面白いと思いました。

ベントも捻った配分で、スタミナにも数値を割いています。
これは意図的なものであって、山属性のセンターバックを競り合いOFで叩き割るという役割があります。
競り合い特化ガゼルが行う役割の半分を担う形ですね。
DFとして配置することも多々ありました。
トレード育成を施したかざまつりも同様の役割を担えますが、DFに配置した際にはこちらが優秀だと考えての採用です。
配分についての説明ですが、これは低レベル時にB,Cカテゴリに+250したものとなります。
私は無印3のAカテ抑えは意味ないみたいなことを度々口にしていますが、これはAカテ抑えが弱いという話ではなく、B,Cカテゴリ+250が選手によっては上位互換として存在するという意味を含めたものになります。
Aカテ抑えだとスタミナを1として想定するため、その分Aカテが微妙に上がりますが、ガッツをスタミナに分配すると育成タイミングが早まってAカテ抑え以上にAが抑えられる形となり、それ以上に競り合いが強くなるといった原理です。

ネネルは若干ステータスをいじった程度で、特にこれといって語ることはありません。ポジションもほぼMF配置。

りんどうは何も変わりありません。ほぼMF。
高ボディがドリブル、競り合いDF共に魅力的。

ふどうやまはMFの他に、DFとして配置することも多いです。こちらも高ボディが魅力的。

ナタルはDFとして配置していることが多いですが、相手に山属性のFWが居なかったり、無属性FWが多かったりする場合はベンチに行くことが多かったです。
SPP要員3人が全部風属性というのは問題視するべきであり、SPPが欲しいのに風属性を出しても役割を持ちづらいという状況もありました。
山属性のFWが少ないといった背景もありますが、居た場合に全部貫通してしまうのは欠陥構築になるので切ることはあり得ないです。
彼とチームの兼ね合いに関しては、もう少し工夫の余地はありそうだと考えています。

カフラーにはMFとDFの役割があり、必殺技はライアーショット+さばきのてっつい型となります。
以前は超渾属性強化のカードを採用していましたが、バフ圧縮を試みての採用です。
また、超技抜きのカードと比較すると一長一短ではありますが、こちらが自分視点、相手視点問わず取れる選択肢の広さとして勝っていると考えています。
必殺技が一度しか使えないため、DFとしては非常に難しい選手だとは思います。あまりオススメできません。

ゴッカだけはポジションの入れ替えがあまり無く、大体DFかベンチに配置していました。
この選手はこのチームで一番立ち位置が怪しい選手です。
1人だけスピードも低いため、攻めに参加させづらいのとポジションを入れ替えづらいというのが致命的すぎますね。
前述のワザとタッチラインを割って競り合いでボールを回収し直すといった芸当を可能にするため、DFPが欲しかったのでやむを得ない感じです。
絶対他に何かあるだろうとは思っています。
結局対戦会当日まで代案が無く、そのまま採用という形になった挙句、やはり結果としてもイマイチだったように感じます。

しっぷうは主にセンターバックを担っていました。
相手が無属性FWだったり、即死級のLSがない場合に配置します。
彼をDFに置くことで、ナタルをベンチに置くという択ができ、ヒデナカタやカフラー、お色気クイーンをDF配置して競り合い面を固めるといった幅広い構想ができます。
しっぷう自身の役割としては、開幕にスピードを活かして敵陣をかき乱し、高スピードでAIが勝手に自陣に戻るという特性を有力視しました。
競り合いが不安、接触も怪しいというあまり好きな性能の選手ではないですが、取れる選択肢の広さとしては一級品です。

FW

超渾ドリブルでDFに一貫を取りやすく、属性強化を持つガゼルを軸として採用しました。
スピードとガードを若干切って、シュート火力を底上げしています。
一貫を取りやすいというのもプレイヤー間の流行りといった不確定要素ではなく、ゲーム上で最大火力を出せるGKが林属性なため、補完の取れる林属性以外のDFを採用されやすいという背景があります。
しかし、それは机上論での話であって、実際に林属性GKと林属性DFを並べられると苦しいようでは破綻しています。
なので、もう片方のFWは火属性でかつ、林属性GKと林属性DFを起点及び貫通できるFWであることは最低条件と言えるでしょう。

この役割を担う候補としては何人かいますが、バーンを採用しました。
ステータスは机上論の塊みたいな配分になり、謎バーンと呼んでます。

スピードはガゼルと同速の112に、伝説のスパイクを履かせて無理やり調整しています。
これに関しては、前述の私的な価値観が含まれています。
ドリブルでの起点作りからガゼルへのパスを最大の役目としているため、ボディは最大を確保。
ガードは補正を考えて100と仮定します。
残り160をどう分配するかになりますが、ガゼルが苦手とするたけし2はキック1でも焼き払えます。
つまり、キック1〜125の数値間で選択の余地があるわけですね。
役割として考えるとキック1でも担えますが、そうなるとガゼルの負担が大きくなります。
そこで、ピエローヌを筆頭とする山属性GK以外のGKと最低限戦えるシュート火力を保持しつつ、残りは対林属性以外へのドリブル火力の底上げを意識します。
ドリブル火力を上げるステータスはボディを除くと、コントロール,スタミナ,ガッツの3つがありますが、スタミナとガッツはシュート火力に影響するため、キックの数値を削る(=ドリブルに数値を割ける)ことができます。
それを踏まえて理想値はキック75,スタミナとガッツの合計値が81(ドリブル込みだと83だが、この2は猶予を確保するためにコントロールに配分。ガッツスタミナ間に組み込んだ方が良かったかも)を示すため、極力ガッツ寄りになる範囲で実現可能なステータスになるように調整。
余り1はガードに振っておきました。

キックを振り切ってブロック技を外付けしたような基本型と比較すると、汎用性という面では確実に落ちますが、テクニカルな動きが面白いので個人的には割と気に入っています。
競り合いが結構強いので、無属性ヒデナカタの脳死LS→競り合いDFでリカバリーみたいなルートを取れるのも評価高いです。
変にシビアな調整をしているため、SHFやNGUを切ると崩れてしまうという欠点もあります。

謎バーンの派生で辿り着いた補完要員の謎レオナルドです。
バーンがピエローヌを筆頭とする対山属性GKに対して得点を期待できないため、そこを役割対象とするFWが控えに必要でした。
ただ、対ピエローヌだけを意識すると他のGKが出てきた時に困るため、役割対象を広げる必要性もあります。
また、対GKに役割を持てない場合にも他の役割が残る形にする必要もあります。
前述のバーンだとドリブル起点みたいな感じですね。

具体的に誰を役割対象に見据えるかですが、たけし2に関してはバーンからの交代で出すためこの場合問題ないと見ています。
仮に択ゲーに負けてレオナルドとたけし2が対面しても、最悪前述のタッチライン割りで選手配置ガチャができるので詰み回避は可能です。
ですので、ここはネロを仮想敵に見据えます。
ネロとピエローヌに一貫を持てるのは林属性の女性若しくはイケメンとなります。
シュート火力が足りつつ、スピード112の同速調整が可能で最もドリブル火力が高い選手はとなるとレオナルドの謎配分に辿り着くわけですね。(調整については長いので割愛、バーンと同じような思考ルートです。)

破格のボディ165やイケメンUP(いろは、クイーン辺りが主な対象)でのドリブル起点が取りやすく、実践的にも有力だと感じています。
バーンの裏から選出して役割対象を絞るという条件下での評価にはなりますが、結構評価高いです。
後は謎配分特有の競り合いが強いですね、競り合いOFキープ勝ちを過去に何度か成し遂げています。
この選手で狙ってやるものではないですが、ドリブルで接触できなかった際の保険程度には充分有力だと思います。

入れるか最後まで悩んだ無属性ヒデナカタです。スタミナ2は育成妥協で、代えてガッツに+1した方がいいです。
以前までは属性強化SBとして採用しており、ゴッカとかいう頼りない選手を採用せざるを得なくなった要因でもあります。
役割としては、生半可なキャッチ火力のGKの選出を牽制することが第一です。
他にもMFに配置して対属性強化軸への圧力を高めたり、DFに配置して競り合いを狙ったりとオールラウンダーな活躍を期待できます。
何よりもポイント高いのが時間稼ぎ能力です。
得点で優勢になった際の無属性LSがSBパワーダウン貫通+キャッチ技と、大幅な時間消費を狙えるので、勝ち確定の状況を作り上げることが強いです。
反面、FWが謎バーンとガゼルといったTPに問題を抱えている選手が多いため、ヒデナカタの采配次第で試合の展開が良くも悪くも大きく変わるといったチームになっています。
精神的に楽をしようとFWに配置した結果燃費で苦しくなった試合もあったため、謎レオナルドとの役割の置き方をもう少し詰めた方がいいかと思いました。

最後に

関東に行く前に行った関西での練習と関東対戦会のみでしか使用していなく、使っていてまだ新しい立ち回り方の発見があるかと思いました。
この記事を書いた次回以降はどんなチームを使っているか分かりませんが、色々と身についたと思います。

…とか言ってるけど、いざ試合が始まったら「お願い勝って〜(泣)」になるので事前の準備とか大して意味をなさないかもしれません。
所詮は机上論に過ぎませんから、通信ラグや流行り廃れを意識した実践向きなチームを組んでみてもいいかもしれませんね。
それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。

追記
対戦動画を投稿しました!
関東トーナメント1回戦https://youtu.be/f3694Yqt9Wk?si=wVozsDPhOvwdKC2T

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