SSC2023 ssb64 doubles に参加してみた
SSC2023で2位になりました。
たけさんと組みました。
たけさんって誰?って方は ↓ をチェックだ
優勝を目指して本気で1年間、たけさんと練習しました。
こんなにモチベを保ちながら、本気でゲームに取り組んだのはこの1年が初めてだったと思います。
それくらい頑張ったつもりでいました。
時間を見つけてはたけさんを呼び出し、動かないCP相手や動くけど弱いCP相手にコンボ練や立ち回りの確認をしたりなど、2人とも暇ではない中かなりの時間を割いて練習しました。
目標の達成はならず、2位という結果に終わりましたが、来年もまた優勝目指して頑張ろうと思っています。
そのために、培ってきたダブルスの考え方を忘れないようにメモのつもりで記事に起こしておきます。
なお、自分が後で見返せられればいいや~程度にしか考えてないので、理解できないとか構成が雑とか、そういう内容になっていると思います。
もし何か気になる点ございましたらお気軽にご質問ください。
https://twitter.com/ssb64kysk
ダブルスの立ち回り~大枠~
特に深く考えずに目の前の敵を殴る
2:1の状況を活かせるように立ち回る
相手の自滅を狙う
特に深く考えずに目の前の敵を殴る
こちら2人が相手2人との個人の実力差が大きく離れている場合。
ダブルスっぽいことしなくても勝てるので、自分のことだけに集中する。
特に言うことがない。
ちなみにそんな相手はいなかったのでこの立ち回りの出番はなかった。
2:1の状況を活かせるように立ち回る
ダブルスの基本的な立ち回り。
多少の実力差があって対戦が始まる前から不利でも、これを頑張ればなんとかなる。
シングルス5位、17位がチーム組んでダブルス2位になれたんだから結構信ぴょう性あるはず
以下の役割分担を行う。
初撃を与える
パスを受ける / 相方の被害を抑える / 相方を自由にする
ダブルスで2:1の状況を作るには、相手を殴る必要がある。
その起点を作る役と、その起点から有利状況を維持することに努める役に分かれて戦う。
起点を作る、すなわち初撃を与える側は、以下のことに気を付けて行動する。
後隙を狩られない
初撃を与えた後に、もう一方の敵から後隙狩りが確定するようでは有利状況にならない。
初撃を与えた者(味方) / 与えられた者(敵)ではない残りの2人のうち、味方が先に現場に向かえる状態でなければならない。
空振りするなどして初撃を与えることに失敗してはならない。
深追いしない
1-1 と同じことだが、初撃を与えることに成功しても相方が攻撃参加できないようであれば、それは2:1の状況ではない。
殴れそうな敵を殴りたくて結果的に深追いしてしまい、味方にフォローしてもらえずに後隙を狩られてしまうことがよくあった。
この状況を「性欲が抑えきれなかった」と表現していた
性欲管理が大事
復帰阻止しない
絶対倒せるならいいけど、復帰阻止に行っている間に役割が逆転してしまう
復帰中でないもう一方の敵と、相方がタイマンしていることになる
だいたいピカチュウの復帰阻止は成功しない
目的が2:1の状況を活かすことなので、復帰阻止に向かうと目的に反する
後隙を狩られないために、まず位置関係が大事だということにSSCの会場に向かってから気付いてたけさんと会話した内容。
緑が味方、赤が敵です。
相手が縦のラインで並んでいるときは、殴りに行くのやめようね、が結論となった
パスの受け手が気を付けることは以下
相方をガン見する
特に大事なので太字にした。
敵2体よりも相方をガン見する。
相方の初撃を起点に自分の行動が決まるから、という理由
相方の初撃に成功したら、初撃からの最短 / 最大のコンボを完走させる
パスを受けられる位置に先回りする
パスが来たら受ける。
受け方は、相方に返すのと、自分で完走させる2通り
パスの出し手が敵に邪魔されないようにカバーする
コンボを完走することより、自分たちが被弾しないことを優先する
被弾しないというか、不利にならないこと
スゲー安いチームコンボをこちらがやったとして、相手は最大決めてたら不利。
コンボを完走させた方がいいのか、相方を助けた方がいいのか、火力差や完走までの時間差などを判断して行動する。
相方が被弾していたら、助ける or 見捨てる
助けられるなら助ける。
相方を攻撃している敵と、相方ごと殴って助ける場合もある。
例えば敵が 90% で相方が 20% とかだったら、諸共殴れば吹っ飛び硬直の関係で結果的に有利になる。
助けられないなら見捨てる。
4-1-2 の逆パターン。諸共殴ると不利になる場合。
助けに行くのがそもそも間に合わない場合。
自分が助けにいこうと移動した先が、相手視点の2:1状況となる場合。
相方は生きるかもしれないが自分が死ぬ。
自分が死んだら戻るまで相方が1:2の状況を背負うことになる。
自分が戻ったら相方が死んでて自分が1:2の状況を背負うことになる。
以下無限ループで負け。
だから見捨てる判断は絶対に必要。
お互いの役割で共通して意識すべきことは以下
2:1の状況を作る、活かす、保つ
殴って殴られての応酬の最後を「殴って」で終わらせる
殴ったらどうしても後隙を殴られてしまう。
殴られた後、相方がその殴られに対して後隙を狩る。
そうすると、相方はダメージを受けていないが、味方1体と敵2体がダメージを受けている状態になる。
数字の面から見て有利状況となることは明らか。
「殴られて」で終わると不利になる。後隙をしっかり狩るのが大事
ラインを詰められることは悪ではない
崖を背負ったとしても、殴られたらもう片方が殴り返すことを徹底すればよい
シングルスのときのように無理やり前に出て、相方との連携が取れない状況を自ら作ってしまうことのほうが悪
要は焦らないこと
相手の自滅を狙う
自分のチームと相手のチームとの実力差が壊滅的な場合はこれを選択。
もはやお祈りに近いが、やれることがあるので頑張る。
役割は2人とも同じで以下。
逃げ回る
相手と相手の間に立つ
勝てないから逃げて、なんか奇跡が起きるのを待つ。
相手の間に立つのは、以下の狙いがあるため
緑が味方、敵が赤です
これが起きると、初撃が当たったことになるので2:1の状況を作ることができる
その状況をなんやかんやして活用し、持続させる
そのやり方は立ち回り大枠の 2番目 と同じ
ただ、ダブルスが上手い人らは初撃の重要性を理解しているので、
自ら初撃の被弾を生み出す「相方殴り」は絶対に避けようとしているはず
シングルスでの実力はべらぼうに高いがダブルスではそうでもない、という相手にしか使えない
ちなみにSSC2023で1位となった Isai & SuPeRbOoMfAn のペアにはこの戦法で挑んだ
やつらはダブルスの練習を一度もしていないと言っていた
基本的にはたけさんが初撃を与える役割、kyskがパスの受け手となって立ち回った
たけさんが相手2人に苦戦を強いられる場合は、役割を入れ替えてkyskが初撃を与える役割で頑張った
色々頑張ってすごい量のテキストであーでもないこーでもないと記述したり
それを元にあーだこーだと会話して議論したり
実際にトレモや対戦で試してを繰り返しやってきて、ダブルスでの実力はかなりついたと思うが
SSC決勝という舞台で戦ってみて、結局ダブルスはシングルスでの実力がモノを言うんだなと思わされた
議論してきたとはいっても、たけさんにあーして欲しいこうして欲しいというのが99%くらいで、たくさんの負担を強いていた
こんなに自分のわがままに付き合わせてしまったのに、結局勝てなかった
勝てなかった理由に自分の意見に誤りがあったのかもしれないし、そもそも自分がもっと強ければ、という思いもあり、たけさんには本当に申し訳ない、ごめん、俺が悪かった、という気持ちでいっぱいだったが、
ダブルス決勝を終え、負けが決まった直後にたけさんからは「ありがとう」の一言を添えて握手を求めてくれた
俺はこの人と同じ熱量で同じ志を持ってやってこれたんだなと思った
そのとき本当に悔しさが込み上げてきて涙が出た
スマブラで悔しくて泣いてしまったのはもう10年ぶりくらいになるかもしれない
長年、負けても泣くほどではなくなったな、と思っていて、自分の熱量に不安というか焦りみたいなものを感じていたが、
まだそんな気持ちになれたことに少し安心した。
来年は倒す
最高のチームだったぜ
いっぱい頑張って開拓したコンボルートを公開しとくのでいいねつけといてください
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