スマブラ64 ダブルス考察
スマブラ世界最大規模の、Super Smash Conという大会があります。
略してSSCと言います。
2019年に開かれたSSCでは、カップヌードルで有名な日清がメインスポンサーについていました。
64、Melee、Ultimateをはじめとしたスマブラシリーズが各部門に分かれトーナメント形式で優勝を争っています。
そんなSSCも、コロナの影響を受けていました。
2020年、2021年は開催が出来ていませんでした。
(2021年は参加数を絞ってミニSSCが開かれていた)
そんなSSCが2022年に帰ってくるようなのです。
8月のお盆に当たる時期に開催されるようなのです!
楽しみですね。
私も参加したいのですが、コロナや戦争の情勢がどうなるか全くよくわからんので、行きたい!けど行けるか…という状態です。
行けるなら行きます。
同じような気持ちを抱き、スマモチベを高めつつあるメンツが64界隈にはいるのです。
その方々と最近はダブルスでの優勝を目指して、特訓しています。
もともとダブルスの練習はこれまで全然してこなかったので、今から練習すればかなりいいところを狙えるのではないかと思っています。
で、特訓してきて気付いたことを、忘れないうちに&仲間内での共有のために、ここnoteに文章化しておこうと思います。
また、事前に断りを入れておきますが、
ここに記述することはkyskが個人的に考えたもので、絶対正解であるとかは考えてません。
前提として間違ってるみたいなレベルのことも書くかもしれませんし、惜しいけど違うみたいなのもあるかもしれません。
そこはこうじゃない?という意見があるのであれば、穏やかなコメントを頂ければ幸いです。
健全な建設的な話し合いのできる場になればなと思います。
大事なこと概要
一言で言うと、みたいなやつです。強くなるためには100万回対戦すること、みたいな。
味方に重ならない
2:1の状況がつよい(味方2:敵1)
1:2の状況がよわい(味方1:敵2)
この3つです。
この記事は結構長くなるので、忙しい人のために3点だけ要点をまとめました。
この観点でしか論じないつもりでいます。
この3点、ふーん、まあ、当たり前じゃね?と、見れば思うかもしれませんが
実際に対戦中にどこまで具体的にイメージ出来ているでしょうか。
詳しくは後述していきます。
味方に重ならない
味方に重なってはいけません。
なぜなら、味方を殴ってしまうからです。
重なってはならない ≒ 殴ってはならない と読み替えてもよきです。
相手の攻撃から身を守るために、攻撃を置いたりしますね。
味方に重なられていると、その置き技で味方を殴ってしまいます。
これがイヤなので、味方から離れようとするのですが、離れる方向は敵から逃げる方向になります。
この方向というのは、自分も味方も一致していますので、同じ方向に同じように逃げます。
つまり、一度重なってしまうと、しばらく重なったまま行動してしまうのです。
そんな中で味方を殴ってしまうと、当然味方は吹っ飛ばされますし、自分も味方を殴った時のヒットストップで相手に間合いを詰められます。
「じゃあ殴らないようにしよう」程度の意識だと、次もあなたは味方を殴るでしょう。
なぜ殴ってしまったのか、では具体的にどうすれば殴らずに済むのか。
これを考えましょう。
答えは割と簡単で、同じ場所にいるからです。
例えばこんな状況
敵1が隙を晒したとします。
すると味方1は敵1を殴りに行きます。
味方2も敵1を殴りに行きます。
するとどうなるか、味方1と2の攻撃が味方同士にぶつかって、結局敵1は殴れず、敵2が追いかけてきて敵に挟撃され死にます。
または、敵1,2のどっちかに攻撃を振らされたとします。
その時味方同士の意思疎通がうまくいかず、ただ味方に向かって攻撃を出してしまったようなことが起きます。
その後挟撃されて死にます。
味方を殴らないためには、同じ場所にいないことが最も単純で明確な対策になります。
物理的に味方と距離を取っておけば、殴ってしまうことはまずありません。
逆に殴られることもまずありません。
「俺から離れてくれよ!!」という意識だと、多分味方は離れません。
↑の図を見ればだいたい想像つくと思いますが、離れたくても離れられません。敵がいるので。
お互い気を使って離れるようにしましょう。
言わずもがなですが、↑の図での敵同士は距離が取れてるので、この問題を解決していると言えます。
※もちろん、TAありの話で、なしならあまり問題ではないのかも。
2:1の状況がつよい
よく聞きますよね。2:1は有利だとか。
数で勝ってんだから当たり前だろう、と思いますが、ではなぜその状況が有利なのか?それを考えてみます。
ざっと考えられることは3つ。
チームコンボができる
相方がやられかけたとき、助けに行ける
自分がやられかけたとき、助けに来てもらえる
2個目と3個目は似てますね。同じでもいいかもしれない
はい、では、じゃあチームコンボしてください!と言われて、出来るでしょうか。
何も考えてないと、多分できないです。
たとえ相手の片方がストックをすべて失っていて、確実に1:2の状況だとしても。
ではどうするのか。チームコンボってどんなものか想像すると、割と自明です。
挟撃することです。
挟めばいいのです。挟めば、自分が敵を殴ればその方向の先に相方がいます。
特に意識しなくても、パスすることができて、そのままチームコンボをつなげる事が出来ます。
そもそも、前述の「味方に重ならない」を守っていれば、自然とこうなります。
では、残りの「助けに行ける、来てもらう」の件ですが
これもどうすればいいかは自明で、味方と距離をとっておき、相手を挟んだ状況にしておくことです。
なぜなら、同じ位置にいると、相手の攻撃を一緒に喰らいますし、味方の攻撃にも当たってしまいます。
いざ助けに行くということができないのです。
例えば自分がやられたとします。
そしたら味方は助けに走ればいいわけです。
鈍足キャラじゃなければ、ヒットストップは結構あるので間に合います。
このとき、敵1の攻撃は味方1の左側を向いているわけなので、味方2はその攻撃に同時に喰らってしまうことはまずありません。
味方1が暴れて攻撃を発生させたときも、敵1を挟んでいるので物理的に距離があり、その暴れの巻き添えを喰らうことはありません。
距離は縮まっていますが、状況的には「挟撃」で紹介した状況と同じなので、その暴れからチームコンボはできるはずです。
1:2の状況がよわい
2:1の状況がいいって言ってるんだから当たり前です。
では何に気を付ければそうならないのか。
ざっと考えたのは以下になります。
飛ばされない
復帰阻止しない
味方から離れすぎない
飛ばされない
当然、飛ばされると1:2の状況になります。
基本的にこのゲーム、自分から動かない限り相手も動けないので、
殴りに行かなければ打ち負けて飛ばされることはないです。多分。
要は「無理するな」ということですが、リスクを背負って行動して得るリターンは確かにありますが、リスクの方が大きいということです。
復帰阻止しない
復帰阻止の是非は難しいところですが、復帰阻止には確実にリスクがあります。
こんな状況があったとします。
阻止って、このゲームでは相当難しい技術に当たると思います。
要は失敗する可能性が高いということです。
↓みたいなことが起きることもあります。
こうなると、一時的ですが味方2が場外にいて、
味方1と敵1,2の1:2の状況になります。まずいですね。
それに、味方1と敵1は、その間1:1でタイマンすることになります。
味方1がべらぼうに強くて、そのタイマンは絶対に勝ってくれるのだとします。
しかし、このように復帰阻止に失敗してしまうと1:2の状況になります。
べらぼうに強い味方1もさすがに数の暴力に負けてしまいます。
更に、こんな状況だったとします。
この時、敵1が味方2の邪魔をしに場外に出たとします。
するとどうでしょう。場外という括りで見ると、1:2の状況になっています。
ここでまた味方1が敵1,2を倒しに行くということも考えられますが、
そこは場外なので、味方2は上の図で言うと、左方向に移動して帰ってこないといけないわけです。
そこに、左から右への阻止行動を味方1がとったとすると、味方2はその攻撃を避けられるでしょうか?
敵1の攻撃もあるので、味方2は相当しんどい思いをします。
味方1の攻撃で、味方2だけ殺してしまって、敵1,2は生きている状況になることも考えられます。
ここで皆さんは1度考えるわけです。
いやいや、うまくやればいいだろ!と
そうじゃないのです。
もともと、こんな状況だったのです
だったら、うまく行くかもしれないけどリスクめっちゃあるよね、という復帰阻止の行動をとるのではなくて、
前述のこういう2:1の状況にした方がローリスクですよね、というお話です。
阻止できるならいいと思います。
残された味方がタイマンで勝てるならいいと思います。
でも、こっちの方がリスク低いよね。
さらに、実はこの行動にはとtttっても高いリターンを得られることがあります。
↑の挟撃が成功し、敵2が復帰してくると、こうなります。
そしたら、今度は敵2を挟撃すればいいわけですね。
で、2の挟撃が成功し、敵1が復帰してくると、こうなります。
お判りでしょうか?
無限ループになります。ずっと2:1のターン!になります。
この旨味を捨ててまで、復帰阻止に行くメリットというのは、あまりないと思っています。
(例えば敵2が残スト1で、倒しきることに意味がある場合はメリット多めかも)
挟撃に持っていくのが難しいとか、蓄積%の関係とか、相方にタイマンを任せた方がいいとか、状況によって正解択は変わると思いますが、
「基本的に復帰阻止はいかない方がいい」ということでいいと思います。
この辺は100万回対戦することで、頭で考えるより身体で覚えて瞬時に判断することが要求される話だと思います。
味方から離れすぎない
挟撃が強いことはこの記事で前提としているので、じゃあ挟んでいればいいのか、というとそうではないです。
味方2は、味方1が敵1を飛ばしてくれることを期待して離れまくります。
ではここで、味方1が敵1を飛ばすのに失敗するとどうなるでしょう。
味方1は場外に飛ばされます。ここで助けに行くのに時間がかかるわけです。
フツーに復帰阻止されて、ただタイマンしてるような状況になります。
2:1の状況ではありますが、実質1:1なので、意味がなくなります。
ここで味方1が思うのは「味方2はよこっちこいや!!!」だと思いますが、半分正解で半分間違いです。
味方2にこっち来てくれないと困るのはそうですが、何か事情があってこっちにこれなかったかもしれません。
吹っ飛ばされてたとか、残スト1の敵2を倒していたとか。
なので、味方1は、味方2が来てくれるのをしっかり待つ必要があります。
どこかで前述しましたが、基本的に自分から動かなければ相手も動けないゲームなので、待ちに徹すればそれほどリスクはありません。
こうなるまで耐えましょう。
で、味方2はさっさと助けに行く準備をしましょう。
2:1でなくても、2:2でもこういう状況は考えられます。
これ、敵2がいないものとして考えると、最初の方に貼った2:1の状況と同じなんです。
味方2は敵2を倒すことに集中していますが、味方1は位置的にもよくないので、助けに来てほしいのです。
味方2が敵2を絶対倒せるならまあいいかもしれないですが、2:1の状況を仮想的にも作り出せるのであれば、助けに行った方がいいです。
敵よりも味方の状況を確認する方が多分大事です。
火力について
チームコンボや1人でコンボを完走させる火力について考えたいと思います。
一人コンボ
基本的に邪魔されます。
邪魔される相手は、敵だったり味方だったりします。
あまりダブルスでオススメできる選択肢ではないでしょう。
しかし、ピカチュウやファルコンは特別で、割と一人コンボを完走できます。
ピカチュウは全キャラ中2番目の横移動速度を持っています。
その上、ピカチュウのコンボは空中で運んでいくものが多いです。
そんな中、空中で追いつけるのはヨッシーだけです。
つまり、相手にヨッシーがいないなら1人でコンボを完走できることになります。
ファルコンは、空上を繰り返してどんどん上空に飛んでいくので、追いつくには先回りして飛んでおく必要があります。
このキャラも1人でコンボを完走できることになります。
どちらのキャラも火力が高いので、二人でコンボするより1人に任せた方がいい場合が多いです。
相方は「コンボを相方1人に任せる」ことを、
自分は「コンボ完走に相方の助けをもらわない」ことを、二人で認識を合わせてやらないとうまくいきません。
コンボの対象でない、敵の相方の状況も考える必要があります。
チームコンボ
二人でやるコンボのことを勝手にそう言っています。
前述の通り、一人コンボは邪魔されやすく、完走できるかの判断も難しいので、出来る限りチームコンボを完走させた方がいいと考えます。
また、チームコンボは短い時間で完走できます。
40%くらい溜めてファルコンパンチするとか、場外に出してメテオしてもらうとか、数HITのコンボで即死させられます。
コンボ時間が短いということは、それだけ邪魔される機会も少ないということです。
更に、ずらし対応コンボになります。
二人で飛ばし合っているので、どうずらされようがあまり関係ありません。
台に乗るとか乗らないとか、そこだけが難しい点で、あとは適当に飛ばし合っていれば火力を稼げます。
チームコンボを完走する上で、気を付けたいことが1点だけあります。
チームコンボは「敵をボールのようにパスして二人で飛ばし合ってやるもの」という認識を持つことです。
同じ場所でゲシゲシ殴るのは多分違います。それは冒頭の「味方に重ならない」に反します。TAなしの時にやってください。
飛ばし合うコンボは相方が何の技を振ったかの確認する時間があり、ゆとりがあります。
同じ場所でゲシゲシ殴るチームコンボ(?)は、味方を殴ってないにしても、相手がどう飛ぶのかよくわからず、結果的に安くなります。
「味方が近すぎるときは狙わない」が、チームコンボをする上で重要な観点かなと思います。
2:1の状況の作り方
とにかく場外へ飛ばせ
相手が0%で、こちらがファルコンで、ステージ内側に掴んだ場合でも、後ろ投げでいいです。
前述の通り、基本的に「コンボは邪魔されるもの」で、成功する確実性もないので、とっとと後ろに投げて2:1の状況にします。
復帰阻止の話でも書きましたが、2:1の状況は、徹底すれば半永久的に続くので、こうするメリットは多分にあると考えます。
これを繰り返していけば、最初は0%だった相手も、次は16%、28%と蓄積していって、より2:1の状況の時間を長く作れるようになります。
あえてバーストさせない選択肢
相手が100%を超えていたとします。
強い技を当てればバーストさせられますが、その後無敵状態かつ、0%でステージに戻ってきます。
そのあと2:1の状況には絶対できないので、しばらく不利な状況が続きます。
そこで、バーストさせずに、バーストしないギリギリくらいまで吹っ飛ばせば、その間は2:1の状況がキープできることになります。
そんなこと言っているといつまでもストックを減らさないので、いい塩梅があるはずです。
この辺は100万回対戦してようやくわかってくる感覚の話だと思います。
復帰に時間をかけさせる
ここでいう復帰は復帰台のことを指しています。
バーストしてから復帰台に戻ってくるまでの時間ですね。
上バーストさせるとか、残スト1の相手を倒すなどです。
上バーストすると、☆になった場合はかなりの時間を稼げます。
残スト1の場合は、相方からストックをもらう時間があるので、少し稼げます。
運がいいと、スタートボタンを暴発して、追加で1ストック貰えるかもしれません。(大会ルールの話)
仮想的2:1の状況
ダブルスでの立ち回り方を考えるために、仮想的2:1の状況という言葉を勝手に生み出しました。
対照的な言葉として、絶対的2:1の状況という言葉も生み出しておきます。
これは、単純に相手が1人しかいない状況です。
対して、仮想的2:1の状況はこれです。
青枠の中だけで考えたら、2:1の状況ですよね。
これを2:1の状況として成立させるためには、味方1にとてつもない負荷がかかります。
敵1を青枠に侵入させない
敵2を殴る
敵2に殴られない
味方2のチームコンボに対応する
味方2のピンチに駆けつける
これらが必要になります。
特に1つ目の、太字の部分がめちゃくちゃ重要になります。
この記事に書くのが3度目になりますが、基本的にこちらから仕掛けなければ相手も動けないゲームなので、敵1に対しては消極的に立ち回れば、青枠のキープは出来ます。
更に、この仮想的2:1の状況は、相手にとっても言える話になります。
黄枠の中で考えると、相手にとっての仮想的2:1の状況、つまり仮想的1:2の状況になります。
そう考えると、敵1,敵2が積極的に味方1を殴りに来るわけですから、ストレスは相当です。
しかし、これを確実なものと出来れば、常に有利に立ち回る事が出来ます。
ダブルスに置いての、一番重要な勝負ポイントがコレだと考えます。
チームを組む上で、二人の実力差は多少なりとも必ずあるはずです。
その実力差と、キャラパワーを考えて、最もパフォーマンスを発揮できる方を、この味方1のポジションにおくことも重要だと思いました。
2:2の状況
どんなにうまい人がダブルスをプレイしても発生する状況がコレ。
なぜなら、試合開始直後は絶対に2:2の状況だからです。
冒頭でも話した通り、味方に重なってはならないので、この状況はよくありません。すぐさま行動すべきです。
このとき、およそ5つの行動が考えられます。
上に移動する
下に移動する
崖側に下がる
前に出る
味方が動くのを待つ
最後の「待つ」行動は、例えばサムスやドンキーなどのチャージ技を持っている場合は有効だと思います。
または、それら優秀なB技を持つ相方の能力をコピーするカービィが取る場合。これも有効だと思います。
前4つは、相方とのキャラ相性、相手チームとのキャラ相性によると思います。
例えば、こんな対戦カードの場合。
・味方
ピカチュウ
ヨッシー
・敵
カービィ
ピカチュウ
ピカチュウはカービィと対峙すると有利になるため、それを考慮すると上に行きたいです。
ヨッシーは基本的に対キャラには関係なく地上にいるのが強いため、下に行きたいです。
この辺の理解が味方二人にあれば、お互い重なることなくスムーズに離れて行動できます。
その理解がなく、二人が下へ、二人が上へと行ってしまうと重なり続けるため、悪い状況が続きます。
認識が合ってないならば、早急に認識合わせをした方がいいと思います。
俺は上行きたいから、お前下行ってくれ!飛ぶなよ!的な。
とにかく、味方に重ならないことを意識しようねというお話でした。
一応選択肢として記述しましたが、「崖側に下がる」の行動はナシだと思っています。ラインの概念から勉強してきてください。
キャラ評価
これまでの話を踏まえて、どんなキャラが強いのか、なぜ強いのかの評価をします。
味方を助けられる
敵に殴られない
火力が取れる
これらができるキャラが強いと考えます。
味方を助けられる
鈍足でなく俊敏であり、強い判定の技を持っている必要があります。
味方がコンボされているときに、コンボをしている敵を妨害するために、その敵に接近し、攻撃をする必要があるからです。
接近のために俊敏さが必要で、コンボに割り込める攻撃判定が必要です。
ピカチュウやヨッシー、ファルコン、フォックスが相当します。
ファルコンの空中横移動速度は速くはないですが、地上でのスピードが尋常ではないので仲間入りしています。
敵に殴られない
2つ目は、立っているだけで圧力をかけられたり、喰らったところで反撃ができるキャラが強いと思います。
圧力をかけられる、つまり殴られないということは、仮想的2:1の状況で、負荷のかかる方の立ち位置での仕事ができるということです。だから強い。
例えばカービィやファルコン、ピカチュウです。
カービィはテイルが強いので、なかなか相手は近づけません。
ファルコンも上スマが強いので、同様です。
ピカチュウはショートジャンプ、横移動初速度、横移動速度、尻尾などキャラ性能のバーゲンセールであり、状況を維持する能力に長けています。
ちょっと危ない状況になったとしても、石火があるのでなんとかなります。
多少喰らっても反撃ができるのは、ヨッシーのふんばりカウンターはいわずもがな、喰らい硬直が短いキャラにも言えます。サムスやルイージです。
ちょっと失敗しても仮想的2:1の状況を継続できるので、強いです。
強いというか、弱くない、という考え方でしょうか。
火力が取れる
3つ目は、1人でコンボを完走できるか、という点と、チームコンボを短く終わらせることができるか、という点です。
一人でのコンボ完走はすでに記述しましたが、ピカチュウ、ファルコンが該当します。
基本的にはチームコンボでいいと思いますが、常にそれができるわけでもないので、選択肢は多い方がいいのです。その選択肢の数だけ未来があり、ポテンシャルを秘めています。
チームコンボを短く終わらせられるか、というのは、吹っ飛びの強い技があるか、メテオ技があるか、で判断できると思います。
ファルコンパンチは、向きさえ間違えなければどんなキャラも50%あれば倒せる上に、いつでも出せるので強いです。50%なんて、4発も殴れば溜まっているので、すぐ完走できます。
他にはDKのパンチ、サムスのチャージ、ルイージの上B、プリンの下B、ネスの上B、ピカチュウの下B…あげれば結構出てきますね。
ただ、こうしてみると、チャージ系は言わずもがなチャージが必要で、眠るやサンダーは後硬直が長すぎるのでリスクもあります。
その点、ファルコンパンチは好きに出せるので、めちゃくちゃ強いことがわかります。
メテオ技は、カービィ、ネス、サムス、ファルコン、ヨッシー、DKが持っています。
カービィはR固定のファイナルカッターがあるので、相手の%を選ばないので相当強力な技と言えます。
ネスの空下も、相当な吹っ飛ばし力があるので強力です。
総評
圧倒的にピカチュウが強いです。
味方を助けられ、倒されるリスクも少なく、1人でコンボを完走できます。
下B本当て、上空の敵に当てる雷もあるため、チームコンボを短くできる点も優秀です。
欠点らしい欠点はメテオ技を持たないことですが、それ以外の選択肢があるので気になりません。
時点でファルコン。何より火力が高いです。
けどすぐに死んでしまうので、使いこなすのは難しいと思います。
次にカービィ。鈍足ではありますが、長生きすることが可能で、ジャンプ回数も多いためチームコンボをつなげやすいです。
圧倒的3強はこれらだと思います。
マリオやリンクは一度も名前が出てこなかったので、相当弱いんじゃないかなと思っています。
倒されにくいことが大事なので、火力持ちのヨッシーやサムスは結構頑張れるんじゃないかなと思います。
まとめ
味方に重ならず、
(仮想的)2:1の状況を作り出し、
チームコンボのルートを最適化し、
死なないこと。
これが大事なんだと思います。
あれ?大事なこと概要とちょっと違う。
だーーーーーっと書きましたが、いかがでしょうか
何もかもが間違えたクソ記事だ、ということにはさすがにならないと思うので、参考になればなと思います。