64スマブラダブルス考察

ダブルスの対戦を繰り返しているうちに、ダブルスの試合を鳥瞰して見られるようになってきたので、その感覚を忘れないうちに記事に残しておきます。

n:mの状況 #とは

定義

2:1の状況とか、仮想的2:1の状況とか、なんとかの状況とかこれまで述べてきました。
具体的にその状況ってどう定義できるの?というところが曖昧だったのですが、ようやく明確に線引きできる定義が出来ました。
それはそれぞれの間合いに相手、味方がいるかどうかです。

ベン図みたいな間合い

上図は各キャラを中心に、間合いと呼べる範囲を正円で描いたものです。
各間合いが重なっている箇所を黄色の線で囲いました。
赤ピカチュウ、赤ヨッシー、青リンクの間合いが重なっています。
なのでこれは赤チーム視点で2:1の状況、青チーム視点で1:2の状況となります。
右の青ピカチュウの間合いは重なっていないので、n:mの状況の話の輪に入っていません。
こうして定義をする意図は、2:1の状況の時、どいつを狙うべきなのか?を明確にするためです。(上図なら青リンクを殴りたい)

注釈①

大事なのは間合いが重なっているかどうかだけで、その時リンクがガード割れてて動けないとか、ダウンしていて動けないとか、コンボ中とか被コンボ中とか関係ないです。
どこに誰がいるのかが大事

注釈②

間合い被ってるやつおらんかったらなんて言うねん?

例えばこれ

2:2の状況と言います。
ピトー並みのでかい円で間合いを描いたら2:2です。

そもそも地上にいないヤツがいる

赤チーム視点2:1の状況と言います。さすがにこれは間合い関係ない。

n:mの状況の移り変わり

n:mの状況は段階的に移り変わります。
例えば2:1の状況の時に、1:2の状況にいきなり変わることは滅多にないです。逆も然り。
変わるとしても2:2の状況になります。
これも逆も然り。

段階的に移り変わる

当ブログでは、2:1の状況を作ることが正しいと考え執筆してきました。
なので各状況において、2:1の状況となるべき行動をとるのが正しい、とします。
その行動を考える際に前提となるのが、前述した「n:mの状況は段階的にしか移り変わらない」です。

注釈

  1. 1:2の状況である

  2. なんとかして相手1体を場外に飛ばした

  3. 2 と同時に相方が間合いを詰めてきてくれた

こういうことを考え始めたら 1:2 → 2:1 と段階を飛ばして状況が移り変わりますが、この記事で言いたいのは「各状況の時に何をすべきか」で、たまたま運が良かったみたいな状況の話をするつもりはありません。

2:1の状況においてやるべきこと

「2:1の状況を作ることが正しい」は、言い換えれば「2:2、1:2の状況に作らないことが正しい」になります。
2:1の状況においては、「2:1の状況を維持すること」が正しい行動となります。

2:1の状況維持

まず、2:1の状況から2:2の状況になるケースを考えます。

例えばさっきの2:1の状況

ここから、青ピカチュウが帰ってきたら2:2の状況になります。
そのため、この場面を見たときに考えられる、2:1の状況を維持する選択肢は以下2択になります。

  1. 青ピカチュウの復帰阻止をする

    1. ステージ上を赤チーム2体と青チーム1体の2:1で維持する事が出来る

  2. 青ピカチュウが戻るまでに、青リンクを場外に飛ばす

    1. ちょうど、上図の青リンクと青ピカチュウの位置が入れ替わったような状態を作る

    2. つまりそれは2:1の状況を維持していることになる

復帰阻止の是非

復帰阻止をする 1 のケースを深堀りしてみます。
まず、ピカチュウの復帰阻止というものについてですが、基本的に確定しません。
復帰阻止に行ったものの、復帰を許してしまうケースがとても多いです。
そうなると2:1の状況の維持に失敗、ということになります。
更に言うと、自分は場外に攻撃を出しに行ったが、読みが外れ、ピカチュウはステージ内側に復帰を成功させ、状況が不利になるケースも数多く存在します。
つまり、ピカチュウの復帰阻止を行うという行動そのものに、高確率でリスクがついて回ることになります。

しかし、それでも復帰阻止が成功することはありますので、成功した場合も考えてみましょう。
赤ヨッシーが空前を当て、下バーストに成功させたとします。
その後数秒すると、青ピカチュウはステージ中央から復帰台を経由して帰ってきます。
さて、ここで青リンクの蓄積%を見ると、0% です。
いくらリンクとはいえ、0% の状態から場外へ飛ばすことは簡単ではありません。
青ピカチュウが復帰台から降りてくるまでの間に、青リンクを場外へ飛ばす事が出来なかった場合、2:1の状況の維持に失敗したことになります。
更に、青ピカチュウは無敵状態で復帰台から降りてきますので、2:2の状況ではあるものの不利状況となります。
更にさらに、赤ピカチュウは蓄積%が高いため、少しの攻撃で大きく場外へ飛ばされ、1:2の状況に陥る危険性も高いです。


では復帰阻止をしない 2 のケースを深堀りしてみます。
リンクへの攻撃が全て失敗に終わり、0% から変わらず、青ピカチュウの復帰も許してしまったとします。

立ち位置としてはこんな感じ
またはこう(右側がリンク)

1枚目のパターンの場合、ステージ左端に青チームを追いやれているので、2:2の状況にはなったものの有利状況を維持できます。
2枚目のパターンの場合、ステージ右側では2:1の状況ですし、左側へ寄れば左側で2:1の状況とできます。
更に、青ピカチュウは蓄積%が高いため、再度場外へ飛ばす事が出来れば、2:1の状況で仕切り直す事が出来ます。

リンクへの攻撃に成功していて、場外へは飛ばせなかった場合。
前述した ↑ の状況と違うのはリンクの蓄積%だけで、不利になることはありません。

リンクへの攻撃に成功していて、場外へ飛ばせた場合。
リンクが場外に行った頃にはピカチュウが復帰しています。
リンクに対して取っていた行動を、場外に飛ばした段階でピカチュウへ切り替えれば、さっきと同じことになります。

  1. リンクの復帰阻止を行わず、ピカチュウに対して2:1の状況を作る

  2. ピカチュウを場外へ飛ばす

    1. 飛ばせなかった場合でも、立ち位置は有利なのでピカチュウかリンクに対して2:1の状況を押し付ける

  3. ピカチュウの復帰阻止を行わず、リンクに対して2:1の状況を作る

この繰り返しになります。
この後注意しなければならないのが、相手を片方撃墜した後、復帰台から無敵で降りてくる相手の対処です。
相手は無敵なので、どうやっても勝てません。
片方が無敵のまま、2体で攻められると非常に苦しい展開となります。

が、↑ の繰り返しを行っているうちに、無敵ではないもう片方の相方の蓄積%は大きくなっています。
こいつを場外に飛ばしてしまえば、地上に残るのは無敵の相手1体だけになり、ただそいつから逃げるだけでよいので、難易度はグッと下がります。


ここまで、理想的な試合展開の話しかしていないので、復帰阻止を行った場合の理想的な展開についても考えてみます。

  1. 青ピカチュウの阻止に成功する

  2. 0%青リンクを場外に出すことに成功する

  3. 無敵青ピカチュウの行動をやり過ごす

よくてここまでしか行かなくて、1~3の間の時間は非常に短いので、青リンクへ蓄積させられる % は微々たるものにしかなりません。
3 の後、0%の青ピカチュウと、微々たる%の青リンクとの2:2状況になります。
こっちは高%の赤ピカチュウがいるので、どう考えても有利状況を維持し続けられる未来が見えませんでした。

青リンクを場外に出し、さらに撃墜出来たことまで考えてみても、
その後相手2体が無敵状態で帰ってくることになるので、有利とは言い難いと思います。

すんげー長くなりましたが、さっきの2:1の状況では、2:1の状況を維持することに重きを置いた場合、復帰阻止をしないことが正解択になります。
目先の状況にとらわれないことが重要です。

補足

①ピカチュウが場外へ飛ばされ、復帰して地上へ帰るまでの時間は約5秒です。

  1. ルーペ状態まで飛ばされる

  2. 行動可能になる

  3. 上Bを使いながら地上へ戻る

2~3までが約3秒です。
吹っ飛ばされたタイミングから考えると、復帰には約5秒かかります。
カービィとかルイージなら倍以上の時間がかかります。

②また、ピカチュウに限らず、バーストして、復帰台から降りるまでにかかる時間は約3秒です。

復帰阻止をする場合は、攻撃か崖掴み行動をとる必要があり、その行動にフレームを消費します。
復帰阻止をしない場合は、場外に飛ぶ攻撃の確認さえ出来ればよいので、フレームは一切消費しません。
復帰阻止をする場合としない場合とで、自由に使える時間が少なくとも2秒以上変わる計算になります。
これだけ切り取ってみても、復帰阻止をしない方が、長く2:1の状況を維持する出来る可能性が高くなります。

2:2の状況においてやるべきこと

2:1の状況になるように動いて、
1:2の状況にならないように動けばよいです。
n:mの状況は、前述した通り間合いによって切り替わるので、
自分と相方を間合いに入れつつ、相手1体を間合いに入れることが理想の動きになります。
※すごく雑な編集画像がたくさん出てきますがご了承ください

ただ間合いに入れればいいというだけではなくて、間合いに入れつつ、かつ、攻撃がしやすく(味方に攻撃が当たらない・当てられない)位置である必要があります。

間合いには居て2:1の状況だけど、実質ヨッシーは何も出来ないNG例

以前の記事で書いた、「挟撃」がこの動きの大きなヒントになります。
自分と相方の真ん中に相手の1体を置けば、そこの3体で2:1の状況になります。

赤枠が赤チームの理想の挟撃ポイント。青枠は青チーム。

上図の枠の中に、相手の1体を持ってくるイメージです。

ピカチュウが動くだけで、挟撃(に近い動き)ができる

上図で大体把握できると思いますが、台に乗る行為がめちゃくちゃ強いです。
台を制圧するだけで、挟撃を行いやすくなり、逆に挟撃されにくくなり、有利になります。
赤ピカチュウ、赤ヨッシー、青リンクの間で2:1の状況っぽいものが作れています。

また、1:2の状況とならないという観点で、相手ともう片方の相手との挟撃位置に自分が行かないことも重要です。

黄色の枠になったけど赤色だと思ってください

上図の状況で、例えば以下のような動きを取ると一気に不利になります。

ヨッシーが前に出た

自分と相方との距離が離れていると、一番強い間合いの領域(色塗りしてる箇所)が狭くなります。

これだけ前に出たらもはや赤チームの強い領域は無い

上図は極端ですが、味方とは離れすぎないことも大事になります。
(離れるとそもそも助けられない)

味方とは適切な距離を保ちつつ、かつ、
相方と相手の間に立たず、相手の挟撃位置に立たないことが、2:2の状況でやることになります。

左台赤ピカチュウの移動先評価

この立ち位置の調整を続けていると、必ずスキが生まれます。(相手側にも、自分側にも)
相手の挟撃は成立していないが、こちらの挟撃が成立している状況が出てきます。そこでいよいよ攻撃に移ります。

狙うべき相手は明確

挟撃の間合い(色塗りしてた箇所)を意識下に置いて行動をしているため、相手のどちらに攻撃を当てに行くべきなのかが明確になります。

この状況、青ピカチュウは攻撃の対象じゃないってコト

↑ の状況を考えると、挟撃が成立しかけているのは青リンクに対してなので、青リンクへの攻撃をするべき、となります。
赤ピカチュウが青ピカチュウに攻撃しに行くと、どうしたって右側に行くことになります。
そうすると前述の移動先評価で言うところの×印の箇所に移動することになります。
攻撃する対象を間違えると不利になるということです。
しかし、それを間違えずに相方と攻撃対象の認識を合わせさえすれば、有利に戦えるはずです。

「狙う」とは

2人でボコボコ殴ることを指してもいるのですが、それだけではないです。
例えば上図の、青リンクが狙うべき対象としたやつ。
赤ピカチュウが青リンクを殴るのはもちろんですが、それよりは青ピカチュウを左3体の戦いに参戦させないことが重要です。
青ピカチュウが割り込んで来たらそれを止めるように、赤ピカチュウは行動します。
それをやりつつ、青リンクへの攻撃参加も行います。
あくまで赤チームの狙いは青リンクなので、その狙いを維持できるよう立ち回ります。

「狙い」の意識共有が出来ていない場合、赤ピカチュウが青ピカチュウに突っ込んでいき、ただ各所でタイマンしているだけの状況になります。
それは勿体ないので、疑似的に2:1の状況を作りつつ、そこで勝負を仕掛けた方が断然有利に進められますし、タイマンの技量に頼らなくて済みます。

1:2の状況においてやるべきこと

この状況でいきなり2:1の状況にはできないので、まずは2:2の状況に戻すことを意識します。
2:1の状況の項で考えた、悪いケースとなる行動をすればよいです。
自分のチームの蓄積%を低く抑え、2体が地上にいる事を目指します。

例えばさっきの2:1の状況の青チーム視点

復帰阻止される側

復帰阻止されたらいいです。自分が死ねば絶対に2:2の状況に戻ります。
相方の青リンクは低%でいてくれているので、%を蓄積させられる前にその状況へ持って行った方が良いと思います。
考え得る最悪のパターンが、阻止はされずに、青リンクに%を蓄積させられ、
青ピカチュウがコツンと場外へ飛ばされ続け、1:2の状況をキープされることです。
本当に自殺するかは自分と相方の%と相談になると思いますが、復帰阻止されるならそれでいいと思います。強気の復帰ルート選択でいいと思います

地上に残った側

とにかく相方の戻りを待ちます。
相方が復帰阻止される分には問題がないので、相方の復帰阻止を阻止しようと動くムーブにあまり価値がないです。
※復帰阻止を阻止する側が高%とか、残ストックがない状況であれば話は変わると思います

復帰阻止を阻止しに行くことが激ムズで、相手が攻撃しているところに自分が立ち向かうことになるので、その攻撃を被弾してしまう可能性もあります。
とにかくここでは、自分を低%でキープしておき、相方の戻りを生死問わず待ちたいので、そのリスクを背負う必要はあまりないと考えます。

%管理

相方の戻りを待ち、やっと相方が戻ってきた時に自分が高%であると、
自分が場外に飛ばされて相方に1:2の状況を背負わせることになります。
そうなるくらいなら、その前に自分が死んでおいた方がよいです。
タダで死ぬのは勿体ないので、リターンの高い攻撃をぶっ放して狩られて死ぬとか、復帰阻止に来た相手を道連れにするとか、生き残ることを無視した強気の行動をとればよいと思います。
急を要するならさっさと場外に飛び降りて死ぬ。

攻撃の要否

相方が戻ってこない限り2:2の状況にはなりません。
いくら相手を攻撃して撃墜したところでそれは改善しません。
そもそも1:2の状況で攻撃を仕掛けに行くのが無茶なので、まずは安全に、相方の戻りを待ちましょう。
もちろん自分の%を稼がせないための、守りの攻撃はガンガンやります。ただここで火力は出さなくていいです。

まとめ

ざkっくりとやるべきことを箇条書きします。

  • (2:1)出来るだけ長く2:1の状況を維持できる行動を取ること

    • 2手先まで考える

      • 復帰阻止の是非

      • %を稼ぐ

  • (2:2)位置取りを意識すること

    • 挟撃の範囲に相手を入れる

      • 相方の位置を見る(自分と相方の位置関係で挟撃の範囲が作られるから)

      • 狙うべき相手を相方と共有する

  • (1:2)死ぬことを厭わない

    • 自滅しないせいで不利状況がずっと続く場合があることを念頭に置く

挟撃が大事とか言ってきましたが、そもそも1:2の状況だったら挟むことができないので、各状況でやるべきことが変わることは明確です。
特に2:2の状況の時間が試合中最も長いので、位置取り(挟撃)を重点的に意識することが勝ちにつながると思います。

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