MD新規登場後のゴーティスデッキ構築論
概要
この記事はマスターデュエルでゴーティスデッキの採用候補カードをまとめて評価するものです。
紙では長らく雪花ゴーティスを使っていました。
今回マスターデュエル実装を機にいろんな型のゴーティスをダイヤ5~ダイヤ1くらいの間で10時間くらい使いました。
結果、どれが良いかよくわからなくなってきたので、文字に出力して考えてみようと思います。
参考にしたいのでご意見や感想をコメントで教えてください。
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マスター達成したので動画になりました。
【ゴーティス】新規ホワイトオーラ入りでマスター達成【解説】
デッキ例
だいたいこんな感じの3パターンを使ってます。
シーラカンスはマスターデュエルでは使ってませんが、
だいたい、気合でアリオンポス出すことを頑張ればいいはずです。
通れば勝ち。通らなければ負け。って感じ。
採用候補
なんとなく区別しながら順番に1個ずつ紹介します
テーマカード
ペイシス ☆☆☆☆☆
超おすすめ
相手ターンシンクロマン1号
無難に1番強い。3積みしやすい
手札に魚握れてるだけで能動的に除外できるのがいい。
特にサイクスやデッドリーフをssする動きは強力
ただ無限泡影が怖すぎる・・・
アングラーかアビスシャークと一緒に引いて泡受けた後アリオンポス出せたら激熱。
アリオンポスでサイクス除外、サイクスでペイシス除外して蘇生。
サイクス着地時シフ除外で、相手ターンシンクロ×2回可能!
シフ ☆☆☆☆
おすすめ
採用枚数諸説あり。
相手ターンシンクロマン2号
デッドリーフ入れる型なら絶対必要。
墓地にシフが居て場に魚がだせたら除外できるのはいい。
アングラーかアビスシャークと一緒に引いてアリオンポス出せたら(ry
ゼップ☆☆
少な目がいいかも
相手ターンシンクロマン3号
少な目がおすすめ。
雪花型において、スノーピオスで除外して即時シンクロするのが強いとされていたけど、ちょっと要求値高め。
相手ターンに任意のタイミングでゼップを除外できるように準備するのは結構大変。
なら、アリオンポスやサイクスで除外してシンクロの手数を増やす用のピン刺しで十分かな・・・
キーフ ☆☆☆
最近評価低め。採用枚諸説あり
特殊召喚しやすいのはアネモネやオーパを出したり、スプライト展開に繋げやすい点が◎
ただ、妨害としては除外に魚がいないと機能しないところが気になる。
クシャトリラフェンリルとか起動効果持ちを何もさせず処理できるのは好き(バースやプリペアで帰ってくるのはだめ)
通常召喚したモンスターを別の手段で消したあと、ssするカードをキーフで咎める。みたいな2段構えができると結構信頼できる。
デッキの中に除外したい魚をいっぱい用意すると回り始めたときにサイクスやスノーピオスが使いやすくなってよい
サイクス ☆☆☆
強いけど、3積みは構築によってはピーキーかも?
アリオンポスで必要な時だけ除外すればアクセスでき、
それ以外のタイミングで強いのは、
1.ペイシスで出す
2.オーパで出す
3.スノーピオスで除外してすぐ蘇生できる
の3パターン。で1は特定の組み合わせが必要で2,3はサイクスと別に特定の2枚を揃える必要があります。
ちょっと要求値が高い。
ただ強い状況で触れてると強いのはほんとう。
それ以外では事故要因になりがち
スノーピオス ☆☆☆
強いけど、3積みは構築によってはピーキーかも?
手札墓地で魚2体用意するのが結構大変。
ゼップをフリチェで除外して妨害できる唯一の手段なので魚多めの構築では積極的にサーチすると相手の不意をついて妨害できて強いかも
イーノック ☆☆
強いけど使いにくい
サイクス同様出せれば強いけど事故要員になります。
罠を持ってくることでメインフェイズ以外に妨害を用意できるのはイーノックにしかできないことです。
マスターデュエルにはいないけどテンパイ龍相手に抗えるのはこいつだけ。
イグジープ ☆
使いにくい
だいたいサイレントアングラーでいい。
最果ての宇宙でサーチしてそのままssできるムーブだけはちょっと強そう。
イーノックと合わせて罠を使うデッキなら採用する可能性もある。
最果ての宇宙 ☆☆☆
状況によっては強い
後述のデッドリーフや、スーパイ、エジルラーンで捨てたカードを除外して
サーチ効果を使えたらちょっと強い。
特定の状況でしか活躍できないゴーティス上級の枚数を絞っても欲しい時サーチできるし、
手札で腐った魚を有効札に変換できるから事故緩和にも役に立つ。
特に素引きしたシフペイシスを召喚権使わず除外できるのが偉い。
魚が居ないと意味がないカードなので構築段階で気を付けること
メインギミック3選
デッキの中核になります
1.雪花の光 ☆☆☆
強化版強欲なつぼ。
ゴーティスがそもそも墓穴の指名者への依存度が低めなので魔法罠無しでも戦えるのでは?という発想で採用されます。
※指名者への依存度が低い理由・・・だいたい手札誘発をアトラクターでケアでき、アトラク下でも飛んでくるうららに対しては強め。
いいところ
・雪花を入れる場合、自分がサーチをほぼ使えないため、増殖するGをドロバで止めるプランが使いやすい
・雪花に99%うららが飛んでくることを逆手にとって自ターンγが使いやすい
・スーパイやドライバー、後から引いたアトラクターをデッキに戻して有効札に変えれる
悪いところ
・制約の都合、これを入れると魔法罠が他になんも入れられなくなる
特に、後述の白の輪廻、スプライトスターター、最果ての宇宙が使えなくなる点がデッキに与える影響がでかい。
・雪花引けてるときと引けてないときでデッキの強さが全然違うので安定感は低め。
2.ホワイトオーラ ☆☆☆
鰯が調整版サーキュラみたいな性能してて強い。
いいところ
・白の輪廻で鰯をサーチ可能で安定する
・白の輪廻のサーチを共有するマンボウは、鰯と一緒に引くと召喚権残してアリオンポス作れる(マンボウはアビスシャークでもサーチ可能)
・召喚権残るからサイクスをアドバンス召喚できる。それだけで妨害が成立する
・魚族を墓地に貯めれるからスノーピオスやサイクス、最果ての宇宙の墓地コストを用意しやすい
わるいところ
・鰯引けてないときのマンボウがマジで弱い
・G受けが悪い
・水縛り。バロネスやリトルナイトが出せない。スプライト、スーパイと同時採用しにくい。
・蘇生しないとチューナーにならないためアングラやデッドリーフと引き被るのが弱い
・特定の組み合わせが必要でまぁまぁ事故る。
・アトラクターと相性がちょっと悪い
3.スプライト ☆☆☆☆
MDでは紙より規制が緩くてさすがに強い。
すりみは、メルフィも採用して妨害数とシンクロレベルを稼ぐプランを採用してます
いいところ
・スプライトエルフが強い
・動くための条件が緩い(キーフ+任意の☆2魚、任意の☆2+スプライト)
・手数が多い
・いろんな妨害が構えられる
ダブルクロスやスマッシャーでモンスター効果以外での妨害
レッド キャロット 発動無
マスカレ→リトルナイトorウーサ
・後手、適当にセイントレア→ダウナード→アーゼウス通せば簡単に捲れる
わるいところ
・G受けが悪い
・1体目の着地を咎められるだけで展開止まる
・アトラクターと相性がちょっと悪い
・メインもEXも自由度が少なめ
・スプライトだけで勝ててあんまゴーティスしてる感がない
・ギガンティック、スタータの制約下ではゴーティスの動きできないので注意
まとめ
この3つはお互いがお互いとアンチシナジーが合って、どれか一種類しか採用できない。
ただゴーティスとはどれも相性いいから、ゴーティス組むならこの3つのうちどれかは採用したい。
優劣つけがたいですが要素で分けて評価すると
・安定感
スプライト>ホワイト>雪花
・爆発力
雪花≧スプライト>ホワイト
・ゴーティスらしさ
雪花≧ホワイト>>>スプライト
って感じ?
おまけ 墓地・除外肥やしギミック
ティアラメンツやホルスを使って無理やり墓地を肥やし、シラユキ、タイダル、ネクロフェイスなどで除外しまくるのが強そう(小並)
ティアラがくっつくのが水族で魚族じゃないところはちょっと困るけど、除外したいカードの枚数は多いからやれる気がする。
誰か考えて。
ヘルテンペストも強そう
サブギミック召喚権残してシンクロする枠
スーパイ ☆☆☆
手札コストいるけど、召喚権残してアリオンポス出す準備ができる
いいところ
・除外したいゴーティスをコストで墓地に送ってから、アリオンポスでサイクス除外できたとき、ゴーティスを2種類除外できて強い
・手札コストを最果ての宇宙のコストに出来るとなんかお得
・召喚権残せる
・ゴーティスでは貴重な自ターンから何かできる1枚初動っぽいカード
悪いところ
・うらら、G、泡って考えうるすべての妨害でとまる
・スーパイを素引きする
・手札コストが重い
・シンクロ縛りでオーパやアネモネ、リトルナイトが出せない
・水属性でも魚族でもない
エジルラーン ☆☆
なんか召喚権残して水☆10シンクロを出す。
スーパイと雰囲気似てる
だいだい氷結界のランセアか、エジルギュミル、ショウエイのどれかを出す。
最果てのゴーティスは自ターン出しても意味ないよ
いいところ
・スーパイと違ってノイズがない
・10シンクロはどれも強い
・ヴェーラやうららが効かないで盤面を作れる
わるいところ
・手札コストが水属性モンスターじゃないといけない。まあまあ事故る
・他のカードとの組み合わせでなにか起きることがほぼない
ゴーティスは1枚初動がないから、1+1を2以上にしたい
・レベルが合わないからトークンか本体を除去られるとシンクロ素材として使えない
氷結界 ☆☆☆☆
エジルラーンからランセア出すプランはそれだけでギミックと言えるので一応解説。
相手がssするとライホウを出す。
ライホウが居る限り、相手は手札コスト切らないと場のモンスター効果が無効になるという恐ろしい制約を課される。
ランセアが場を離れるとトリシューラが出てきて、場、墓地、手札の3面除去を決めてくる。
ランセアもライホウも打点が高く場持ちが良いし相手目線非常に厄介。
相手の手札が減った状況なら詰ませ性能も高い。
しかもランセアを処理してもトリシューラが降ってくるのもだいぶうざい。
普段、超融合や除去に弱いゴーティスに保険をかけてくれる面でかなり頼れる。
・まとめ
誘発に弱いけど上振れは強いスーパイ
誘発に強いけど、水属性多め構築じゃないと事故るエジルラーン
下級ゴーティスの割合が多いならスーパイはおすすめ。
ホワイトオーラみたいにアリオンポス出す手段が確保されていて、水属性が多めなデッキならエジルラーンのほうが強そう。
サブギミック召喚権渡す枠
デッドリーフ ☆☆☆☆
いつもの。
いいところ
・完全1枚初動(シフ墓地に送って相手ターンアリオンポス)
・魚族
ペイシスと被るとペイシス除外できて良い感じ
アリオンポスでサーチできる
いろんなとき墓地から除外するコストに
墓地効果の貪欲なつぼが地味に偉い
悪いところ
シフ素引きするとなんもできない
無効誘発受けるとだいたい止まる
孤高除獣 ☆☆☆
新規来たから評価をあげたワンチャン
いいところ
・除外したい魚握れてると無効誘発食らっても最低限仕事できる
・デッキから好きな魚なんでも除外が強い
わるいところ
・手札に魚いないとなんもできない
・強いときと弱い時の上振れ下振れが激しい
鰤っ子姫 ☆☆
いいところ
・リクル先を状況に応じて選べる デッドリーフ、ペイシス、キーフ
・141に対応している
・効果処理時場が空になるからうららをγで切り返せる
・キーフの蘇生対象にできる
わるいところ
・レベル1なので無効妨害食らうとシンクロに使えない
・止まると場になにも残らないからアビスシャークやキーフでの展開継続が無理
マーメイドシャーク ☆☆
アビスシャークサーチしてアビスシャークでデッドリーフサーチして
アビス+マーメイドでオーパだしてデッドリーフ着地させることができる。
一応1枚初動。
魚の枚数をたくさん出力できるからスノーピオスとかが使いやすくなる。
ただ、G受けがわるいし展開止まるとブリンセス同様何にも使えない・・・
まとめ
デッドリーフはシフ引くと詰む以外安定。ペイシスと被る強い
除獣はシフ引いてもペイシス引いてても強い。無効妨害されても平気。
手札に魚いないと0。
構築にもよるけど、好みによっても評価わかれそう。
すりみは、ペイシス以外の魚を少な目にしてデッドリーフ入れるのが最近のトレンド。
展開補助する札
アビスシャーク ☆☆
お馴染みの名誉ゴーティス。
アングラーとよく比較される。
アングラーと違って場にモンスター1体残してアネモネやオーパを出せるのがポイント。
特にホワイトサーディンを使うデッキではアングラーだと展開繋がらないので有用。
クラゲを採用すれば適当な魚さえいれば最低限クラゲがだせてよき。
だいたいサーチ先に入れるのはデッドリーフ、サイレントアングラー、ホワイトマンボウ、5エクシーズに繋ぐならドリームシャーク。
サイレントアングラー ☆☆☆
☆2チューナーと被ったときに雑にアリオンポス出せて強い。
☆4水と被ればクラゲが出せる。
アビスシャークと違ってうららやGの受けが良いところは優れてる。
使用後、自分は手札からssできないの制約を忘れがちなので気を付けること。
そのため、アビスオーパでシーラカンスやサイクスを出すプランならアビスシャークのほうがおすすめ。
タイダル ☆
使ってみてもいないけど採用意図が思いつかない
明確に墓地に落としたい奴があんまりいないところが気になる。
除外の効果もスノーピオスと似てて、なんならタイダルはレベルが合わない。
同じ手札コスト使う系ならスーパイ、エジルラーンのほうが好き。
芝刈りとかティアラとか墓地肥やしギミックを使うなら強そう!
手札誘発
ホップイヤー ☆☆☆☆☆
どんなに妨害食らっても場に☆4か☆6がいたら妨害になってくれる
☆4→アリオンポス→ゼップ除外してゼップ+アリオンポス→アスカーン
☆6→アスカーンかオメガ
特に、相手ターンγやδ使用後のドライバーをホップイヤーで素材にする動きがドライバーを除外せず済んで好き
サイフレームギアδ ☆☆☆☆☆
3枚目のγ枠イチオシ。
上段のホップイヤーとの重ね引きが気持ちいい。
環境だいたいのデッキが魔法使ってくるからよく刺さる。
ビーステッド ☆☆☆
光闇限定の強化版ドロバみたいな顔してる
☆6だからゴーティスチューナーと合わせて☆8シンクロ出来て良い。
自分のデッキに光闇があんまり入らないから相手のデッキ依存になるところがあんまり好きじゃない。
ユベル、烙印、ティアラには刺さりそうだけど
センチュリ、粛聖に効くか怪しいし、スネークアイ系、クシャに当たったら終わり。
アトラクター ☆☆☆
ゴーティスと言えば・・・みたいなところある。
けど、クシャ、センチュリオンあたりはアトラクターほぼ無意味で。
逆に自分のほうが苦しい。
サイクス、アスカーンの蘇生、アリオンポスのサーチができないの痛すぎる。
致命傷ではないが、リソースの循環が遅くなり、相手にアトラクターが刺さらにと有利を広げきれず厳しい展開になりがち。
環境次第では抜いても良いと思う。
ドロバやGと干渉するところも嫌い。
ドロール&ロックバード ☆☆☆☆
最近好き。
自分へのGを止めるカードとして有能
アリオンポス、サイクスの効果だけ止まるけど致命傷にはなりにくい。
ペイシスなどの相手ターンの蘇生にGしてくるのキツかったがドロバがあればGをとめつつ相手のサーチによる展開も阻害できて一石二鳥。
EX
入れたいカード多すぎて困る
エクシーズ
・クラゲ ☆☆
アビスシャークなどで☆4並べて簡単にでる。
御前試合とのコンボが凶悪。
フリチェ除去は雑に強い
EX枠をさらに使えば分裂してさらに場持ちも良い
枠がない
・セイントレアorモスキート ☆☆☆☆
ダウナード→アーゼウス
キーフのおかげで出しやすくなった。
後手弱いところをカバーできるのが熱い
モスキートでショットキルもできたら強い。
・ティフォン ☆☆☆
自ターンは除外さえしてれば相手ターンに動けるので雑にだすのはアリ。
コズミックブレイザー(センチュリオン)を分からせよう。
・ギガンティックスプライト ☆☆☆
無理やりゴーティスに触れる。
スプライト入れれば☆2×2体並ぶだけで最終盤面まで行けて最強
リンク
・スプライトエルフ ☆☆☆☆☆
ペイシスなどを無理に除外しなくてもエルフで蘇生させれば相手ターンシンクロ可能。
マスカレやリトルナイトを蘇生するのも強い。
というかMDはスプライトが強い。
・リトルナイト ☆☆☆☆☆
入れない理由はない。
帰還した最果てやアスカーンを素材に出せるのが強い。
マスカレは諸説あり。
上手いことやれば最果ての全除去に巻き込まれないところが好き
・オーパ、アネモネ ☆☆☆☆
水属性の展開サポート
アネモネはホワイトオーラ系の蘇生が強い。
オーパはシーラカンスやサイクスをssしたり、除去が地味に優秀
・マリンセス ☆☆
コーラルトライアングルは一応水属性でリンク値4用意すればメインにマリンセスいなくても出せる。
手札から水属性切ってマリンセスウェーブサーチは強い。
水属性に無効妨害は他にないからね・・・
餅カエルを返して・・・
・ジーランティス ☆☆☆
アネモネやアビスシャーク使った後出して効果が通れば
相手を水属性以外を全除去できる。
フリチェじゃないから除去には注意
シンクロ
白闘気白鯨 ☆☆☆☆☆
まじで強い!
破壊されたときの蘇生にはターン1が無く壁になってくれるし
墓地に溜まったゴーティスを除外できればリソース循環できる!
対象取らない全体除去もVSや粛聖、センチュリオンに有効!
オメガ ☆☆☆☆☆
ホップイヤーで出して強いやつ。
相手ターンのサイフレームγ、δをホップイヤーでオメガにしたり、
最果て出す前に場に余ったサイクスやアリオンポスをホップイヤーでオメガにするのが良い。
最果ての全除去に巻き込まれずハンデスしてくれて偉い。
エジルギュミル、ショウエイ ☆☆☆
水☆10枠。前述のランセアと枠の取り合いしてる。
この2体も炎王とかティアラみたいに墓地利用に対してくそ強いから馬鹿にできない。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
ぶっちゃけどのギミックも魅力的で、ギミック間の相性もあるので
パズルみたいにうまいこと組み合わせて最適解が見つかれば最強のデッキができるんじゃないかと思います。
とりあえずマスター到達目指します。
みんなの意見も教えてね。