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絶エデン 活動録

近頃、絶エデンを振り返る記事が多数流れてきているのを見ていたら自分も書きたくなったので文字に残すことにした。すでに攻略から少し期間が経ってしまっているが、まだそれなりに記憶がある今のうちに各フェーズの感想と攻略を書いていきたい。
クリアしたのは実装翌週の木曜日(10日目)で、活動時間は47.5時間ほど。平日2セット+休日ブースト固定では割と早い部類で終えられたと思う。感謝

自分語り

元々、再生編以降は流れで固定主をやっていた(竜詩除く)のだが、今回は人を集めずどこか違うところでやってみようとかなり前から決めていた。結果的に知り合いのところにお邪魔することになったのだが、過去のレイドコンテンツほぼ全てで私より上の実績を持つ者たちが集まっており、始まる前から連れのPHと一緒に震えていたが、同時に楽しみでもあった。
参加ジョブはモンク。詩人メインを自称しているものの実はレイドに最多回数出しているジョブはモンクで、黄金パッチになってさらに使いやすくなった。回しの崩壊がほぼ存在しないのがとても好きで、黄金になって桃園の仕様が変更されたため闘気連打でキーボードやパッドを破壊する可能性も減少した。補助や自衛も豊富にあり、全人類におすすめのレイド攻略ジョブ。
固定の構成は暗ナ占賢モ忍踊ピ。

以下、各フェーズごとに記載。総評は一番最後に

P1 フェイトブレイカー

絶オメガの反省をしたのか、かなり脳の負担を軽くしてあるフェーズ。暇すぎず難しすぎない適度なフェーズに仕上がっていると感じた。サイクロニックブレイクの扇は交互に来るわけではなく、2発目の扇が22.5度ずつ時計回りに回転していく仕様。だからサイクロニックなのか…と自分で納得した。
マントラポイントはシンソイルセヴァーの3発目着弾あたり。

P1練習中、マーカーで4:4散開の区切りを分かりやすくしたいという話になり、話の流れで数字マーカーの配置を海外式(左上が1のやつ)に変更した。結果的に、偶然この選択が時間結晶攻略の際に良い方向にはたらくことになったのだがそれはまた後の話。

楽園絶技

また外周をたくさん見ないといけないのかと最初はげんなりしたが、蓋を開けてみると実は全く外周を見る必要がなかった肩透かしギミック。初日はパーフェクトインビジブル雷の散開のシビアさに驚いたが、これも床模様を見ることで大したことないギミックに変化した。バーンストライクBD雷固定→AC炎固定はさすがにパターン少なすぎではないか?助かります!
今の野良は転輪召TH北、D南が主流だが固定ではサイクロニックブレイクの散開から近い方に行くように分かれている。VCあれば多分こっちの方が楽。
転輪召の輪どうしの間に小さい抜け道があるのを利用して、線の拘束までに中央になるべく寄る遊びが一時期固定で流行ったのだが、むしろ中央に寄る方が世界標準らしい。立ち止まっている我々は時代遅れだった…

インビジの雷散開でいつか誰かが外周に突っ込むだろうと心の中で思っていたが、活動6日目で自らがインビジ外周第1号にエントリーしてしまった。結局、外村直線に轢かれる人こそいたものの、外周に突撃したのは現在にいたるまで私一人であり、涙を流している。しかし、これは悲劇の始まりでしかなかったことをこのときの私はまだ知らない…

6日目 インビジエントリー第1号

シンソイルセヴァー

P1の山場。一般的な処理では無職担当が4回攻撃のうち2つの炎/雷を見ないといけない。4本の線が順番につくので優先度がなかなか確定せず無職の人はそちらに気を取られ、炎/雷を忘れがちになる。また、4本目の線がついてから1発目の攻撃が来るまでが早いのも難しいポイント。
優先度を分かりやすくするため、最初は開始前に一列に並ぶ案も出た。しかし、敵のエフェクトが派手で視認性が終わっているため結局PTリストを見て頑張ることになった。
炎/雷判別はP1特有の有情なのか、線に属性と同じ色がついており、2,3,4番目の攻撃は外周ではなく線を見て判別するのが楽だと思う。1番目だけは優先度が確定してすぐに線が消えてしまうため、VCがあるならコール推奨。一応2番目も。線対象者の位置が結構まばらになるので、弊固定は初日のみBDマーカーを内側に寄せて線の立ち位置にしていた。結構良かった。

バーンストライク+塔踏み

P1の最後に取ってつけたような癒しギミック。弊固定では塔に2人ずつ担当を割り振って溢れた場合調整役が3人以上の塔に入るメソッドを採用。
私はノックバックで外周に行くことこそなかったものの、1回だけ調子に乗りすぎて中央線を越え逆側にノックバックしてしまい、それ以降炎バーンストライクのときの緊張感が一気に上昇した。結局、クリアまでにもう一人逆側に飛んで行ってくれたので一人負けは回避した。

DPSチェックはゆるゆるだが、早く倒してしまうとP2の2分バーストで人生終了するためP1で待たざるを得ない。ここだけは何とかしてほしい感がある。
実は某SNSで話題になったあの0秒バーストが"答え"なのかもしれない。

P2 シヴァ・ミトロン

P1と比べてギミックのギアが1段階上昇しており、ようやく絶らしいフェーズに来た気分になる。かつての共鳴編は、過剰光や鎖の爆発が起こりすぎて攻略中は非常に目に悪い仕様だったのだが、今回の絶はP2に配置されているし光の暴走もそこまでストッパーではないので目に優しくなっている。火力チェックはゆるい。
マントラポイントはDDノックバック直前と光の暴走中。

ダイアモンドダスト

扇+AoE捨てが意外と難しく、その後のノックバック後頭割りは思ったより痛く、スケートも意外と難しいのでそれなりに足止めされたギミック。
最初の扇+AoE捨ては、弊固定では1個目の氷予兆を必ず北として8方向散開+必要ならペア入れ替えする手法にした。最近ではA基準時計またはペア入替で初期散開しているPTが多いと思うが、私は1個目を基準に8人回転するのを結構推しており、今でもこちらの方が良いと思っている。

  • 最初の散開は面倒になるが、どんな方法にせよ1個目は見るのだから労力は大して増えない

  • アクス時に難しい走りを要求される人がMTSTD2D3に限定される

  • その後のノックバック方向が自然と分かるため、100%間違えない

特に3個目のメリットがかなり大きく、P3後半練習付近になる頃にほぼ脳を使わずノックバックできるのが好き。最初の散開を間違えるデメリットを差し引いてもお釣りが来る。

サイスキック時の散開時に、目安にするべき床模様が人が密集していて見えにくい問題も最初はあったが、サイスでもいったん離れて軸を合わせてから直線移動で距離を合わせるようにしたら解決した。この解決法を取っているのは、固定メンバーの動きを見た感じ私だけの気がする…

頭割り沼捨ては光の巫女の場所に合わせて走る速度を調整しないといけないが、リーンの背面にちょうど到着するのは結構難しいので、慣れないうちは静寂閑寂前に確定でリーン正面側に滑っていた。ちなみにリーンと90度ぐらいずれていてもV字にスケートすればリーン背面にたどり着くことができる。正面開始だと静寂→閑寂でも2回目滑りの安置が広いメリットが付随するのも良く、PADプレイヤーでも安心。忍者なら全てを無視して移動することも可能で、特に滑り終えてからボスに無償で近づけるのが羨ましいと思いながら毎回見ていた。今度抜重してみようかな。
ちなみに初日活動時、沼捨て中に普通に外周に突っ込んでしまったがどっちにしろワイプ回なのでノーカン。

スケートが終わったらホーリーレイ(頭割り)→鏡の国と続く。7人でも受けられてしまうのはスケート下手くそマンへの救済説が私の中で濃厚。オメガなら死んでた。

鏡の国

想像を超える攻撃の痛さにメレーが昇天しがちなギミック。そのうちヒーラーが慣れて楽になってくるとはいえ、メレーは自衛するのが良い。
鏡攻撃時、外周側にいる人は扇の角度が甘いと逆サイドの同担当に直撃、攻めすぎると外周に突っ込むリスクを抱えている。外周担当でなくて本当に良かった。ちなみに鏡の国で外周に突っ込む人は最後までいなかった。(逆サイドに扇当てる事件は何度かあった)
特にコールはないのだが弊固定MTは攻略開始から現在に至るまで一度も誘導ミスをしておらずすごい。私なら5回はミスってる。

光の暴走

配信で初めて見たときはなんて面倒そうなギミックだと思っていたのだが、実際はちょっとあやとりして歩くだけだったギミック。なんなら本家光の暴走のほうが難しいまである。D1は姫ポジなのでとりわけ考えることがなかった。
頭割りはおそらく隣り合った人どうしにしか付与されず、現在の手法だと繋がり方が必ず上下交互になるため、何も考えなくても頭割りが上下に分かれるというからくりがある。かしこい。
AoE捨てはBD端から捨てていく手法を採用。マイナー寄りな処理かも(確かクルル固定が使ってた)。塔踏みのときに沼を迂回しないといけないので結構急ぐ必要があるが、すぐ慣れたので大した問題ではなかった。

50%の確率でこうなります

光の暴走でまず難しいのは最初に整列するところであり、AoE対象者が鎖対象から除外される+近くの人同士で鎖が繋がるため、8人がボスから正確に等距離の場所に立っていないと変な繋がり方をすることがある。我々は床の黒い円みたいな模様の上に立つようにしたら事故はなくなった。野良標準はターゲットサークルちょい外らしいが少しブレが発生しそうで怖い…。
次に頭割り着弾とAoE爆発のタイミングがずれているため待てができない犬が発生してしまうミス。おそらく世界的に発生していると思うが我々も定期的に誰かが突っ込んでいた。AoEが2つ重なってる上に色が同じで見えにくいの悪意がありすぎるので、意図して作ってるんだと思う。
最後にHP不足。光の暴走は地味に攻撃が痛く頭割りで落ちてしまう事象が初期の方はそれなりにあったが、塔1回目踏みらへんでTHが個別ケアしたり、内丹を暴走まで温存するようにすれば大丈夫になった。

ちなみに最後の光の津波前にスタックが4になってしまったとき、津波詠唱完了と同時に外周に突っ込むことで扇だけ出させながらも爆発しないというワザップがあるが、弊固定では最後までこれの出番はなかった。

P2.5 永久氷晶フェーズ

ガイアが小さすぎると話題に

共鳴N4層で出てきた永久氷晶がここで再登場。絶のストーリー的にもうまい感じで繋がっている。どうでもいい話だが、周りの結晶の名前は「光水晶」「闇水晶」なのだが中央は「永久晶」であることをつい最近まで知らなかった。私はなんの疑問もなく結晶やら水晶やら連呼していた。

内容はまわりの光水晶を壊して中央を削るだけのかなり単純なフェーズで、4~5回で突破できたはず。謎の硬すぎるスプライトたちとたわむれるやつじゃなくて本当に良かった。
DPSチェックはLBなしだと全フェーズで一番きつく、永久氷晶は被ダメ50%軽減がついているのでLB3の使用が想定されている気がする。しかし、ピ王と1分2分バーストを持ちこみ、沼2個目発生までにすべての光水晶を壊すぐらいの速度があればLB3がなくても突破することができる。毎回違うPTで破壊している野良は結構すごいと思う。

時間が経つと始まる近接の沼捨ては、同時に円範囲も来ているのもあり正しく捨てるのが意外と難しく、かといって3個を雑に捨てるとその後が大変なことになる(2敗)。しかし慣れてくると沼3個来なくなるので、そうなると本当に何も考えることのない無のフェーズと化した。

P2.5で話題になったことといえば扇AoEがたまに見えにくくなる問題。弊固定でももちろん発生しており、あまりに発生頻度が高すぎる割に世の中ではそこまで騒がれていないのが不思議に感じるほどだった。7.15でついに直ったが、その影響で扇が二重に見えるようになっており(浮かせ重ね?厚み増加?)修正が力技すぎてちょっと面白い。

ところでこのフェーズ、PAD勢は永久氷晶をターゲットするのがあまりに面倒という問題があるのだが、私は戦闘中にマウスを使わない特異なキーマウ(?)勢なので、見事にこれに引っかかってしまった。最初は最近傍ターゲットを使えばなんとかなるだろうと思っていたのだが、永久氷晶が大きすぎるせいかかなりシビアな位置に立たないと闇水晶のほうにタゲを取られてしまう欠陥仕様で、私の夢は崩れ去った。結局しっかりとカメラ全体に永久氷晶を映し、TABキー連打で頑張ることにしている。
もし闇水晶の誘導担当だったら光水晶もタゲらなければならず、今頃失神していたと思う。世の中には自信ニキのアシストターゲットを使ったり、永久氷晶に何かしらのマーカーをつけてもらって解決させる手段も存在するらしい。

~P2.5事件録~
時間結晶練習ごろの某日、光水晶破壊後にナイトが闇水晶に誤ってインターヴィーンしてしまいヒヤリハットが発生。しかし事故には至らず、順調に練習は続き、その日P2~P2.5で一度もワイプせず終わろうとしていた。
最後のプルでP2.5に入ったため、満を持して私が「そういえばP2で一度もワイプしなかったね」と口に出してしまう。するとその回、もう一度闇水晶にインターヴィーン事案が発生し、そして扇範囲を誤誘導し隣の闇に当たってワイプ(※闇水晶に扇範囲が当たると永久氷晶が硬くなる)。神速のフラグ回収を決め、その日の練習は終了した。

P3 闇の巫女

絶エデンの中でも有数のストッパーとなるフェーズ。P3の練度は時間結晶の試行回数に直結するため、ここを早く安定させることが攻略において1,2を争うぐらい大事。最終Pチラ見した頃にはP3激うま固定になっており、この安定度の高さは攻略時間の短縮に大きく繋がっていたと思う。
DPSチェックはそこまで厳しくはないが、ギミック中にダメージを出すのが難しいのと、アポカリで近接が離れてしまうパターンがあるため、最初のほうは結構ギリギリだったりした。
マントラポイントは時間圧縮・絶の開始直後。

時間圧縮・絶

やってることは再生編の時間圧縮・破みたいなものだが、ダメージ・動きの複雑さ・立ち位置のシビアさ全てが上位互換であり、担当の直線上で処理できることが分かっていてもなお難しい。ダメージに関しては絶エデンの中で最もヒーラーの負担が高いギミックで、様々なヒールキットを適切に使う必要があり他のロールより難度が高い。

時間圧縮に到達したのは3日目であり、その頃は旧跡部王国処理(ブリザガが左下or下のやつ)の有用性が話題になっていたのだが、実際はそれよりも強いデバフ付与法則があり、DPSの遅ファイガとブリザガを同じ場所にあてることで行先を4か所に限定できること(現在の跡部王国改にあたる)、優先度が必要なのはDの早ファイガ2名とTHの遅ファイガ2名だけであることが
この段階ですでに固定内に共有されており、その程度なら頭上マーカーいらないねということになりマーカーは使用しなかった。こういった法則性について少しでも言及してくれるイディルシャイア居住区には毎度助けられている。

持論ではあるが、この種のギミックの覚え方には2種類あり、
・与えられた役割に対して何をするかパターン別で全て覚えるの中心タイプ
・全体で起こってることをまず把握してから自分の役割を理解するタイプ
がいると思う。前者はechoなどでカンペを流すのが有効、
後者は「ファイガ+ホーリー」と「ビーム誘導+(リターン設置)」が交互に来る流れであることが分かると理解しやすい。自分は圧倒的後者寄りの思考なのだが、上記が分かれば自然と自分の動きが分かるようになった。
と言いつつも最初のころは理解が浅く、ビーム誘導を忘れたりエラプを真ん中に置いたりしていた。そんな私を助けてくれたのは自由探索でのイメトレ。特に時間圧縮は動画を流しながらの自由探索イメトレの効果が絶大のギミックで、イメトレ以降の活動ではほぼミスってないと思う。最初からやっておけという話である。

自由探索 in ヒュペルボレア造物院。グランコスモスも聖地として有名。

立ち位置のシビアさについては9割ぐらいビームが原因で、135度回転するうえに持続がやけに長いのでエラプ担当者を抹殺したり、早まった中・遅ファイガがビームを被弾してしまうミスが頻発していた。時間圧縮・絶が見た目より難しいと言われるのはほとんどビームのせいだろう。
我々は活動最初の方はエラプ設置場所を時計の少し外側にしていたため、エラプ担当がビームに破壊されるのを延々と繰り返してしまった。次の練習の際にエラプ場所を時計内側に変えることで解決したが、このリサーチ不足は少し反省点だった。

アポカリプス

ディレイスペルとアポカリプスの複合で、VCなしだと難度が上昇するたぐいのギミック。ギミック自体はぶっちゃけ本家のアポカリプス・トリプルのほうが難しいと思う。しかし絶エデンではウォタガのペナルティのせいでタンク以外のアポカリ踏み抜きが許されないため、本家とは違った緊張感がある。
意思疎通のとりやすさの違いが原因か、固定ではアポカリ最終安置基準、野良ではアポカリ1個目予兆基準が主流で乖離が生じており悲しい。
さて、ギミックについては舞踏技の誘導者が難しいのは当然として、散開場所によって移動の仕方が違うのと、調整に気を取られてアポカリの予兆を見逃してしまうことがあるため、最初の調整が多い人と調整がない人の間でも結構難度に差がある。これは調整が楽な人にアポカリ最終安置+ずれる方向をコールしてもらうと楽になる。
しかし、やはり散開場所による移動の違いは経験値で埋めるしかなく、特に遠隔が入れ替えで近接ポジションに行ったときにミスが発生しやすいので、
遠隔勢は近接ポジションのアポカリの立ち位置&避け方を事前にしっかり確認しておくと良さそうだった。私は最初のころ待てができずアポカリに突入した(1敗)。
近接の立ち位置の近くに立ち入り禁止をにおわせるラインがあるのだが、アポカリの範囲は実はこれより小さいので少しライン内に入ることができ、そうするとWS射程ギリギリを取ることができる。最初これを知らずに(攻撃届かん!)と心の中で叫んでいた。

アポカリプスは床模様より若干小さい

中央ウォタガ→舞踏技のところは見た目通り難しかった。ウォタガ巻き込みがあるのは予想通りだったが、舞踏技でも巻き込みや、そもそも別の人に闇の巫女が飛んでいく事象が発生したのは少し予想外だった。ウォタガ後に誘導者以外中央に寄ることで解決した。
舞踏技の誘導者(ST)が調整で動かないように組んでいたため、STがノックバック方向に迷うことはなかった。調整も誘導もやってくれているPTは誘導者に日頃の感謝を伝えてあげましょう。

余談だが、ウォタガと賢者のバリアのアイコンが似ており判断を鈍らせる罠が搭載されている。こんなところで賢者に追い打ちかけなくていいだろ

ディレイスペル・エウクラシア・プログノシス

アポカリプスの後は範囲攻撃2回で終わり。私は8人生存で最後のウォタガ着弾で29.0%以上、パルサー詠唱完了で26.5%以上残っていた場合はLBを使用するとしていた。中央ウォタガで死人が出てしまった場合は最後のウォタガで人数が足りないPTが生じるはずなので、自分側の人数をよく見て1人受けできると無理やり突破できる可能性が上がる。しかも、次の竜詩まで猶予時間がとても長いので、アポカリを踏んだタンクも外周でデバフリセットできてしまうのは少し温情を感じた。1ミスが許されるのは最新絶としてどうなのかと思いもしたが、使えるものは活用しちゃいましょう。ただしエンドオブメモリーズは無敵を貫通するため起きるタイミングに注意(1敗)。

P4 2体フェーズ

リーン&ガイアといいつつ実質アシエン・ミトロン&アログリフとの戦いフェーズと言われている。思い出を守り切ることで最終P、内なるリンガイちゃんの覚醒に繋がっていくというエモ展開が仕込まれている。絶もうひとつの未来のストーリーについてはTwitter(X)などで有志が考察しているのでそれを見ると理解を深められる。
BGM(消せない約束)はやはり最高、レイドBGMの中でも1,2を争うぐらい好き。
DPSチェックはかなり緩く、適度に殴っているだけで時間切れ詠唱が始まる前に終わってしまう。ピクトマンサーは当然としてナイトも実は相当強く、巻き込み可能な2体をこいつらの前に持ってきたら緩く感じるのは必然。
マントラポイントはモーンアファー後または時間結晶開始。

最初のリーンは南北のうち、P3で倒した闇の巫女から遠い方に出現。実は出現前に"出てくる場所から声が聞こえる"ので答え合わせもできて面白い。

光と闇の竜詩

予習段階からだいぶ簡単そうな匂いがしていたが、実際やってみると細かい注意点が色々あり、それでもやっぱり簡単だったギミック。
闇の巫女が登場してから2分バーストをするため最初の方は手元が忙しい。
弊固定では初期縦4人ずつ並び、テイカー後ウォタガ調整を採用。テイカー後調整は結構急がないと移動が間に合わない。今思い返すと鎖組の移動後でも扇誘導まで結構猶予があるので扇前調整でも良かったかも。

竜詩で一番ある事故はウォタガが思い出にヒットすることで、ウォタガを横にずらすか、全員の位置を南寄りにずらすかしないといけないのだが、どちらにせよ思い出が結構でかいため想像の2倍ぐらいずらさないといけない。弊固定では北のウォタガを数字マーカーまで横にずらすことにした。数字マーカー上でも相当ギリギリなのだが、目印があると安心感があって助かる。

次に鎖について、確か共鳴編の頃の鎖デバフは「近づいたら切れるやつ」と「離れたら切れるやつ」の2種類が付与されていた気がする(違ったらゴメン)のだが、光と闇の竜詩においては「近づくまたは離れると切れる」という1つのデバフに統合されていた。まさか離れても切れるとは思っておらず、一度スピリットテイカーのときにパリンパリンしてしまった。この事故は意外と多くの固定で発生しているらしいことを後で知った。
舞踏技の誘導失敗も時折あり、あるとき舞踏技の初手でタンク以外が最遠判定を取ってしまい、みんな闇の巫女に近づこうという話になったのだが、そのすぐ後に闇の巫女に近づきすぎて鎖がパリンパリンしてしまう事件もあった。運営の思う壺にはまっている感じがして悔しい。

竜詩が終わるとアクモーン→モーンアファー(均等化)と続く。最初はとんでもない不均等モーンアファーをかましてしまったが、2分バーストを含めタンク以外が最大限闇の巫女を殴るようにすれば問題なくなった。竜詩で近接が北の塔担当に行くと削りがやや偏りがちだが、アクモーン中らへんで解決できるはず。弊固定は均等化が上手で、最初らへんで2回事故った以外は不均等の線すらほとんど見えることがなかった。

時間結晶

絶エデンで最も足止めされるギミック。予習段階では意外といけそうな気がするのだが、実際やってみると細かい注意点が無数にあり想像以上に難しい。今回の攻略時間の6割はここで決定すると言っても過言ではない(残り2割はP3、2割は最終P)
大まかには青デバフ、赤ブリザガ、赤エアロガの3種類に分けられるのだが、同じデバフどうしでも担当する白床によって難度が変わったり、ぼっち側かそうでないかで動きが変わったり、さらに波がどちらから来るかによっても動き方が変わるためパターン数が多く、安定させにくいギミックとなっている。100回やって成功率低いギミックランキングがあったら上位に入るだろう。
安定させにくいギミックではあるのだが、簡単なパターンがあったり、AoEや波踏んでも死ななかったり、なんなら死んでも蘇生タイミングによっては大丈夫だったり、リターン配置をミスっていても許されることがあるため、運よく突破できちゃう時もある。弊固定はこのケースで、3回目でたまたま時間結晶を超えて最終Pを見れてしまった。まあ、その後きっちりと練習することになったのだが。
(そういう事情もあり、野良では結晶~最終付近の募集は荒れそうだなと思っていたりする)

弊固定では基本ルクレの処理を使用、青デバフは各自/mk attack <me>マクロとした。時間結晶に到達したのは5日目(土曜日)の最後だったが、6日目開始前にはすでに時間結晶の解説+ひたすら時間結晶を見る動画が先行勢により投下されており、充実したトレース環境が揃うのがとても早かったように思える。特に時間結晶をひたすら見る動画はあまりに神すぎた。有難いことこの上ない。

[参考] 神すぎる時間結晶動画(ルクレ処理)

クリア後に作った時間結晶罪状リスト(ルクレ処理)

攻略中で体感一番多かったミスはホーリー関連(頭割り人数不足、頭割りを思い出に当ててしまう)で、赤エアロガのミス、BD床担当リターン設置間に合わないのがそれに続いた印象。
青ブリザガ安置に入らないといけないプレッシャーもあり、ノックバック+頭割りは想像の5倍ぐらい難しいのでこれから攻略する皆さんは注意してほしい。
赤エアロガはルクレでもkindred(赤ブリ爆走、竜頭先当たり)でも難しい。ルクレはみんなを飛ばした&自分側から波が来るケースが難しく、kindredは竜と遊んでしまうミスや反対側の竜爆発に巻き込まれるミスが多いように思える(フレンドの配信を見た感想)。

ルクレ処理のエアロガで一番難しいパターン。
図は最速突撃の構えだが、波をもう1回待った方が無難。

リターン設置間に合わない問題はルクレ処理だとBD床担当が起こりやすい。この記事のP1のところで述べた通り我々はフィールドマーカーが海外式なので1,2マーカーがBD床担当となっており、結晶開始後タンクが番号即押し、あとは自信のある人が早めに番号マクロを押すという方針で得意人間が大体BDを担当できるようにした。
ルクレ処理特有の竜頭爆発にBD床担当が巻き込まれるミスは1,2マーカー付近で一時待機すれば大丈夫で、1回誰かがやらかしたらそれ以降ほぼなくなった。
今考えたらタンクがBDを優先してやるというのはリターン設置までの距離的に怪しい気もしてきたが、テイカー散開が楽になる、青なら必ずBDを担当できる、波を踏み抜いてもタンクなら許されるという所も考えると別に悪くはなかったとは思う。

~ここからぼよんに対する熱い語り~

ぼよんは先頭4人に被魔法増加、先頭に大ダメージ、2~5番目に中ダメージを与える攻撃で、共鳴編零式の仕様と同じ。これはあまり正確に認知されていない節がある。被魔法がついた状態で5番目を取るとタンク以外は死んでしまうため、自然と配置は次の画像のように限定される。

リターン設置で誰が最初に目的地にたどり着くかは不明のため、フィールドマーカーを目印にしたほうがよく、弊固定では画像のような配置を採用した。

この配置ならマーカーを外にずらさなくて良い

「ぼよんどうしを90度にすれば行動不能でもタンクは1番目と5番目を取れる配置が作れるな~」という発想をし、リーンと共にリターンを置かせるデザインにした担当者はあまりに天才すぎるため、今すぐ昇進すべきである。
そしてぼよんのダメージ設定が絶妙なため、いくつかワザップが発見されている ↓ ちなみに弊固定は正規処理なのでどれも採用してない。

①アムレン
最近流行のテイカー後アムレン。リターン設置が楽になる代わりにアムレン押し忘れのリスクと隣り合わせ。もちろんメリットはあるが、時間結晶の細かいミスを潰しているうちに正規配置の床取り→リターン設置も意外とできるようになってしまうため、ルクレ処理なら正直どっちでもいいと思っている。kindred処理とは相性が良いため、そちらの場合は採用した方が良い。

②タンク2回とも先頭2人取る配置
AC側にいるタンクが被魔法増加状態で先頭を取るため40%程度の軽減が必要になる。ちなみにBD側にいるタンクはバフいらないので、MTを必ずAC側に寄せればアクモーン7:1受けと両立しやすい。

③タンク以外6人集合
タンク以外で被魔法+5番以内を取ると合計20万ダメージほどになるが、軽減+バリアをテイカー後にもりもり入れるとこれを耐えることができる。
しかし、テイカー対象によっては危ない&ヒーラーの負担が大きすぎるため、やめた方が良いと思う。3:3に分かれて多少上下関係付けるだけで解決するし…

個人的にはタンクが1,5番目取らないとダメージ無理ですアムレンも無効です!ぐらいの設定にしてほしかったが、今の仕様でも処理の多様性が出て面白いとは思う。やはり担当者は今すぐ(略)なのだが、リターンと同時に蘇生で起き上がりぼよん歩き放題になるやつは正直塞いでおいてほしかった。
ちなみに歩き回る場合、ぼよん1回目ではなく2回目を先頭で無敵受けしたほうが死人が出ない。
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さて、時は固定活動8日目の頃、私は時間結晶で赤エアロガでブリザガの場所に行ってしまい、途中で気づいたものの焦って動いたことで外周に突撃。P1P2に続き3度目の突撃を果たす。
その翌日、次はブリザガのときにエフェクトで外周が見えない状態で走りおかわり突撃。
さらにその翌日、赤エアロガでただただキャラコンをしくじり、締めの突撃。この時間結晶3連を含め計5回外周に突撃した人物として歴史に名を遺した。大変失礼いたしました。
普段はしないんです本当です。。。

時間結晶が終わるとアクモーンがあるが、7:1受けを推奨する。40%+短バフぐらいあれば1人で受けきることができ、時間結晶で2~3人死んでも突破できる可能性があるのはかなり大きい。竜詩でバフを使っていてもリキャスト90以下なら戻って来る。
弊固定は変更するタイミングを逸してしまったので4:4で普通に受けてる。

P5 パンドラ・ミトロン

ガイーンちゃん。絶エデンの最終Pでありギミックはどれも単純だが、光塵の剣とパラダイスリゲインドは地味~な難しさがある。
特に光塵の剣は今までのエクサ枠の中で一番難しいと思う。
被ダメージ面は相当温情で、なんとなく軽減を入れるだけで耐えてしまう。総合的には、ギミック自体はやや強化だが最終Pとしては比較的マシという感想。マントラポイントは星霊の剣。

光塵の剣

レース配信で見たときは無理だろこれと思っていたが、3軸が1点で交わること、90度ずつ時計or半時計回りにしか来ないのが分かったことで一気に楽になったエクサ。
これぐらいなら避けられるっしょwとナメて挑んだら過ぎ去るエクサと次に来るエクサの判別がつかなくなり、最終P初見+次回であっさりと2敗。
バハ竜詩オメガでエクサ系のギミックをミスったことは(多分)なかったが今回ついに敗れてしまった。結局、クリアまでに踊り子を除く7人が踏んでおり、やはりいつもと比べると難しいとは思う。

パラダイスリゲインド+光と闇の片翼

パラダイスリゲインド MTずれる方式

弊固定ではMTが傾けて南側を開け、STが北側を開ける手法を採用。今主流の1塔半面焼き誘導と比べるとMTは最初ずれる判断あり、STは事前に軸を合わせられないぶんほんの少し難(左右判断はMTと同じ方向に行けばいいので簡単)、DPSヒラはやることが毎回同じになり走る距離も一定なので楽になる感じで、総合的にはどちらも同じぐらいという印象。
2塔と3塔はボスの攻撃でいくらか焼かれるため、甘えた位置に立つと死ぬ(1敗)。しっかりと北端に立とう。
他には、近いタンクに飛ぶ闇範囲に巻き込まれが発生することがあったぐらいで突破自体はすぐできた。なお、タンクスイッチは詠唱完了前に行っても大丈夫の模様。
余談だが、タンクは3回目の塔踏みに参加できるというパラダイスワザップがあり、クリア後に教えてもらった。人数超過しても問題ない。うまくカバーできればイケメン認定間違いなしである。

星霊の剣

何も難しくない。急ぎ目で移動しないとハの字が広がり切らず他の人に迷惑をかけることになる。また、頭割り後の残り香はかなり判定が早く、甘えた移動は狩られる(1敗)。
ちなみに星霊の剣は先頭の人にデバフを付与するのだが、4回目に限り次が来ないので先頭は誰でもいいという豆知識がある。つまりヒーラーは回数を数えなくていいし移動距離も短くなる。知っておいて損はない。

活動10日目、前日に最終で時間切れを見たのでクリ目だという頃、エクサ自信ニキにマーカーつけたら保険になるのではないかという話を開始前にしていた。2敗を糧にエクサを完全に理解していた私は自信ニキを宣言。結局、MTSTにマーカーがついているため話は流れ、自信のある私の存在だけが残った。
そして迎えた光塵の剣1回目、足を滑らせ無事3敗目を達成。エクサ自信ニキって何?さらにその回、それ以外のミスが一度も発生せず最後まで通ってしまい、なんと火力も足りてしまったためそのままクリアとなった。クリアできてとても嬉しかったが、同時に何か大事なものを失った気がした。

総評

攻略記事・動画が出回るのが早かったとはいえ、それを抜きにしても難度は絶オメガ絶竜詩よりは簡単。絶アレキの現役攻略よりは難しいという体感だった。絶オメガからコードデュナミス・シグマとオメガをまるごと抜いたぐらいの差があると思う。バハテマはかなり遅れての攻略だったので知らない。
コンテンツとしては今までの絶で一番面白かった。零式の正統進化という感じでやっていて面白いギミックが多い。ギミックの焼き増しと言う人もいるかもしれないが、むしろ絶はこういう作り方であるべきだと思う。
コンテンツの分量は面白いなら幅広く認める派なので、特に不満はない。

良かったところ

  • P1からのギミックのギアの上げ方が上手

  • 「シンプルに難しいギミックをやっている」感じがして面白い

  • 20%で次フェーズに移行するシステムを搭載した

  • ストレスフルなギミックがP2.5の扇バグぐらいしかない(直った)

  • コンテンツの雰囲気が明るい

  • 毎回進捗を出せるぐらいの難度なのでモチベーションが上がる

  • BGMが良い

悪かったところ

  • DPSチェックが緩すぎ。今のピなし構成で頑張らないといけないぐらいの努力をピあり構成で要求するのがちょうどよかったと思う。
    ピクトマンサーの現在のジョブ設計的に絶コンテンツではどうしてもDPSが抜けてしまうので、敵が消えなかった場合に蘇生持ちキャスぐらいの
    火力しか出ないようナーフするか、ピクトマンサーありきの要求値に設定するか、ジョブメカニクスを根本的に変更するしかないと思っている。

  • 光と闇の竜詩さすがに簡単すぎん?

  • 時間結晶の途中で人が欠けても無理やり突破できてしまう

  • 最終P時間切れ付近の演出、めちゃくちゃ良いのに火力が緩すぎるため、いっけぇーーー言われる前に終わる。せめてLB3打たないと死なないようにしておけば…

おわりに

楽しく攻略できてとても良い絶活動でした。今回誘ってくださったフレンズに感謝!

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