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≪バトスピ≫呪鬼:デッキ構築編

私が普段愛用している呪鬼デッキの構築について解説していきます。
長くなってしまったので、プレイングに関しては次回以降にどこかで解説できたらと思います。

では早速デッキリストを見ていきながら、採用カードの解説をしてきます。


創界神ヘラ×3
このデッキの核となるカードです。神技で1ドローした後、手札から呪鬼を破棄することで、その召喚時効果をヘラの無色の神技として発揮します。
手札から破棄された時に召喚できるジェラシックドールや召喚時に6コス以下の紫スピリットをサルベージするヘラパスト+サルベージされた際にタダ出しできるパナシェを絡めることで、守りだけでなく攻めにも使える攻防一体のカードです。
採用枚数は当然3枚。

鬼神女王ジェラシックドール×3
ヘラ同様に呪鬼の核となるカード。召喚時にデッキトップを墓地へ送り、呪鬼かマジックorネクサスの場合、そのコスト分だけ相手のスピリットかアルティメットのコアをトラッシュに送ります。さらに攻撃・破壊時に相手のスピリットorアルティメット1体を相手に破壊させ、開放効果で墓地の紫のカードをサルベージします。
召喚時のコアシュート、アタック・破壊時の破壊、開放のサルベージ&コアブーストと1枚に詰め込みすぎたカード。
攻めは勿論、守りにおいてもヘラの神技や式鬼神オブザデッドで蘇生することにより、相手の場を壊滅させることも可能です。また自壊と蘇生を繰り返しながら開放でコアブーストしつつ、デッキから墓地へカードを落とし、サルベージすることで必要なカードを疑似サーチするコンボ要因としても非常に優秀です。
採用枚数は当然3枚。

ヘラ・パスト×2
召喚時に6コス以下の紫スピリットをサルベージ、転醒時に紫スピリットをサルベージする転醒スピリット。また創界神ヘラとしても扱えるカードで、系統:界渡を持っているため、ゴッドシーカーで手札に引き込むことも容易です。
特に後述するパナシェと組み合わせることで、創界神にコアを溜めつつ、手札を補充する動きが強力で、フラッシュタイミングに蘇生することでアタッカー・ブロッカーを2体追加することで相手の計算を狂わせる動きも可能です。
転醒後は神技(5コア)でフィールド外で効果発揮中の白のマジック・アクセルの効果を無効にするという非常に強力な効果を持っていますが、神託がターンに1度しか出来ないため、あまり使う機会はありません。
ただ単品で仕事をするカードというよりはパナシェと組み合わせてこそ真価を発揮するカードなので、採用枚数は2枚。

魔法少女ドール♰パナシェ♰×2
召喚時1ドローと墓地から手札に加わる際にタダ出しできるカードです。前述したヘラパストと組み合わせることで呪鬼のエンジンとして活躍してくれます。
ヘラパストの召喚時・転醒時、ジェラシックドールの開放効果で回収し、タダ出しして召喚時を使うのが主な運用方法ですが、アタックステップで追加できるアタッカー・ブロッカーとしても優秀です。
ヘラパストと組み合わせて使用した際に爆速で創界神にコアを溜めることが出来るのも、創界神への依存度が高い呪鬼デッキには好相性。
ただ召喚時のドロー効果は強制効果なのでデッキの残り枚数を気にしつつ使用する必要があります。
採用枚数はヘラパストと同じ理由で2枚です。

ベルゼブモン ブラストモード×1
呪鬼のフィニッシャーその1です。
チェンジ効果で最もコアの多い相手スピリット・アルティメットのコアをリザーブへ送り、コスト7以上の紫スピリットと回復状態で入れ替えます。またチェンジ効果を自分のアタックステップで使用する場合は相手のリザーブからコアを支払うことが出来るため、使い方次第では相手の防御札を切らせずにゲームエンドまで持ち込めます。
レベル2からはシンボルが1つ追加されるため、実質このスピリット1体で4点が狙える点もダブルシンボルが少ない呪鬼にとっては強力な武器となります。
墓地にさえ落ちていれば、ジェラシックドールのサルベージ効果で手札に加え、そのままジェラシックドールと入れ替えることが出来るため採用枚数は1枚です。

No.3 ロックハンド×3
ドローステップに手札の呪鬼を破棄することでドローの枚数を2枚追加する他、コストの支払いにソウルコアを組み込むことで墓地の呪鬼を召喚することが可能になります。
呪鬼デッキの潤滑油ともいえるカードです。ドロー効果は不要札を切り手札を増強出来るだけでなく、ジェラシックドールを切ることによりリフレッシュの前にジェラシックドールの手札から破棄された際の召喚効果を起動させることで実質タダ出しすることも可能です。またドローステップの枚数を増やすため、パチマンドゲールや凍れる火山に引っ掛からないのも優秀です。
また墓地からの召喚効果は戦況に応じて必要なスピリットを召喚できるだけでなく、手札から召喚したスピリットを自壊させて同じスピリットを墓地から召喚することで召喚時効果を使い回すことも可能です。
如何せんヘイトが高いのでネクサス除去が流行っている環境では使いずらさを感じる場面も多いですが、ヘラやジェラシックドールにも劣らない必須カードの1枚。採用枚数は当然3枚です。

式鬼神オブザデッド×2
呪鬼の蘇生効果を持つマジック。召喚時効果を持つスピリットが多い呪鬼デッキでは攻めでも守りでも活躍できる1枚となっています。
非常に使う頻度が多いカードではありますが、最序盤では必要なく、ジェラシックドールのサルベージで拾えるので採用枚数は2枚です。

デッドリィバランス×2
お互いのスピリットを1体ずつ破壊するマジック。
相手のスピリットを除去することにも使えますが、主な運用方法はジェラシックドールを破壊することで破壊時の開放効果を起動することです。ここに上述した式鬼神オブザデッドを織り交ぜることで、相手の盤面を更地にしつつ、コアブーストや好きな創界神にコアを割り振ったりと好き勝手することが出来ます。
ジェラシックドールがあってこそ真価を発揮するカードではありますが、コンボパーツの1つなので、採用は2枚。

※上記のカードは私が呪鬼デッキに必須だと思うものです。
呪鬼はデッキ構築の幅が広いので、残りのカードでどう補っていくかで全く違ったデッキが出来上がるのも魅力の一つです。
私はコントロール系のデッキが好きなので、1点に特化するのではなく呪鬼の長所となる部分を全体的に伸ばしながら弱点を補強する方向でアプローチしています。
ではそれぞれの役割別にカードを紹介していきます。


①長所を伸ばすカード

魔界霧竜ミストヴルム×1
ミストヴルムは手札を2枚切ることで、手札or墓地から召喚できるスピリットです。
フラッシュタイミングで追加できるアタッカー・ブロッカーとして非常に使い勝手がよく、コストとしてジェラシックドールを切ることでジェラシックドールの効果を起動させることもできます。
ジェラシックドールの召喚効果をフラッシュタイミングで起動できるカードをヘラ以外に用意することで攻めと守りに幅を持たせてくれます。
墓地に落ちれば使いまわせるため採用枚数は1枚。

戦鬼ムルシエラ×1
アクセルでコア3個以下の相手スピリット・アルティメットを全て破壊するカード。また手元から召喚する場合にはデッキトップを3枚破棄することで5コス4軽減として召喚出来ます。
呪鬼はスピリット・ネクサス・マジックそれぞれにコアシュートと破壊で除去出来るカードがありますが、相手ターンのフラッシュタイミングで破壊による除去が出来るスピリットがいません。(ジェラドにデッドリィバランスを打つことで出来なくもない)そこで呪鬼と相性が良く破壊による除去が出来る防御手段としてムルシエラを採用しています。
基本的には相手のデッキに合わせて、必要ならサルベージで手札に引き込んでくるため、採用枚数は1枚です。

魔界七将デストロードXV×1
呪鬼界の超新星です。召喚時にレベル2の自分・相手のスピリットを破壊し、破壊したスピリットの数だけ自身にコアブーストします。またアタックステップ中に自分のスピリットが破壊されることで、このターン中アタックステップが終了できなくなります。
従来、ジェラシックドールの破壊時効果を起動できるカードはデッドリィバランスしかなかったのですが、このカードの登場によりこのカードと式鬼神オブザデッドでもジェラシックドールの破壊時効果を起動できるようになりました。
また式鬼神オブザデッドで相手のフラッシュタイミングで蘇生することにより防御札としても使用することが出来ます。
アタックステップ終了メタ効果も式鬼神オブザデッドで蘇生することにより簡単に起動できます。
採用枚数は墓地蘇生がメインの運用方法になるため1枚。

スネークビジョン×1
こちらはムルシエラと同様に守りに幅を持たせてくれる1枚。コアシュートが出来るマジックで、紫の効果でデッキから破棄されるかオープンされた際に手札に加わるので引き込むことも容易です。
相手に合わせてサルベージで使いまわすことも出来るので採用枚数は1枚です。


②弱点を補強するカード

≪ゴッドシーカー 司書ドール♰レナ♰≫×2
ヘラのゴッドシーカーです。呪鬼はヘラへの依存度が高いため、ヘラを引き込むために必要になってくるカードです。
ヘラを引き込むためだけに採用していますが、対象カード以外がボトムに行ってしまうため、使いどころを選びます。
基本的にはヘラや界渡持ちのスピリットがどうしても欲しい場面で使うことがメインになってきます。3コス2軽減なので、ロックハンドや式鬼神オブザデッドを用いて召喚時効果を複数回使用することも容易です。ヘラが盤面にあるタイミングではほとんど使う機会がないため、採用は2枚。
競合はマルドロム。対象カード以外がボトムではなく墓地に送られるので、呪鬼とは好相性。さらにヘラ以外の創界神を拾えるので、召喚時効果に関してはレナの上位互換と言っても過言ではありません。ただ軽減が1つしかなく、上述した召喚時効果の使い回しには不向きです。
どちらを採用するかは完全に好みになってきますが、呪鬼はコア運用が非常に大切になってくるため、私はレナを採用しています。

鎧闘鬼ラショウ×1
呪鬼で唯一ネクサスに触れるカードで、召喚時もデッキトップを4枚破棄することで2ドローする非常に強力な効果を持っています。
必要なタイミングでロックハンドで墓地から召喚することでネクサスを破棄したり、コンボパーツを落とすためにデッキを掘る時に使います。
ただ召喚時効果は一気にデッキを6枚掘るため、使用する際は注意が必要です。

鬼刃剣士ディル・ザイガー×2
このカードはアタック時に1ドローし、手札・墓地のデスザイアと回復状態で入れ替える効果とアタック時に鬼刃にスピリット・ネクサスへの耐性を付与する効果を持っています。
ミドル~ロングゲームを得意とする呪鬼にとって、早い段階で高打点を叩き出してくれるディルザイガー+デスザイアのセットは攻めの選択肢を増やしてくれるだけでなく、苦手とする速攻相手への対抗策としてと有用です。またミドル~ロングゲームにおいても、軽減さえ満たしていればフラッシュタイミングで式鬼神オブザデッドでディルザイガーを蘇生することで最低4点のアタッカーを消費コア2で追加することが出来るため、序盤~終盤に掛けて安定して強いカードです。
ただ相方となるデスザイアがないとアタック時に1ドローするだけのスピリットとなるため、採用は2枚です。

鬼刃皇デス・ザイア×2
召喚時に相手のリザーブもしくはスピリット・アルティメット1体のコア3個をトラッシュに送る効果と、アタック時のフラッシュタイミングで手札の呪鬼を除外することで回復する効果を持っているダブルシンボルのスピリットです。またヘラの神技で召喚時効果を発揮した場合、トラッシュに送られるコアはボイドへ送られます。
主な運用方法は前述のディルザイガーの効果で入れ替えて序盤から終盤に掛けてキル打点を相手に突き付けていくことですが、ヘラの神技で破棄することで守りに使えるだけでなくリソースも削ることが可能です。
またコアに余裕がある場合はメインステップで素出しすることでリザーブのコアをフラッシュタイミングを挟まずにトラッシュに送れるので、詰め切る際にも有用です。
採用枚数はディルザイガーと同様の2枚。

魔界七将ベルゼビート×3
呪鬼のバーストと言えばコレ!バースト効果で墓地の呪鬼をコスト13まで好きなだけタダ出しし、出したスピリットの数だけコアシュートします。
以前はかなり警戒されていましたが、契約スピリットがアタックしてカウントを増やしていくため、最序盤で特によく活躍してくれます。
最近の環境を考慮して採用枚数は3枚。

スイレン×2
呪鬼で神託できる創界神。神技はコア4で自分のターンに疲労状態のスピリット・アルティメットを破壊できる効果と神域で相手ターンに相手のスピリット・アルティメットが疲労した時1ドローする効果を持っています。
メインの運用はジェラシックドールの開放効果を使用するためのコア貯蔵庫的な役割と神域でのドロー増強、配置時の墓地肥やしとなります。神技を使う機会はほぼありません。
唯一のネックはシンボルが紫として扱えないことくらいです。採用は2枚。

創界神オシリス×1枚
界渡・化神で神託できる創界神です。神技で2種類のコアシュート効果を持っていますが、あまり使う機会はありません。
主な運用方法は前述のスイレンと同じく、コア貯蔵庫としての役割と配置時の墓地肥やしに加え、シンボルを紫としても扱えるため、除去されにくい軽減要員としても使用します。
採用は1枚ですが、オシリスを除けてスイレンを3枚にしても問題ないと思います。お好みで。

旅団の摩天楼×2
配置時1ドローに加えて、ミラージュ効果で自分のアタックステップに血晶を持たないコスト7以上のスピリットを手札から破棄することで相手スピリットのコア2個をリザーブに送ることが出来ます。
序盤が弱い呪鬼にとって1ターン目から手札を増強できて軽減シンボルを出せるネクサスは初動の安定感を高めてくれます。
またミラージュ効果は自分のアタックステップにジェラシックドールの召喚効果を起動できるので、最序盤から終盤まで腐ることがありません。
本当は3枚入れたいところですが、枠の関係上泣く泣く2枚にしています。

紫の世界×2
前述の摩天楼と同じく1ターン目から軽減と手札増強で序盤の安定感を高めてくれます。
また相手スピリットのアタック時にそのスピリットのコアを1個トラッシュに送るので、速いデッキに対して非常に効果的です。
相手スピリットの消滅・破壊時に転醒できるので、追加できるアタッカーとしても使用できます。
ただ軽減が1つしかないので終盤に手札に来た場合は腐ることが多いです。

零ノ障壁×1
現環境を鑑みてゼロカウンターを採用しています。アタックステップを終了できる効果も、既存の呪鬼の除去で対処しきれない相手に対して効果を発揮します。
墓地にさえ落ちていればジェラシックドールでサルベージできるので、必要に応じて墓地から回収していくプレイングを求められます。


デッキの解説は以上となります。
ジェラシックドールのサルベージ効果の範囲が広いため、ピン差しのカードも十分役割を果たすことが出来るので、従来のデッキとは構築方法が大きく異なります。
特に私が呪鬼の構築を考えるうえで重要視しているのは下記の点です。
・どの場面で必要なのか
・どの場面では不要なのか
・役割が被っていないか(その役割にそれだけ枚数を裂く必要があるか)
・どういう相手へのメタが不足しているか
ヘラ主体の呪鬼の本質はコントロールにあるので、広く環境に対応できる構築を心掛けることで呪鬼も十分現環境デッキとも渡り合うことが出来ます。
呪鬼デッキ構築の際に少しでも参考になれば幸いです。
ではまた次回!




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