≪バトスピ≫呪鬼:現環境の構築について
契約創界神の発表で呪鬼のモチベが爆上がりしている今日この頃、現環境での呪鬼がひとまず完成したのでご紹介したいと思います。
こちらが現在の呪鬼デッキになります。
先週参加したSBで優勝したので、現環境でも十分戦える構築になっています。新規が来るまではこれ以上弄ることはないと思います、たぶん。
では早速、前回から変わった点を解説していきます。
・魔界預言者マル・ドロム
前回はレナを採用していましたが、デストロイデンの採用で対象が増えたことやヘラ以外の創界神を引き込めることを鑑みてマルドロムと入れ替えました。またオープンしたカードを墓地へ送れるのも呪鬼とは好相性です。
・黒嫁ドール†ザンシア†
呪鬼にバウンス耐性を与えるカード。除去がバウンスに偏っているデッキ相手の場合、強烈に刺さります。デッキバウンスは呪鬼にとって一番きつい除去手段ですので、そこを潰せるだけでも採用の価値があります。行きつけのカードショップの環境的に白対面となる試合も少なくないため、1枚採用しましたが、1枚あるだけで広く相手を見れるのでショップの環境関係なく採用を検討してみてもいいかもしれません。
・魔界騎士デストロイデン
召喚時に2ドローと疲労スピリット2体破壊、アタック・破壊時に墓地の7コス呪鬼を1コアで蘇生するスピリット。普通に召喚したとしても2ドローと腐りにくく、ヘラの神技に幅を持たせられるのも良い点です。Lv3効果についてはコアが大量に必要なため、おまけ程度に考えていた方が良いでしょう。
・女王魔神
フル軽減1コストで召喚時1ドローできるブレイブ。雑にブレイブして殴るだけでも強いですが、ディルザイガーにブレイブしてザイアと入れ替えることで6点を狙えます。手札にあっても腐ることはないですが、どうしても引きたいというわけでもないので採用は1枚。
・ヴィオレ魔ゐ
「魔界」/冥主/界渡/化神で神託できる創界神。神技で手札の紫を切って2ドローできますが、神域については使うことはたぶんありません。最序盤で墓地を肥やしたいがため、スイレンを1枚抜いてこちらを新たに採用しました。環境的にベルゼビートの刺さりがかなり良い(分かっていても踏みに来る)ため、先攻1ターン目に創界神で墓地を肥やしてベルゼビートをセットしているだけで返しのターンにゲームエンドもしくはそれに近い状況まで持っていけることもあります。
・デスタメント
・デスアタラクシア
耐性を貫通してくれるマジック。ライフ減少時にタダで使えるのも腐りづらくて好印象です。特にデスタメントはヘラで抜けない(V)PS装甲を貫通できるだけでなく、ムルシエラ・キャバルリースラッシュ・デスアタラクシア等の3コア以下の除去を警戒している相手によく刺さります。ジェラシックドールの回収や一連の攻防で片方だけ警戒させておくと、いざというタイミングで驚くほど効果を発揮します。
・キャバルリースラッシュ
ライフ減少時にコアシュート、手打ちした時に3コア以下2体を破壊できるマジック。発動の仕方でコアシュートか破壊を選べるトリッキーなマジックで自分好みの1枚ですが、若干過剰防衛な気もします。他の紫デッキではこのカードのおかげで勝てた試合もありましたが、呪鬼に限っては使用した記憶がほぼありません。もし今後構築をいじるとするなら真っ先に抜けるカードだと思います。
前回の構築から大きく変わった点でいうと紫の世界や摩天楼等のネクサスを抜いたことでしょうか。
あれば強いのは間違いないですが、高速化した現環境ではネクサスを配置している間に負けてしまうことが多々あります。ロックハンドのような大きなリターンがあるカードは除いて、余ってた枠に差していたネクサスは全て抜きました。
一時はアーマーバットやカシウスを採用していましたが、ジェラシックドールの外れ枠になるわりに活躍する場面も少なくノイズとなっていたので抜きました。またビランバに関しても一応は呪鬼ですが、こちらも限定的な場面でしか使えないため採用は見送りました。
序盤でもたついた場合はどのみち負けてしまうので、間を繋ぐカードは抜いてしまって呪鬼の長所であるコントロールの幅を更に広げる方向での構築になっています。
創界神~起幻環境ほどの全能感はありませんが、ある程度どのデッキ相手でも戦える構築になっていると思います。(プチグロウは無理)
環境に合わせて、柔軟に対応できるのも呪鬼の魅力の一つです。
契約創界神の登場で強化も約束されているので、この機に一度呪鬼デッキに触れてみるのはいかがでしょうか?
次回は契約創界神ヘラが登場した際にお会いしましょう。