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≪バトスピ≫契約呪鬼:デッキ構築編

 契約ヘラが追加され、ベルゼビートXVと合わせて出力が大幅に向上した呪鬼の各カードの採用理由を記事にしました。
 BS70をきっかけに新たに呪鬼を組もうと思っている方の参考になればと思います。


 前置きはほどほどに早速、私が作成したリストを見ていきましょう。


 この構築でショップバトルと大界放祭に参加してきましたが、危なげなく優勝することができました。
 使用感としては以前の呪鬼と比べて速度がかなり上がっており、以前までの呪鬼であればリソースを稼いでいたタイミングでこちらから仕掛けて行くことが可能です。
 また呪鬼よりさらに1段階速いデッキに対しては苦手意識があったのですが、カウンター性能が飛躍的に向上したことにより、思いの外苦戦することなく勝利を収めることができました。
 では採用したBS70で新しく登場したカードから採用理由を解説をしていきます。

呪妃の契約神ヘラ
《真・神託》〔呪鬼/眷属/締皇&コスト3以上〕
◆対象の自分のスピリットを召喚したとき、このネクサスにコア+1できる。
◆〔ターンに1回:同名〕このネクサスを配置したとき、自分のデッキの上から3枚をトラッシュに置ける。その中の対象カード1枚につき、このネクサスにコア+1する。
【復活】[メイン]〔ターンに1回:同名〕魂状態のこのカードは配置できる。
【契約技:4】[Lv1-Lv2:フラッシュ]『お互いのアタックステップ』
〔ターンに1回、このネクサスのコア4個をボイドに置く〕自分のカウント+4する。その後、自分のトラッシュにある系統:「呪鬼」を持つカード1枚をゲームから除外することで、そのカードに書かれた『このスピリットの召喚時』効果1つを、このネクサスの無色の【契約技】として発揮する。
【契約域】[Lv2]
自分のトラッシュにある系統:「眷属」/「締皇」と「呪鬼」を持つカードすべては、相手の効果を受けない。この効果は相手の効果では防げない。

 呪鬼待望の契約創界神です。これだけでも強いのですが、なんと言っても契約技が非常に強力で、攻防一体の効果となっています。この契約技は旧ヘラ同様除外した対象の召喚時を自身の契約技として使用するため、召喚時に相手の盤面を触るジェラシックドールやディエスドールで除去を飛ばすだけでなく、後述するベルゼビートXVやデステリオスの効果をコピーすることによって次ターンだけでなく相手のアタックステップ中にも異様な展開力を発揮します。
 余談ですが、遊戯王からバトスピ に入った私は同名ターン1の効果であれば、別の効果でコピーすることによって同ターン中に使い回すことが可能と勘違いしていたのですが、バトスピ の裁定では不可能のようで、出力を維持するためにデステリオスとポンピエを採用しました。
 契約域は墓地メタをメタる効果となっており、従来相性が悪かった緑に対して強気に出れる一方で相手次第では全く意味をなさない契約域となっています。BS70で強化された呪鬼はカウントに依存するものではないので、相手がトラッシュに触る効果を使用しないデッキであるならば無理にカウントを増やす必要はありません。ただし後述するデスドライアスが除外された場合に顕現できる効果をもっているので、そこを使用する場合はカウントの調整が必要となります。


魔界天女ディエスドール
このカードは除外されるとき、除外するかわりに召喚できる。
【呪界放:1】[Lv1-Lv2-Lv3]『このスピリットの召喚/アタック時』
コア2個以上の相手のスピリット/アルティメット1体を破壊できる。その後、自分の創界神ネクサスの「ヘラ」のコア1個を、このスピリットかトラッシュに置ける。そうしたとき、相手のリザーブのコア2個をトラッシュに置く。
[Lv1-Lv2-Lv3]
自分が「除外効果」を発揮したとき、このターンの間、このスピリットのシンボルを紫シンボル3つに固定できる。

 契約ヘラの締皇です。従来の呪鬼では触ることが難しかったリザーブを呪開放で簡単に触ることができ、プレイングを要求されるものの、アタックステップ中に出力することにより相手のリザーブを縛ったままキルまでもっていくことが可能です。ただし、このカードの召喚時で破壊したスピリットのコアは呪開放を発揮する段階では待機状態のスピリット上にあるため、トラッシュに送ることができません。この裁定をうまく使うことで相手のソウルコアを抜くことも出来るため、覚えておきましょう。
 また除外効果に反応して自身のシンボルを3つに固定する効果を有しており、ライフを詰める段階で攻撃の幅を広げてくれます。また使ってみると前述した呪開放との噛み合いの良さも実感できます。ただし、自身がフィールドに存在している状態で除外効果が発動しなければ、シンボルを固定する効果が発動しないという点は注意しなければなりません。
 大会ではディエスドールを使用して1+1+3のプランがライフを詰める上で強いと感じました。フラッシュタイミングで3点に化けるスピリットというのが強く、アタックステップ中に攻撃プランを柔軟に変えられる呪鬼と相性が抜群に良いです。
 余談ですが、このカードを使用すればするほど、自ターン限定ではあるものの、このカードを遥かに凌ぐ制圧力を誇るダーククリュメノスがいかにイカれているか実感できます。

《魔界衛将デスドライアス》
[フラッシュ]《顕現:「契約神ヘラ」&C5以上》『お互いのアタックステップ』
自分のをトラッシュに置くことで、対象から1コスト支払って手札から召喚する。
〔ターンに1回:同名〕このカードは除外されるとき、除外するかわりに、をトラッシュに置いたものとして《顕現》できる。
[Lv1-Lv2-Lv3]『このスピリットの召喚/アタック時』
相手のスピリット/アルティメットのコア2個をリザーブに置く。自分のトラッシュにある系統:「呪鬼」を持つカード1枚をゲームから除外することで、この効果でリザーブに置くコアを+2個する。

 通常の顕現とは別に除外された時にソウルコアをトラッシュに置いたものとして顕現できる呪鬼です。召喚アタック時にコアシュートできる効果を持っているため、契約ヘラの効果で除外することにより召喚時の効果を2重で発揮することが可能です。さらにトラッシュのカードを除外することでシュートするコアを+2することができるため、ベルゼビートXVでこのカードとディエスドールを同時に蘇生することにより、ディエスドールのシンボル固定効果のトリガーになるだけでなく、呪開放でトラッシュに送るコアを用意することができます。
 またアタックステップ中に顕現させることにより、新規ドールを除外することにより打点やブロッカーを追加できるのも強力です。


《迷宮の番人デステリオス》
[Lv1-Lv2-Lv3]『このスピリットの召喚時』
〔ターンに1回:同名〕自分のトラッシュにある系統:「呪鬼」を持つコスト8以下のスピリットカード1枚を、コストを支払わずに召喚できる。
[Lv2-Lv3]『このスピリットのアタック時』
コア3個以下の相手のスピリット/アルティメット1体を破壊できる。

 召喚時にトラッシュのコスト8以下の呪鬼をノーコストで召喚するスピリットです。このカードはベルゼビートXVの蘇生対象となっていないジェラシックドールが蘇生対象に含まれている点が強く、ベルゼビートXVで展開した後にアタックステップ中に新旧ヘラの効果でこのカードの召喚時を使用することにより追加の展開を簡単に行うことができます。


《デスターレス》
[Lv1-Lv2]『このスピリットの召喚/破壊時』
自分の手札1枚を破棄することで、自分はデッキから2枚ドローする。〔ターンに1回:同名〕この効果で破棄した系統:「呪鬼」を持つカードのコスト3につきコア1個を、相手のスピリット/アルティメット1体からリザーブに置く。

 召喚時と破壊時にドロー効果とコアシュートを行える呪鬼です。
 このカードの強みの1つはドローしつつ手札を切れることにあります。呪鬼は手札に握っておきたいカードとは別にトラッシュに置いておきたいカードがあるため、手札を破棄する効果がアドバンテージになる場面が多々あります。
 さらに破壊時にも効果を発揮する点も後述するリバースクルスとの相性が良く、他のカードとの親和性が頭一つ抜けて高いと感じます。


《暗殺ドール♰ベリーニ♰》
このカードは除外されるとき、除外するかわりに召喚できる。
[Lv1-Lv2-Lv3]『このスピリットの召喚時』
自分の「契約神ヘラ」があるとき、自分はデッキから1枚ドローできる。
[Lv2-Lv3]『このスピリットの破壊時』
自分のカウント8以上のとき、相手のスピリット/アルティメット1体を破壊できる。

 最軽量のドローソースです。Lv2の破壊時効果は使う機会はほぼありませんが、除外時に召喚できる効果にフル軽減1コストという軽さと召喚時1ドローが相まって、序盤から終盤にかけて盤面や手札を整える役割を担ってくれるだけでなく、追加の打点やブロッカーとしても強力です。


《パティシエドール♰ポンピエ♰》
[Lv1-Lv2]『このスピリットの召喚/アタック時』
ターンに1回、自分のデッキを上から1枚破棄する。その後、自分のトラッシュにあるカード1枚をゲームから除外し、コア1個以下の相手のスピリット/アルティメット1体を破壊する。この効果で除外できなかったとき、このターンの間、相手のネクサスすべてのLvコストを+2する。

 召喚時にデッキトップをトラッシュに送る効果と墓地のカードを除外する効果を持っており、アタックステップ中に式神オブザデッドで蘇生することにより契約ヘラの効果を温存しつつ新規呪鬼の展開のトリガーとなってくれます。一枚挿しているだけでなかなか良い仕事をしてくれます。


《魔界剣神ドール♰アンシャンテ♰》
〔ゲームに1回:同名〕トラッシュにあるこのカードは、自分のライフが減ったとき3以下で、自分のカウント4以上なら、次のバーストをただちに発動できる。
[バースト:相手の『このスピリットの召喚/煌臨時』発揮後]
このカードをコストを支払わずに召喚する。その後、このターンの間、相手のスピリット/アルティメット2体のLvコストを+2する。
[Lv1-Lv2-Lv3]『このスピリットの召喚/アタック時』
相手のスピリット/アルティメット1体のコア2個までをリザーブに置ける。この効果で消滅したとき、自分はデッキから2枚ドローする。

 トラッシュからバーストを発動できる効果と召喚時とアタック時にコアシュートして消滅した場合に2ドローする効果を持つ呪鬼のNXです。
 ゲーム1ではあるものの、トラッシュからのバースト発揮は防御手段として優秀です。さらにベルゼビートXVの蘇生対象となっており、攻撃及び手札補強においても強力な1枚です。
 呪鬼は高コスト帯のスピリットを多く採用している関係で比較的に事故を起こしやすいデッキとなっています。しかしながら持ち前の展開力と爆発力で一度回り始めるとリカバリーが効くのも呪鬼の強さの一つです。ですのでデッキパワーを維持しつつ、事故率を抑えるために高コスト帯の採用枚数は極力抑えたいというのがデッキ構築をするうえでまず考えたことです。ただし高コスト帯のスピリットはそれぞれ固有の役割を持っているものがほとんどで代用の効くものがない中、このカードにおいてはドロー効果、除去効果ともに他のカードで十分代用できる点から採用枚数は1枚としています。また3枚必須であるベルゼビートXVとバースト条件が被っていることもこのカードの採用枚数を減らした大きな要因です。



《ヘラの夜都》
[Lv1-Lv2]『このネクサスの配置時』
自分の「契約神ヘラ」があるとき、自分のデッキを上から1枚破棄し、自分はデッキから1枚ドローする。
[Lv2]『自分のメインステップ』
自分のトラッシュにある系統:「呪鬼」を持つスピリットカードすべては、召喚コストにを使用することで召喚できる。

 ジェネリックロックハンドです。ドローステップの枚数を増やすロックハンドに対して夜都は配置時にデッキトップを1枚破棄して1ドローします。ロックハンドのドローソースとしての役割は次ターンからしか効力を発揮しないため、いち早く配置する必要があります。ただし返しのターンで破壊されてしまうと1ターンが無に消えることが従来の呪鬼の悩みの一つでした。ただし夜都であれば、配置時に最低限の仕事はするうえにフル軽減1コストで配置できるため、ドローソースとして使用することも可能です。1ターンが無に消えるリスクと引き換えに破格の継続リソースを得るか、ローリスクでローリターンを得るかは好みの問題と言えるでしょう。私はドロソースは他のカードで十分だと考えているので夜都を採用することにしました。
 Lv2効果は以前の記事で解説しているのでご一読ください。



《リバースクルス》
自分の創界神ネクサスの「ヘラ」の効果でデッキからトラッシュに置かれたこのカードは手札に加えられる。そうしたとき、自分の創界神ネクサス1つにコア+1する。
[フラッシュ]
〔自分のターン不可〕自分のトラッシュにある系統:「呪鬼」を持つスピリットカード1枚をコストを支払わずに召喚する。ただし、『このスピリットの召喚時』効果は発揮されない。このバトル終了時、この効果で召喚したスピリットを破壊する。

 蘇生対象に縛りがついた代わりにヘラの効果でトラッシュに送られたときに手札に加わるようになったスケープゴートです。
 相手ターンのみですが1コストで呪鬼を何でも蘇生することが可能です。ただし召喚時効果を使用することができず、バトル終了時に蘇生したスピリットは破壊されます。私がリバースクルスで蘇生することを想定して採用しているカードは、『デストロイデン』『ジェラシックドール』『デストロードXV』『デスターレス』の4種です。前述したスピリットのように破壊時効果をもっているスピリットであれば、ブロッカー兼神託要員としてだけでなくしっかりアドバンテージも稼いでくれるのでこのカードの良さを余すことなく発揮できます。


続いて発売済のカードから採用したカードの解説をします。
ただし、以前の記事で解説しているカードは役割が変わったもの以外は解説を省くので、興味がある方は以前の記事をご一読ください。


《魔界七将ベルゼビートXV》
[バースト:相手の『このスピリット/アルティメットの召喚/煌臨時』発揮後]
このカードをコストを支払わずに召喚する。
[Lv1-Lv2-Lv3]『このスピリットの召喚時』
〔ターンに1回:同名〕自分のトラッシュにあるカード名の異なる、「魔界」と、コスト4以下の紫1色のスピリットカード合計3枚までを、コストを支払わずに召喚する。
[Lv1-Lv2-Lv3]【怨呪撃】『自分のターン』
自分のスピリットが相手によってフィールドを離れるとき、自分はデッキから1枚ドローできる。その後、〔ターンに1回:同名〕相手のライフのコア1個をトラッシュに置ける。

 呪鬼の起爆剤です。召喚時効果でトラッシュの魔界orコスト4以下を3種類ノーコストで召喚することができるため、自身の召喚時もしくは新旧ヘラの効果で盤面に大量展開することが可能で、そのままゲームエンドまでもっていくことも難しくありません。
 新たな呪鬼の展開はこのカードが中心になってくるので、このカードの蘇生対象になっているか否かという点が採用の可否に大きく関わってきます。
 怨呪撃もライフを詰める場面で非常に強力でヘイトの高いスピリットを用意しておけば、ライフを1点抜けるので、ディエスドールと他のスピリットで1+3というプランが取れます。



《魔界騎士デストロイデン》
トラッシュにあるこのカードは、相手の効果を受けない。
[Lv1-Lv2-Lv3]『このスピリットの召喚時』
自分はデッキから2枚ドローできる。さらに、ネクサスがあるとき、疲労状態の相手のスピリット/アルティメット2体を破壊できる。
[Lv3]『このスピリットのアタック/破壊時』
自分の手札/トラッシュにある系統:「呪鬼」を持つコスト7のスピリットカード1枚を、1コスト支払って召喚できる。

 このカードはベルゼビートXVの登場で評価が上がったカードの一枚です。ベルゼビートXVの蘇生対象となっていることで出力も容易で召喚時に2ドローと疲労スピリット2体を破壊できるだけでなく、Lv3のアタック時、破壊時でトラッシュの7コストの呪鬼を1コストで召喚することができます。
 ベルゼビートXVとジェラシックドールを絡めることで驚くようなアドバンテージを稼ぐことが出来るだけでなく、前述したリバースクルスの蘇生対象としても優秀です。


《デスタメント》
このカードは系統:「起幻」を持つ。
手札にあるこのカードは、相手によって自分のライフが減ったとき、自分のトラッシュに紫1色のカードがあれば、コストを支払わずに使用できる。
[フラッシュ]
コア3個以上の相手のスピリット1体を破壊する。自分のカウント1以上のとき、この効果は相手の効果では防げない。

 従来の呪鬼と比べてあらゆる面で進化した呪鬼ですが、やはり劣化した部分も少なからず存在します。その一つが受けの広さです。
 従来の呪鬼はスピリット、ネクサス、マジック全てにコアシュートと破壊を持っており、相手の耐性を掻い潜って除去をすることができました。ただ今回の構築ではマジックの除去がこのカードのみとなっています。
 ただしこのカードは3コア以上であればあらゆる耐性を貫通するため、フィニッシャーが開放を備えている現環境において強力な1枚となっており、紫対面でコアシュートを警戒してアタッカーにコアを大量に乗せている相手に対しても効きが良いです。
 また紫のマジックですのでジェラシックドールで回収することも用意です。

《ブリザードウォールLT》
トラッシュにあるこのカードは、相手の効果を受けない。
〔ゲームに1回:同名〕トラッシュにあるこのカードは、相手によって自分のライフが減ったとき、自分のトラッシュのコアすべて(最低1個以上)をリザーブに置くことで、コストを支払ってただちに使用する。
[フラッシュ]
次の自分のエンドステップまで、自分のライフは、相手のスピリット/アルティメットのアタックでは、1しか減らない。その後、トラッシュから使用していたとき、このカードをゲームから除外する。

 白の汎用マジックですが、呪鬼であればあらかじめトラッシュに落としておくことも容易であり、コアブースト性能と相まって勝敗を左右する場面で相手の攻撃をシャットアウトすることが可能です。
 ただしトラッシュから発動する場合は2点は受けてしまうため、場面によっては腐ることも多々ありますので注意が必要です。
 実際使ってみた感触ですが、このカードを使わされるほど追い込まれる試合はありませんでした。ただこのカードを握っている状態であれば、1ターンの余裕が出来るため受けと攻めの組み立てが容易になるため、思っている以上に強力だと感じました。


 駆け足ではありますが、採用カードの解説は以上になります。
 従来の呪鬼は様々な受け札で相手をコントロールしたうえでゲームエンドを狙う構築でしたが、今回の呪鬼は爆発的な展開力を基盤に攻めとアド稼ぎに特化しつつも受けも強い構築になっています。
 紫のカードであれば幅広く採用することが可能なデッキですので、環境に合わせて柔軟に構築を変えられる点も魅力の一つです。使用者によって構築に幅があり、使っていて面白いデッキですのでこの機会に触れてみるのもいいかもしれません。

次回は実際のプレイングの解説を中心に採用候補だったカードの解説をしていければなと考えています。
ではまた次回!!

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