日本選手権Top8! Control Dash解説【Flesh and Blood】
【9月追記】
日本選手権でこのデッキを使用したシノハラさんのTop8入賞を受け、超詳細解説を追記しました、途中から有料となりますが、金額に見合うだけの情報を詰め込んでいますので、ぜひともご購入ください。
この先から有料部分までは3月投稿分となります。
序文
こんなデッキを組むぐらいなら大人しくOldhimかIyslanderを組みましょう。
挨拶
こんばんは、Squidと申します。
みなさま、以前の僕のDash記事は読まれましたでしょうか。
まだの方はコチラ→【Flesh and Blood】クラス制カードゲームとアーキタイプ【Dash解説】
この記事を書いた時点ではControl Dashの詳細解説を書く気は少しあったんですが、別に勝たないデッキなので書く気がだんだんなくなっていたところ、一部の方からの希望により今回書く運びとなりました。
前置きはこのぐらいにして、本題に入りましょう。
Control Dashとは?
Mechanologistの強みであるBoostを一切せず、デッキの半分が3リソース出て防御値が3というだけのカードで構成されています。初めて見たときには勝ち手段が見当たらないと感じるかもしれません。
MTGプレイヤーの方にはターボフォグとランタンコントロールを8:2で混ぜたデッキと言えば伝わる人には伝わるでしょうか。僕はそういうの好きなんですよね。
勝ち手段は主に2つです。
・Pistolを強化するItemを揃えて毎ターン15点のショットガンを作り出して圧殺するPistol Plan。
・対戦相手のデッキがなくなるまで耐えるFatigue Plan。
対戦相手のヒーローによってこれらを切り替えます。
またこの記事では、青くて(リソース3出る)、防御値が3のカードを総称してTitanium Baubleと呼びます。
Pistol Plan
・目標
Pistol関連Itemを揃える。デッキの中のカードをすべて青にする。
・プレイ指針
ライフが一定を下回るまでは多少のライフは犠牲にしながらでもItemを揃えに行きましょう。このラインは対戦相手のヒーローによって変わるので数をこなして見極めましょう。
Itemが揃ってきたら積極的にPistolで攻撃して対戦相手に手札を使ってもらいましょう。対戦相手が防御してくれればそれだけ向こうのデッキが減ります。
アーセナルに置くためのDefense Reactionを1枚残して手札を使い切り、どんどんデッキを循環させましょう。
ここでいう手札を使い切る、というのはカードをプレイするのではなく、防御とPistol及びItemのリロードのために積極的にピッチする、という意味です。このデッキにプレイしたいカードはほぼ入っていません。
ただ、WhisperとSiftはItemを揃えるのに役立ちます。余裕があればプレイしても良いでしょう。Itemが揃った後に引いても意味ないのでね。
デッキ内の赤と黄色のカードは積極的に防御、プレイします。最終的な目標としてItemを全部揃えた上でデッキの中のカードがすべて青くなっていて欲しいです。
また、このプランにおいてHeart of Fyendalは非常に強力です。
デッキが薄くなれば必然的にドローする回数も増えるので、効果を発揮する機会が増えます。
防御値がないというデメリットも多少は相殺できます。
Fatigue Plan
・目標
対戦相手のデッキがなくなるまで耐える。
・プレイ指針
積極的に防御する。手札を効率よく使い、青1枚だけ残してPistol→Chamber→Pistolで4点出す。
手札をたくさん防御に回すということはすなわちデッキが減るのが早まるということなんですが、開始時のデッキ枚数を増やすことで対策します。(CCでは対戦開始前にデッキを組み替えますが、この時デッキ枚数が60を超えていればOK。60ちょうどである必要はないです。)
例えば手札のカードがすべてTitanium Baubleだったなら、3枚を防御に使い、残りの1枚でPistol→Chamber→PistolしたならそのEVは13で、平均を上回ります。実際にはDefense Reactionが絡んでくるのでもっと価値は上がります。(EVについてはコチラの記事を)
このプランにおいてライフゲインカードはとても需要です。
例えばFaiを相手取るとき、2点以下の攻撃を連発された場合、Titanium Baubleで防御するとEVが下がります。ライフゲインカードならそれらの端数を"丸めて"くれます。
Itemを持ってくる順番
基本的には
1, Chamberでスタート
2, Purifier
3, Chamber
4, Purifier
5, Purifier
の順です。
詳しい解説をすると
3つめのChamberは採用しません。
必要なリソースが10になって3枚で払えなくなるからです。
実際持ってくる順番はヒーローによって変わったりするので、対戦相手の特性を理解して一番嫌がるように持ってきましょう。(つまり慣れです。)
このデッキの長所
1, 対戦相手が干渉しづらい
ItemはItemを破壊する特殊なカードがなければ基本的に対戦相手は干渉できません。一度盤面を構築してしまえばマウントを取り切れてしまいます。
2, 有利マッチはとことん有利
デッキの特性上、有利なマッチアップは絶対と言っていいほど負けません。DorintheaやArakniなんかはその最たる例です、負けたことがありません。
3, ロングゲームがうまくなる
このデッキで勝つためにはFaBを理解しないといけません。僕もまだまだではありますが、これを使っていたおかげで理解したことが多くあります。
対戦相手それぞれのデッキの傾向や勝ち方などが上げられます。
また、一番はピッチスタッキングです。ピッチしたカードがデッキの一番下に戻る、というのはFaBの基本のルールですが、これを利用してデッキを自分の都合いいように組み替えることができます。
4, サイドボードをスカせる
一番の長所です。DashといえばAggroだろうという前提でサイドボードしてくれる場合が多いです。そのため、対戦相手はDefense Reactionとかいうなんの役にもたたないカードをデッキに入れてくれます。優しいね!
このデッキの短所
1, プレイミスが許されない
一つのミスが大きな影響を残します。勝てるようになるまで習熟を要します。また、対戦相手のデッキについての知識が深く必要です。
2, 攻める手段に欠ける
Itemが揃わないうちは攻めに使えるカードがほとんどありません。プレッシャーを与えられないと対戦相手は多くの手札を抱えたまま彼らのターンを迎えます。
3, 対戦相手のベストムーブを決められる
2と関連した弱点ですが、Itemが揃わないゲーム序盤は手札を使ってくれないことに加え、お互いに必ずデッキが1周2周するのですべての強いカードをドローされ、プレイされます。対処法を知っていないと非常に厳しいです。
4, 横並びに弱い
Fai, Dromaiなど1点go again!1点go again!みたいなデッキにはすごく弱いです。This Round's on Meなど多少の対策はありますが焼け石に水です。
5, 対戦相手が不快
個人的に一番大きい弱点だと思っていて、Talisharでの練習があまり成立しません。
Fatigueデッキが嫌われるのはわかりますが、3回に1回は暴言が飛んできて途中抜けされます。
マッチアップガイド【9月変更】
無料公開していましたが、有料部分追記に伴いアップデートして有料としました。
おわりに
なんだかんだうだうだ書きましたが、Talisharででも回してみてください。思ったよりプレイするのは簡単です。勝つのは慣れが必要ですが…
質問があれば僕のTwitterまでお願いします。
以上、Squidがお送りしました。
参考資料
再生リストにまとめてあります。
【9月追記部分】
まず、謎のデッキと謎の玉を日本FaBシーンの歴史に刻んでくれたシノハラさんに感謝を…ありがとうございます!
デッキリスト
3月からの変更点
・Healing Balm及びSun Kissの解雇
この2種の主な用途はFai対策ですが、対策しても結局勝てないこと、環境がFaiに向かい風で数を減らしていることから不採用としました。つまりFaiに当たったら諦めるということです。
・Down and Dirty及びWarmonger's Diplomacyの採用
詳細は80枚解説で。
このデッキの基本的な考え方
このデッキを回す上で常に念頭に置いていて欲しい考え方があります。
それは…
っとここから有料部分です。
有料部分には80枚詳細解説、各マッチアップのプレイング、最新のサイドボードガイド、Control Dashの倒し方などもあります。ぜひともご購入ください。
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