見出し画像

【ギャラクシーカップ】サンメロ構築解説

<はじめに>

こんにちは、スコールです。

noteを開いていただきありがとうございます。8月22日に行われたギャラクシーカップにて初代チャンピオンという称号を頂きました。配信を見て応援をして下さっていた皆様、本当にありがとうございました。もし、まだ見ていないという方がいましたら、アーカイブも残っております。もう一方の準決勝もとてもアツイ試合をしているので、是非一度見てみてください。

【アーカイブ動画はコチラをクリック】

元々私はOCGから遊戯王をやっておりましたが、CSなどでは何度か優勝経験があるものの、選考会(今の日本選手権)ではベスト8止まりでした。
長いこと紙のカードゲームからは離れていましたが、そのOCG時代からの仲間からの誘いがありラッシュデュエルを始めたのがきっかけです。

その仲間や、ラッシュデュエルで新たに知り合った方と調整を重ねて今の構築が出来上がりました。マッチの結果は下記の通りとなっています。
エリア大会予選 6-0
ギャラクシーカップ初日リーグ戦 2-0-1
ギャラクシーカップ決勝大会 2-0

喜ばしいことにTwitterでも多くの反響を頂きましたので、調整の結果ブラッシュアップした構築について簡単に解説しようと思います。

全文無料での公開です。長くなってしまうので気になるカードだけ目を止めて頂き、少しでも参考にしていただければ幸いです。

<構築について>

上記がデッキレシピになります。

簡単にそれぞれの役割について解説します。

<メインデッキ>

・モンスター最上級


・火雷神サンダーボールド

このカードを主軸としたデッキ。墓地に4種類以上のレベル7モンスターがいる場合、レベル7モンスターを特殊召喚するという強力な効果を持っているカード。後述するCAN-Melo:Dとのループコンボが決まるとほぼ勝ちに繋がる為3枚採用。

・CAN-Melo:D

表側表示のレベル7モンスターを手札に戻し、相手のセットカードをデッキにバウンスする効果があり、セットを多用するこのゲームでは相手の罠カードを対策するという面もありますが、七宝船のようなリソースに繋がるカードも削ることができます。先述のサンダーボールドの効果を使用する為に、レベル7モンスターの種類を多くした方が良いですが、このカードとのコンボを決める可能性を上げるため2枚採用。

・連撃竜ドラギアス

説明する必要もないほど、ラッシュデュエルが始まってからずっと強いルークのエースモンスター。モンスターを破壊するともう一度攻撃できます。スピード感のあるこのゲームではライフレースを勝つのに必須のカードです。

・ビックリード・ドラゴン

相手のモンスターの攻撃力を下げることの出来るカード、今の環境では攻撃力2500のモンスターが多く、同じ攻撃力のモンスターが並んでいると両方を下げることができます。マキシマムなどの攻撃力の高いモンスターにも対応出来る唯一のカードです。

・邪影ダーク・ルーカー

相手の罠対策かつ、守備力2600と防御力の高いカード。予選リーグや決勝戦ではこのカードに本当に助けられました。あまりこのデッキで、メインから採用している方は少ないと思うので、少し細かく採用理由をご説明します。

(採用理由)
マッチ選というラッシュデュエルでは今までに無かった環境の中で、シングル戦で強力なデッキとされていた、サンメロやパラレルオーダーが予選でも多く活躍しておりました。しかし、罠を多く採用した機械やサイキックが予選を通過し、それによって安定型として相手に刺さる罠を入れやすいという点から、マッチ選では戦いやすいという印象を感じていた方が多かったかと思います。
更に、決勝大会直前に発売された最強バトルデッキでは闇属性ギャラクシーがデッキとして台頭したこと。「業火の結界像」も同時に発売され、特殊召喚をすること自体を制限し、それを罠で守るような竜魔や機械族デッキが公認大会でも多く成績を上げていたこと。
上記の理由から、このカードをメインから採用し相手の罠を防ぎながら展開をしていくことを考えました。

予選リーグでは想定通り「闇ギャラクシー」「機械」「エクスオーダー」と対戦することとなり、このカードが大いに活躍しました。
また、後述するギャラクティカ・ジャメイヴュやサイドデッキに採用しているゴースト・サイクロンとのシナジーも良く今回のMVPカードです。

・ギャラクティカ・オブリビオン

遊戯王ゴーラッシュ!になってから初めに発売されたパックに収録されている主人公ユウディアスのエースモンスター。攻撃力・守備力ともに2500と潜入開始から出せるステータスの一番高いカードです。

・火麺上忍ダイアップ

ダークルーカーの採用理由にも記載しましたが「業火の結界像」が直前に発売され、採用するデッキも多かったことから、それをすり抜けられるカードとして採用。ギャラクシー型のパラオで採用されている「メテオチャージ」が非常に強力なことから、採用を懸念していましたが、そもそも結界像により、持ち込みが減っていることから、その懸念も解消されました。(予選リーグには3名いらっしゃったようです…当たらなくてよかった…)

・ハンディーレディ

潜入開始で出せる唯一のサイキック族。後述するロマンス・ピックからサルベージできる上級カードとして採用。また、2400というラインが、相手が使うビックリード・ドラゴンのケアになることもあります。

・下級モンスター


・センサー・ダックビル

サンダーボールドをサルベージでき、コンボを決める時や、モンスターを召喚しつつこのカードが手札にあると相手の聖塔の危機や落し蓋をケアするときなどに使用します。

・アメイジング・ディーラー

自傷しつつドローを加速できるカード、先行でこのカードとロマンス・ピックを引き込むことが出来れば、デッキの回転速度が非常に早くなります。
中盤以降に引いた際に、使えないので枚数を減らしている。という方もいらっしゃるかと思いますが、後述する「プログレス・ポッター」や「貪欲な壺」で自らカードをデッキに戻すことや、相手が墓地ケアをしてきた際にも使用が求められることがあります。
更には、未だに先行1ターン目の動きを阻害するカードは存在していないため、アメディ+ロマピの動きをするためにも3枚必須のカードだと考えています。

ロマンス・ピック

デッキを掘りつつ、サイキックが捲れた際にはプラス1アドになるカード。実況解説のお二人からのインタビューの際に「一番好きなカードは?」と聞かれた際に答えたカードです。同系統のカードで「カマレオン」や「デュアルチェア・コリキエル」がありますが、デメリットが少ないこのカードは随分優遇されてます。

また、このカードを採用している割にはサイキック族モンスターが少ないのではというご意見もお見受けしたので、お答えさせて頂きます。
まず、目的は一番初めにも記載しましたがデッキを掘れることです。じゃあサイキックはほとんど当たらないのね。というとそうでもありません。あくまでも確率論になりますが、メインデッキ41枚から初手5枚ドローした際の残りデッキは36枚。初手だとこのカードの効果が発動できるのはアメディの効果を使った時、もしくは後攻で激鱗解放を打てた時のみです。前者の場合だと3枚ドローするので残りデッキが33枚となります。この時にロマンスピックを引いていた場合、残り11枚のサイキック族のカードを1枚引いている確率は約93%で、ほぼ確実に1枚は引いています。1枚のみを引いているとすると、残りの山33枚には10枚のサイキックがあり、そこから3枚をめくって当たる確率は約67%です。これはあくまでも確率論であり、ドローした中に複数枚のサイキック族がいる場合もあるので、必ずこうなるとは言えませんが50%以上(2回に1回以上)十分落ちる可能性はあると思っています。

色々字面を並べて考えてる感出してますが、正直ここまで最初から考えて構築はしていません。結果的にこうなったというだけです。
(確率計算間違っていたら指摘してください…)

・プログレス・ポッター

相手の墓地ケアをしつつ、ドローできる可能性のあるカードです。貪欲な壺を採用していることから2枚ドローも見込めます。ダークルーカーの採用や、サイド後のエクスプランを考えると、2枚ドローを見込めるというところが、このデッキの強い点です。

・CAN:D

非常に強力な魔法カードのJAM:Pセット!に使うコストとして必須カード、そして可愛い。

・ギャラクティカ・ジャメイヴュ

ここがこのデッキの唯一の下級自由枠だと思っています。ここのカードを何にするかによって、何を対面と想定するか、このデッキのコンセプトは何かがサンメロといえども個人差が出る部分です。

(採用理由)

  • 罠型のデッキとの対面が多くなるだろうという想定のもと、ルーカーを採用していることにより効果を使ったルーカーの後、場が空になる為、非常に使いやすい。

  • 激鱗解放は5枚のカードを落とせるカードですが、手札がその分1枚減ってしまうため、激鱗解放で魔法カードが落ちた場合、そのカードと激鱗解放をデッキに戻して、手札の枚数を取り戻せる。

  • このデッキの負け筋はデッキを掘り続けた後に墓地のレベル7モンスターをデッキに戻されて、使ってしまった七宝船や潜入開始が枯渇し、手札にきた最上級モンスターを処理できなくなるという点でした。しかしこのカードを中盤以降に引くと、使った魔法カードをデッキに戻せる為、その後のデッキの回転力を回復できます。

上記3点の理由から、このカードを採用しました。決勝卓の動画を見て頂ければ、このカードの強みはより分かりやすいかと思います。

・魔法


・七宝船

レベル7モンスターを多用しているデッキでは必須となるカード、手札に戻ったルーカーをコストにすることで、ルーカーの出汁を最後まで絞り切ることができます。

・潜入開始

手札や墓地の通常レベル7モンスターを罠破壊耐性を持ちつつ攻撃力を上げて特殊召喚できるパワーカード。このカードをどれだけ使えるかによって試合の勝ち負けにも関わってきます。

・JAM:Pセット!

ミラーや墓地を多用するデッキでは、このカードをいかに打てるかによって勝敗を大きく左右するカードです。3枚採用しなかった理由としてはCAN:Dという特定のカードが墓地にないと使えないカードの為、CAN:Dが墓地にない時に複数枚引いてしまうと、動けず負筋に繋がるからです。
また、ジャメイヴュの採用により墓地に落ちてしまったこのカードを戻すことができるため、メインは安定を取って2枚としました。

・魔法石の採掘

手札や相手の盤面によって対応できる魔法カードを墓地から回収できるカード、このカード1枚を持っておくことによりメインの対応力が変わります。しかし、ハンドコストが重いためこのデッキでは1枚のみの採用。

・激鱗解放

このカード1枚でデッキを5枚も掘れるカード。個人的にアド損するこのカードはあまり好きではなく、複数枚引いてしまうと盤面が弱くなってしまうため、エリア予選の時には1枚のみの採用でした。
しかし、ジャメイヴュの採用により手札を回復できる機会が増えたため、2枚採用とし、デッキの回転力を上げることを意識しました。

・貪欲な壺

メインデッキ最後はLEGENDカードの貪欲な壺。多くのサンメロユーザーの方は「天使の施し」が一般的で、次いで「強欲な壺」かと思います。LEGENDカードは引き込めて使えれば、どのカードも強力なのですが、皆さんデッキから墓地に送る効果を使用してLEGENDが落ちた…という経験何度もありませんか?このデッキはロマピや激鱗などを始めとしたデッキから墓地へ送る効果のカードが多く採用されています。その為、LEGENDが落ちる確率も他のデッキと比べてかなり高いです。その為、墓地に落ちてしまってもこのカードを参照するポッターが強く使えるという点で、天使の施しではなく貪欲な壺を採用しました。

<サイドデッキ>


マッチ選の醍醐味である2戦目,3戦目の大まかなプランをご説明します。

①サンメロミラー

ミラーについては、どうしても先行ゲーが拭えません。何名かの調整相手と議論をしてきましたが、ミラーの後攻を有利に運べるプランを見つけることはできませんでした。後攻の有用プランがあれば教えて頂きたいくらいです。

そんな中、小さな一筋の光になったのがLEGENDカードの「激流葬」です。

このカードを引き込んで、尚且つ相手の攻め札が出切ったタイミングでうまく当てつつ、返しで墓地ケアをして面展開が出来れば先攻後攻をひっくり返すことができます。
よって、後攻時のみ貪欲と入れ替え、ワンチャンを狙いに行きます。

また、後攻でドラギアスによるライフレースで相手の盤面が作られる前にゲームを決めてしまう。ということも考え、サイド後は1枚追加します。

その他の先後関係なく入れ替えるカードとしては
①JAM:Pセット! ②バックビート ③聖塔の危機

特に使用感の良かったのは「バックビート」ですね、調整期間前は採用を検討すらしていませんでした。下級戻してもなー。というのが第一印象でしたが、調整相手になってくれた、そる氏(Twitterリンク)からの激押しがあり使ってみることに。このカードのミラーでの強みは…
①ドローができる
②サイキック下級を戻して、山の回転率を下げる
③稀に上級を戻すことができる
④JAM:Pセット!の打ち合いになるこのマッチでCAN:Dを戻せること
特に④が大きく、おそらく2枚~3枚入ってくるJAMPをケアできるカードが増えることは大事だなと思いました。

ミラー以外でも、「機械」「ギャラクシー」「魔法使い」など、のデッキが増えていたことから、ピン刺しという塩梅も含めてNICEでした👍

②罠や結界像でメタられる対面

メインデッキでも記載した通り、安定型との対面が多くなると踏んでいた為、こちらに重きを置いてサイドプランを練りました。

<エクス型への変更>


サイドの主なプラン変更として、オーダー型からエクス型へ変えることが、罠や結界像に対して有効になってくると考えました。
ダイアップを採用しているとはいえ、結界像が出てきた時にオブリビオンやハンディーが出せない時の潜入開始はただのブラフにしか出来ません。
相手も安定型の為スピード感はなく、潜入開始で攻めることよりもそれをすり抜けて確実に勝ちに行くことが求められました。

OUT
通常モンスター3種+潜入開始3枚

IN
ドラギアス、ビックリード、ルーカー、エクス2枚、+α

これによって、相手の結界像や落し蓋といったサンメロに対しても入れてくるであろうカードをケアすることができました。

ただし、気を付けなくてはいけないのが「酢酸のたまった落とし穴」と「なぞの手錠」です。

この両カードは下級の少ないサンメロやエクス系統のデッキに刺さるカードで、まともに打たれてしまうとその後上級を出せず、ライフを取られて負けてしまいます。私のサイドにも酢酸が入っているのはエクスで展開してくるデッキに対して使用する為です。そこで、更に罠を見れるカードを後攻で追加採用しました。

・ゴーストサイクロン

いわゆる「サイクロン系」のカードです。墓地のモンスターが3体以下の場合には1ドローができるおまけ付きのカード。後攻1ターン目に使えれば有利に動くことが可能になります。

ただし「自分フィールドにモンスターがいない場合に発動できる」という条件付き…『モンスター残って帰ってきたらどうすんの?』『どうせ後攻1ターン目に引ければ強いだけでしょ』と、思われる方。分かります。自分もそう思ってました。ここで活躍するのが、あのMVPカードのダークルーカーです。決勝戦でも3伏せに対して、終盤に引いてモンスターが残っている状態でしたが、ルーカーで罠を割ったあとに、更にこのカードで罠を割り、場が空になったのでジャメイヴュを出してアドを取り返していく。この動きが3枚ともすごく嚙み合っていて、罠に弱いサンメロから罠に有利になるサンメロへとタイプチェンジすることができました。

<採用候補で見送ったカードとその理由>

・メイン自由枠下級モンスター

・リズミカルパフォーマー

予選使用していたこのカードはサイキック族であり、墓地を増やすことができ、ドローもできる可能性のある万能カード。今も多くの方が採用しているかと思います。
(不採用理由)
①パラレルオーダーが減ったことによりドローが見込めない。
②ミラー対面になった時に、相手の墓地を肥やしてしまう。

・天終の怪依

このカードの採用を本当に最後まで悩みました。ミラーの後攻で、相手の先行がモンスター3体セット、魔法罠2枚セットでターンが返ってきたときに、そのモンスター3体を処理できないと手数が足らずほぼ負けに繋がります。いかにこのモンスターを処理できるか、またミラーで活躍するCAN:Dをいかにして墓地へ落とすかを考えたときに、ジャメイヴュでは攻撃することができない為、このカードが一番安定的なカードでありつつアタッカーになる。という部分が優れている部分です。
(不採用理由)
サンメロは必ず上位卓で当たるものの、予選リーグはブロック毎の総当たり戦と告知されていました。そんな中で多く対戦することになるのは罠型デッキだと予測していた為、ジャメイヴュやエクスルーカーのプランでいこうと考えました。不採用というか、環境読みとプラン選択の結果です。シングル戦の優勝がサンメロばかりであれば、こちらを採用したと思います。

・その他
シングル戦の優勝レシピで採用されている「シエスタトレーロ」はサイド後のプラン変更により、結界像やヴァイオレディの脅威が薄くなるため不採用。「業火の結界像」については、マッチ選という観点からサンメロに必須カードとはなりませんでした。

<このデッキ(プラン)を採用した経緯>

まず、ギャラクシーカップ決勝大会に臨むに当たって、色々なデッキを触ってシングル戦や、リモートでのマッチ戦などを行いました。試したデッキは、機械エクス、野球、水雷竜エクス、エクスオーダー、罠型サイキック、結界像竜魔、炎族、闇ギャラクシー、パラレルオーダー、サンメロ、と多くのデッキを触って試しましたが、サンメロを含めたどのデッキも多方面に勝てるデッキとは言えませんでした。
そんな中、先程もお名前を上げたそる氏から、リモート環境でのマッチ戦で勝率がいいとアンデットのレシピを頂きました。罠型のデッキが増えていた事もありルーカーが3枚入っていたこのデッキは、すごく感触が良かったです。しかし、私自身がそのデッキの回し方に精通しておらず、シングル戦で機械族デッキに対して2連敗してしまいました。機械にメイン取れないようでは、自分がこのデッキを扱えきれないと思い、やはり予選でも使い慣れていたサンメロにしようと決意しました。
ただ、サンメロもメインの罠突破がかなり厳しいというところから、直前に使用していたアンデットからアイデアを貰いダークルーカー+ジャメイヴュというメインプランをサンメロでも採用してみよう、ということになりました。アンデットほど、罠を破壊できる回数は多くないものの手数を稼ぎながら展開していくというスタイルには似たようなものがあり、罠型のデッキにもかなり有利を取れる構築になりました。
こういった様々な試行錯誤から、ルーカー入りのサンメロが生まれ、想像以上に大活躍してくれた。というのがこの構築の発想です。調整をする時には主観にとらわれずに色々試すことを意識すると意外といい答えがでてくるかもしれません。

<最後に>

ここまでお読みいただきありがとうございます。少しでも今後のラッシュデュエル構築に参考になれば幸いです。

今回の大会によりラッシュデュエルがより多くの方々に広まって人口が増え、盛り上がり、楽しいものになることを期待しています。微力ながら、そういった機会があれば関わっていきたいと思っています。

構築について質問も可能な限りお答えしますので、コメントやTwitter(@squallreonhart)等のDMやリプライにてお気軽にご連絡ください!

最後までお読み頂きありがとうございました。


いいなと思ったら応援しよう!