【モン娘ぐらでぃえーた】双子・コラボカード・ダブキャス模擬戦縛り試練6等
普段ゲームのことはブログのほうでやってるのですがモンぐらはお友達が皆noteに書いてるので慣習に倣うことにしました(?)
なんかつえーって思った要素を順々に縛っていきましたが試練6いけたので記録に残しておきます。
コラボカードとかアプデ前はなくて先人はその時から試練6やってるわけなので大したこっちゃないですが。
初心者用記事はすでに素晴らしいものを他の方が書いている↓ので本記事はあんま細かい説明はなしで行きます。
構築
クリア時能力と技
アーティファクト
デッキ
ダブキャス模擬戦を縛ったので大手を振って施しメッセンジャーが使えます(あれ…?)
それでトリプルヘッドを連打して脳筋と化して殴る感じです。
モン娘は石化させてビーム撃つだけの普通のイビルアイですが他の知力で殴れるモン娘でもいけると思います。
自分はヴァンパイア・シバイヌでもやりました。
3種の中ではまあヴァンパイアが一番技とアーティファクトが強く、さらにニンジンがいらない(多分取るとAPが溢れて危ない)ので気が楽でした。
アーティファクトはスカラベコインを可能な限り早く(開幕リセマラでもいいかも)、本を本格育成の前に必須で確保、あとは流れでという感じです。繰り返しになりますがAPが溢れないモン娘ならニンジンも欲しいかも…
多分カード・立ち回りのほうが気をつけることが多く…
走り込み…序盤にワンショットで最大HPが減りすぎると死ねるのでできれば好調効果中に撃っておきたい
じゃれあい…愛情50からは語学でなくてこっちで
恩返し…どこかで1~2回好調と合わせて撃っておくと最低限の強靭と精神が確保できていい気がする
ワンショット…序盤の愛情加速+好調おいしいです。好調は上昇値1.5倍らしい?強い
的あて・岩よけ…洞窟探検で捨てる、2マス連続の闘技場を飛ばす等に使えるので全部売ってしまわないように
壺・エナブ…いつもの
コメットの贈り物・ベッド…序盤の愛情稼ぎ
栄養食…強そうだけどあんまり入ってると手札枯渇しやすいのでそこまで重要じゃない
トレジャーハンター…スカラベコインがとれたらショップで無限に買うと1枚50Gの利益になる上にドロソ
洞窟探検…序盤~中盤に的あて・岩よけを捨てて稼いだ財宝をショップで売って金策、メッセンジャー等をたくさん買えるようにする
マッサージ…超重要。トリプルヘッドで7000以上程度火力確保できたらこれを連打してHP上げて勝ち
お花畑…いらないかも(後述)
施しメッセンジャーをやるときは
壺6
エナブ7
施し3
メッセンジャー10
トリプルヘッド3
トレジャーハンターたくさん
くらいまでショップで買い込んで、トリプルヘッドとエナブ2枚程度引けたらいける気がします。
一応流れとしては拾い食いで捨て札を0にして施しでトリプルヘッド2枚またはトリプルヘッドとメッセンジャーを落とす、あとはメッセンジャー連打(好調がついてなければその前につけたい)って感じです。
メッセンジャーはメッセンジャーの対象にならないのでトリプルヘッドのみ選ばれ続けます。
ちなみにデッキのお花畑はメッセンジャーがメッセンジャーの対象にならないことを知らなかったときに、トリプルヘッドとコスト0を施しで落としてからトリプルヘッドだけ残すために入れたものです。
なのでいらないかもしれないですが…
立ち回り
ランク1は愛情稼ぎつつ全ての闘技場をしばいてカードをドロップさせて洞窟探検で的あてや岩よけを財宝に変えてからショップで売って金策します。
なお闘技場勝てない場合はガチャの初期能力UP引ききってないと思うのでガチャを引きましょう(オーストリッチはちょっと強いので死んだら運が悪かったってことで…)
できれば道中で施しメッセンジャートリプルヘッドのうち1つをツモれると、残り2つをランク1ボスで確保してランク2道中で施しメッセンジャーできていい感じかなと思います。
ランク2は序盤戦闘=死を意味するので頑張って闘技場を避けます。
施しメッセンジャーができるようになっていれば狙ってガッツリ知力を上げます。7000以上くらいがゴールかな?
難しければ複数回に分けても大丈夫です。ダブキャスと違って実際には目的のカードを撃つ必要がないので道中で発動しやすい気がします。
施しメッセンジャーができるようになっていなければじゃれあい等撃ちつつなんとかランク2ラスボスをしばけるように育成していきます。
先にマッサージが引けていればランク3でなくここでHP上げしてしまうパターンもあります。
こちらはなるべく好調にしながら撃つだけなので特にコンボとかいりません。
ランク3は少なくとも前半あたりでもう知力上げを完了し、HP上げが終わっていなければマッサージを連打します。
施しメッセンジャーで知力が上がっててマッサージでHPも上がっててついでにどっかで恩返しで強靭精神が少し上がってれば多分ラスボスに勝てます。
簡単!
忘れがちなので繰り返し書きますが好調は意識して入れておいたほうがいい気がします。
実際のようす
シバイヌで勝利時のSS
ただこんくらいだと負けたりしてるので結構厳しい(ニンジン・蛇丸が取れてないのは悲しいが…)
他の縛りとか
レアのステアップ系は模擬戦のみ
上記のデッキだと知力娘しか活躍できないので
じゃあ筋力娘のためにどうしようか…と思い双子コラボ縛りに「レアカードでステアップ系は模擬戦のみ」という謎縛りでやってみました(好調・愛情は可)。
いけますね。
自アーティファクトと剣で強靭の伸びが0%になりましたが問題ありません。
カードはこう。
もうあいつ一人でいいんじゃないかなということでノーマルからもステアップ系抜こうとしましたが枠を埋められなくて無理ですね。
個人的に難易度調整のためにちょっと縛ってもドロソぶん回すのはあまりやめたくないので最小戦闘回数って気分でもなく…
+ガチャコンテンツオフ
話は双子コラボダブキャス模擬戦縛りに戻りまして、せっかくガチャコンテンツオフ機能があるのでそれも足してみました。
上記はヴァンパイアですが、スライムやシバイヌ等でもいけました。
デッキはほぼ変更してませんが、走り込みのかわりに勲章が1枚程度あったほうがいいかな~と思い始めて入れたりはしました。
スカラベコインが出ないので金策心配していましたが、出ないアイテムの分インゴット系がわりと出るので意外と困りませんでしたね。
+錬魂
縛りというわけではないですが今回のデッキに錬魂を入れるとエナブだけで洞窟探検の換金ができたり施しメッセンジャートリプルヘッド始動できたり強制停止前で恩返し持ってこれたりでなかなか快適です。
コラボカード縛りとはなんだったのかという感じではありますが。
ただコラボカード全部やダブキャス模擬戦ありのデッキだと金策に財宝使わなかったり街作りや模擬戦が錬魂の対象でなかったりとちょっと活躍しにくいのかな?と思うので
せっかくの新カードを楽しむなら割とおすすめかも?
どうでもいいですが最初カード名を鎮魂と勘違いしてました。
文字が小さい(言い訳)
おわりに
模擬戦使うと雑に全部上がって大丈夫になるところ、縛ると火力と最低限の防御を別々に上げる必要があるのでどうしようかなという感じでしたがなんとかなりました。
個人的にはモンぐら、石の使い道がもっと増えてほしいな~と思います。
縛って目標を作って遊ぶしかないとコラボカード追加されても使う機会がないので…
あとSwitch版出てますが移植インターンにやらせたんじゃないかってくらい操作が劣悪なので、PC版をすでにやっててどうしてもSwitchでやりたいって人以外にはおすすめできません。
おまけ
育成カードのダンジョン防衛がバグってるっぽく、金が手に入った上で財宝が残留します。
またこの財宝はデッキに残っているのにショップで売れないようです。