スプラシリーズの裏取り論争から導き出さされる答え
こんにちは。
スプラシリーズでの裏取りはあった方がいい、ない方がいい論争が出ていたので、これは結局どうなるのかをまとめました。
1. スプラトゥーンの戦術的多様性の欠如
撃ち合い偏重問題:スプラトゥーンは1作目から撃ち合いの強さがゲームの中心にあり、それ以外の戦術が限定されている。具体的には「潜伏」や「裏取り」が数少ない代替戦術であり、それが封じられると「撃ち合いだけ」のゲームになってしまう。
裏取り批判派の見解:裏取りを排除したいという意見は、表面的にはプレイヤー体験の向上を目指しているように見えるが、実際には戦術性を削ぎ落とし、撃ち合い一辺倒に寄せてしまう可能性がある。これが結果的にゲームの未来を狭める。
2. スプラ3におけるデザイン上の問題
狭いステージの採用:スプラ3のステージデザインは狭く、撃ち合い偏重を助長している。これにより、戦術的多様性がさらに失われ、撃ち合いが苦手なプレイヤーには厳しい環境を強いている。
公平性の欠如:スプラ3は、プレイヤー全体の公平性を重視せず、一部の撃ち合いを楽しむプレイヤーにフォーカスしたデザインを採用している。その結果、「撃ち合いが得意なプレイヤーだけが楽しめる」という不公平感が生まれている。
3. マッチング問題の本質
強い人と弱い人の混在:スプラトゥーンでは、ゲーム運営の都合上、強い人と弱い人を組ませるマッチングが行われる。しかし、この方式は撃ち合い偏重のゲームデザインとは非常に相性が悪い。撃ち合い重視の設計では、弱いプレイヤーがさらにストレスを感じやすくなるからだ。強いプレイヤーも足手纏いがいると感じるとストレスを感じやすくなる。
協力性の欠如:協力プレイの重要性を高めるには、戦術的な役割分担や連携を促すデザインが必要。しかし、スプラ3の設計はこれに逆行しており、個々の撃ち合いスキルに依存する形となっている
4. 解決策としての広いステージと戦術性の向上
広いステージの意義:ステージが広ければ、撃ち合い以外の戦術(裏取り、潜伏、ジャンプビーコンなど)が活きる可能性が高まる。これにより、プレイヤーのスキル差や戦略的選択肢が重要になり、より多くのプレイヤーが楽しめる環境が作れる。
協力性を促進するデザイン:チーム全体での連携や役割分担を強調するゲーム設計に移行すれば、撃ち合いに偏らない新しい楽しみ方が可能になる。
5. スプラ3の「未来のない設計」の正体
スプラ3は、「全員が楽しめる設計」よりも「一部のプレイヤー層に特化した楽しさ」を追求している。これはゲームジャンルの長期的な成長を阻害し、結果的にプレイヤー層の分断や減少を招く可能性がある。
具体的には以下の点が問題:
強いプレイヤーに寄せた設計: 平均パワーが同格でなくてもよいマッチング。
狭いステージ: 撃ち合い以外の戦術を活かせない。
公平性の欠如: 広いプレイヤー層を視野に入れていない。
結論
スプラトゥーンシリーズの未来を考えると、「撃ち合い以外の選択肢」を広げることが不可欠。そのためには、広いステージの採用、戦術性の向上、そしてプレイヤー全体に配慮した公平なデザインが必要。スプラ3が示した「撃ち合い偏重型」のゲームデザインは、一部のプレイヤーにとっては楽しいものかもしれませんが、ジャンル全体の未来にとっては限界を抱えています。この問題を解決することが、スプラシリーズがより多くのプレイヤーに支持される鍵となるでしょう。
従って、裏取り論争の結論は「裏取りはあった方がいいし、ステージも広くなって協力性を高めていった方がジャンルの未来が残る」「裏取りをなくして撃ち合い偏重するとジャンルの未来が狭まる」
そういう答えになります。
以上です。