スプラ3、500戦でS+10達成したのでポイントをまとめた
こんにちは。
S+10にしてXマッチ永続参戦チケットを入手しました(シーズン切り替えでS+より下がらなくなる、事前に言われてる内容ではそうなるが…)
バンカラマッチは500戦ほどしてたのでB-からS+10へ上げるのはだいたい40時間あたりでいけそうです。
いくつかポイントがあるので、まとめます。(バンカラマッチのチャレンジを対象にしてます)
おさえるポイント(S+昇格までの基本)
得意なルールで遊ぶ(1つに絞った方が集中して学習しやすい)
持ちブキをちゃんと決める(頻繁にブキを変えると問題点が分かりにくくなる)
開幕のチェックは重要(両チームの編成をすぐ判断できるようにする)
チーム内での役割を意識する(塗り役か前線でキルするか後衛を狙うべきかなど選択肢があって適切に選ばないといけない)
ギアパワー構成は基本(S+上がるまでに完成させとく)
ルールに合わないブキにあまりこだわらないようにする(不利なので昇格スピードなど遅くなりやすい)
沼ジャンはしないようにする(最前線の味方に飛んでもすぐ待ち構えられてて死んでしまう、飛んでも大丈夫そうかマップを見る)
死ににくするようにキャラコントロールは磨く(雷神ステップ、慣性キャンセル、イカロールなど色々ある)
負けたらチーム解散する(負けた理由を把握してからチーム継続するかどうかの判断はしにくいので損切りして仕切り直した方がいい)
敵の視野は意識する(全員同じルートで攻めると脆い、ほどよく分散して前から横から突けるようにした方がいい)
激戦区と動線は把握しておく(分かってないとどこに気をつけなければいいか分からなくて脆くなりやすい)
おさえるポイント(S+昇格からS+10昇格まで)
ステージ相性を意識する(苦手なステージは遊ばないで避けるなどスケジュールの良し悪しを把握する)
相手を見つけるための一拍を意識的に入れる(安全な位置に潜伏する、見やすい位置に潜伏するなどの工夫と少しの時間が重要)
敵にカウント進められてる時は急いで前線に戻るのではなく、リスポン近くの戦場の塗り固めて安定させたり、スペシャルを貯めるなどの反撃の準備を意識的にする(急いで戻っても迎撃されやすい)
ボムは強い(一撃で倒せなくても遠爆ダメージ30で相手は死にやすくなるので味方を助けやすくなる)
敵を排除したら、塗り固めをするか、前に出て押さえに入るかを判断する(前に出ればカウントを進める時間稼ぎになる、やりすぎてあっさりやられないようにする必要も)
打開するために常に考えて工夫して変化を付けるようにする(考えないと逆転できないし、逆転できる時はできる)
自分の調子が悪いのか、変な癖が出てないか、判断できるようにする(対面の調子が悪い時はエイムできてるか判断しやすいブキを軽く使ってチェックするなど)
S+以降で体感したこと
射程別やブキ種でなるべく数を揃えるマッチングが機能しなくなる(時期的に全員そうだったのかS+以降はそうなるかは曖昧)
短射程4人VS中射程3名長射程1名などのマッチングも発生するときは発生する
S+昇格後はゲームスピードが一段上がる
BPM90だったのがBPM120ぐらいに速くなる
内部レートの存在は体感が曖昧
チャレンジはレベルが高くて、オープンはBPM90にまた下がってレベルが低くなる体感
チャレンジと昇格戦はレベルが違う、昇格戦の方が敵が強い
マッチングは全員ほぼ同じ強さの4人が集まる、強い2人がちょっと弱い2人をキャリーする、強い3人が弱い1人をキャリーするなどのパターンの印象がある
スケジュールがいまいちで深夜に遊びたい枠があった場合、仮眠取ったりなど生活の調整が発生する
すごく馬鹿馬鹿しいので、そこまで頑張るのを続けるのはやめた方がいい感覚になってくる
強いリッターやハイドラントの存在はS+0〜S+10の範囲ではまだ遭遇しにくい
強いジムワイパーやドライブワイパーも同様にほとんど遭わない
S+8でまたゲームスピードが上がる段階があったのを体感
内部レートの都合だったりなど気のせいかもしれん
遊ぶ時間帯でレベルがやや変わる印象がある
夜11時ぐらいが一番レベルが高い時間帯の感覚がある
強いブキを持った方が編成楽
マッチングがグチャグチャなので強いブキ持たないとメンタルに悪い
S+10達成したあとの感想
S+以降は作業感が酷くなる
S+10取った後はもうあんまり頑張らない方がいいなと思った(スケジュールを見て遊ぶか寝るかいつ起きるかの調整が発生するので馬鹿馬鹿しくなってくる)
内部レートのロジックは正直よく分からん、あるのは分かるけどオープンやチャレンジや昇格戦のレベルのズレがあるので違和感がある
Xマッチで全ルール遊ぶ、極めようとすると、スプラのために生活捧げなきゃいけなくなるので、1つのルールだけ真剣に遊ぶとかほどほどにした方がいいなと感じた
強いブキ使えるなら使ったほうがやっぱり楽
マッチングはスプラ2よりも劣化してる、かなり酷い、内部レートだけ合わせてくれてるみたいな挙動
マッチングが劣化してるので、あんまりXマッチも真面目にできそうなイメージがしない(変なマッチングに振り回されそう)
最後に
グレートバリアのあるわかばシューターが今までのシリーズになかった体験をできそうだったので、わかばシューターを持ちブキにしてエリアで遊んでいた。
イメージとしては動きが速く要所で要塞拠点を築けるブキという感じ。
わかばシューターでも十分戦っていけるが、撃ち合いの戦闘は弱いけどそれ以外のことが割となんでもできる感覚だった。
グレートバリアは優秀。打開のための足がかりにもできるし、カウント進行への時間稼ぎや抑えにも使える。
引け腰のわかばシューターは弱いので、ガツガツ鬼のように攻めたり、塗り固めの防衛要員でサポート寄りになったりと、ギアチェンジを意識してやらないといけない。
そういうギアチェンジが楽しい人にはわかばシューターは楽しいかもしれない。
S+10の昇格戦では編成運がキツく、わかばシューターでは苦戦したが、デュアルスイーパーに持ち替えるとあっさり安定して昇格できた。
編成運に対応しやすいブキやブキの強弱を改めて実感させられた。
ちょっとそこはうんざりしている(結局戦闘が強いブキがいいのかとなる)
ここまで読んでいただきありがとうございました。
参考にできるポイントがあったら幸いです。
PS:引きこもりマルミサラクトマンは敵味方に来るとゲームがつまらなくなるので一旦LACT-450を封印してマルミサ取り上げてウルトラショットに差し替えた方がいい
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?