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ノーチートPyanodon(Full pY) サイエンスパック3/11 その1
過去の記事はこちらからどうぞ。
進捗状況とここまでの雑感
Pyanodon(Full pY)をノーチートでプレイしています。280時間経過しました。前回記事から150時間経過しています。4種目Military science packはすでに研究が終わり作成可能ですが、現状ではやりたい研究がないのでスルー、 5種目のサイエンスパックの研究に入ったところです。
すべての処理を列車ネットワークベースで再構築しています。理由は、初期の工場では拡張性がなく構築がつらくなったためです。現在、サイエンスパック3種の再構築がようやく終わりました。
次のサイエンスパックを作成するためには色々下準備が必要なので、作成可能になるにはさらに100時間程度かかるかもしれません。
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列車ネットワーク
ブループリントで細かく管理はしない主義です。こういうのはとりあえずで作って、使っているうちに徐々に改良されていきます。だいたい新しいのをコピペすれば足ります。不合理なので格子状にもしません。
宛先が複数ある(鉄など材料を下ろす)場合は、共用の待機所に待機させます。列車の流量は非常に少ないので、当面は問題ありません。
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各拠点はこのようにデザインしました。というか、改良しているうちにこの形に落ち着きました。一駅1ラインにしたいところですが、非常に場所を取り構築が大変なのでラインを共用にしています。列車の流量は少ないので、当面はこれで問題ありません。列車の燃料はwoodです。
黒いところはタイルです。歩行速度350%。よく行き来するところはこれがないととてもつらい。
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M_なんとか、はメンテナンス用の列車用の駅です。これはBobでもSEでも同様にしてます。
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資源の一次処理所
種類はたくさんありますが、これはironの例です。最初期は非常にoreの精製効率が悪いですが、研究が進むと精製効率が良いレシピが使用可能になります。ironの場合、ただ焼くだけのtier0から始まり、現在tier2を使用、最終的にはtier5まであります。
また、列車輸送を行いる場合、iron plateにしてから輸送するよりもmolten ironの状態で輸送するほうが(流体は入出力が速いので)効率的です。レガシーシステムの都合でiron plateも輸出できるようにしていますが、基本的にはmolten ironを輸出します。
現実世界と比べると、溶かした鉄を運んだほうが効率が良いのはおかしく思いますが、ゲームなのでまあいいでしょう。Pyanodonはそういうのがちょいちょいあります。
そうそう、Pyanodonではvanilla oreの埋蔵量がとても少ないようで、パッチの枯渇に注意する必要がありそうです。特に石。
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Pyanodonは難しいか?
Pyanodon、レシピが非常に多く、複雑です。また、研究が進むとより使いやすい(生産効率が良い、材料の種類が減る、等)レシピが使用可能になり、またそれらのレシピを使用する必然性があるので、何度か施設の組み直しをすることになります。それらによってプレイ時間は非常に長くなります。
ただ、基本的なシステムはバニラの範囲内なんですよね。バニラのゲームをとてつもなく間延びさせてるイメージです。そういう点で、Space-Explorationと比べるとPyanodonの難しさは頭打ちで、タイパは悪く、やっているうちに退屈に感じてしまうかもしれません。プチプチを潰す感覚で気長にやればいいです。長く(初めのうちは色々新しい要素があって楽しいもののしばらくやっていると)単調なので、急いでやろうとするときっと嫌になります。
クリア後もちまちまと何千、何万時間もメガベースをいじるような人には適しているかもしれません。
#factorio これね、まだ自分はSP3/11までしかやってないけどそう思う。Pyanodonはバニラ要素をきちんと理解できている人にとっては難しくない。ただ、レシピが複雑でゲームが長い。バニラを「きちんと」できる人にとっては変化(リファクタリング)を楽しめるPyanodonはご褒美かもしれない。 https://t.co/0GF3x0lA0Z
— spiral (@spiral_power) July 5, 2023
レシピが複雑で大変なのは、生産チェーンが不明確な場合です。ゲーム内のcraftingとtech teeの検索、codexの確認で解決します。helmodやFNEIを使用すればこの問題は簡単に片付くのですが、自分はノーチートを貫きたいので使用しません。
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